[Millevaux] PünxXx Ov Wilderness II

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[Millevaux] PünxXx Ov Wilderness II

Message par Thomas Munier » 13 Nov 2012, 12:56

PüNxXx Ov WILDERNESS,
Joué le 10/11/12 aux Utopiales à Nantes


Pour ma première participation aux Utopiales, je profite du format salon de l’évènement (des visiteurs pressés, necessité de proposer des parties courtes) pour playtester à nouveau PünxXx. Dès le départ, je limite le scénario à la seule amorce, et j’enchaîne trois parties de 1h1/2 chacune (briefing inclus). Un public très chaleureux et des playtests très instructifs !


1. Pitch

Un survival familial court avec des punks à chien !

2. PJ

Maman, mère au foyer affectueuse
Chanceuse, Dévouée (son bébé)

Fiston, chasseur impulsif
Faveur (Ra), Dévoué (sa maman)

Fistonne, apprentie sorcière charmeuse
Artefact (poupée de chiffons de chair imbibée du sang de ses premières règles), Spéciste

Papa, père de famille irritable
Esprit 9 (trois séquelles à cause de l’envoûtement raté)
Fort, Code de conduite (protéger sa famille)

Le Bon Samaritain, villageois affectueux
Vétéran, Inapte (grimper aux arbres)

Ra, punk à chien rusé
Tir (tromblon), Ennemi mortel (les autres punks à chien s'il n'a rien d'intéressant à leur offrir, comme un sorcier ou de nouvelles personnes à intégrer dans la tribu)


Cette fois-ci, j’ai eu le temps de rédiger des feuilles de matériel et des backgrounds complets. J’ai ainsi gagné en fluidité.

3. PNJ

Bébé
PNJ 1

Le Familier
PNJ 1

Pitbulls :
J’ai d’abord enlevé un pitbull par rapport au précédent playtest. Pour des Tours plus rapides sans brader l’adversité, j’ai ensuite enlevé un deuxième pitbull mais relevé le Niveau des pitbulls.

On obtient donc :

Pitbull Blanc
PNJ 15.
Attaque en priorité le bébé ou le personnage porteur du bébé
Inapte (grimper aux arbres, nager).

Pitbull Brun
PNJ 10.
Fuit si le Pitbull Blanc est tué.
Inapte (grimper aux arbres, nager)

Araignée des Frondaisons
PNJ 8.
Tube Gastrique : l'araignée dispose d’un tube gastrique. Ce tube de chitine articulé sort de son abdomen et peut se dévider sur plusieurs m de long. L’Araignée cherche d'abord à fixer son tube gastrique sur un personnage (attaque à distance). Si l'attaque réussit, le personnage n’est pas blessé. Il est intubé et immobilisé. Si il est en hauteur, il tombe à la fin du Tour mais reste intubé. Il ne peut pas faire d’action le prochain Tour. Ensuite, il recouvre son self-control mais reste intubé.
Ce tube de chitine est trop solide pour qu’on puisse le trancher, sauf en frappant avec une arme de corps à corps (Attaque standard, infligeant des dommages au personnage intubé) ou en incisant avec un petit couteau ou un petit instrument (inflige un cochage de Corps au personnage intubé). Le tube est toujours fixé dans le dos du personnage. Il ne peut donc pas le trancher ou l’inciser lui-même.
Si le personnage intubé réussit une fuite (jet de Corps), il coche un cercle de Corps en arrachant le tube de son corps. Après avoir intubé un personnage, l’Araignée l’attaque (elle aspire son sang et ses organes internes). L’attaque réussit automatiquement mais on jette quand même d20 + d6. Si le d6 indique des dommages fixes, elle inflige des dommages fixes. Si le d6 indique des dommages variables, elle inflige des dommages égaux au score du d20. Même si ce score est supérieur à son Niveau. L’Araignée peut donc tuer instantanément un personnage indemne intubé.


Le comportement des Antagonistes (pitbulls et araignée) est scripté. Ils ne déclarent que des Attaques. Ils ne s’attaquent pas entre eux. Si ils ont le choix entre plusieurs cibles, ils choisissent la plus proche. Si ça leur laisse encore le choix entre plusieurs cibles, leur cible est choisie aléatoirement. Rappel : Maman possède l’Avantage Chanceuse, elle est donc exclue de ce tirage aléatoire. Une fois qu’ils ont une cible, ils l’attaquent tant qu’elle n’a pas réussi une fuite. Ensuite, ils se choisissent une nouvelle cible selon la même méthode.
Les pitbulls n’ont pas accès aux marelles Branchages, Hélice et Mare. Ils ne peuvent attaquer personne qui s’y trouve.

Si quelqu’un attaque le personnage porteur du Bébé, il inflige les dommages au porteur et pas au bébé. Le bébé tombe au sol (sans dommage, sauf si il tombe de l’arbre ou dans l’eau)

Dans Sombre, les fuites ne nécessitent pas systématiquement de jet de Corps. Je demande un jet de Corps si il y a une difficulté de terrain (grimper à l’arbre, traverser la mare) ou si le personnage a été attaqué le Tour d’avant (je considère que son assaillant rend sa fuite difficile).

Séquelles :
Si un personnage humain meurt, les membres de sa famille cochent 4 cercles d’Esprit, puis 3, puis 2. Les membres extérieurs à sa famille cochent 2 cercles d’Esprit. Les Séquelles ne s’appliquent pas tant que le personnage ne se trouve pas sur la même marelle ou une marelle adjacente au mort.


4. Fiction

4.1 Briefing

Au cours des trois playtests, j’affine mon briefing. J’annonce qu’on ne jouera qu’une scène. J'explique ce qui s'est passé (découverte du familier, bannissement du village, plusieurs jours de fuite dans les bois, prise en chasse par les pitbulls, arrivée dans la zone de jeu). Je dévoile le plan et le placement de certains personnages (Araignée dans l’hélice, Ra et Maman dans l’Arbre, le familier et le bébé et le Bon Samaritain dans la clairière, les pitbulls dans la forêt).

Les PJ prétirés qui ne sont pas joués sont interprétés en PNJ et servent de PJ de rechange en cas de décès. Si ils sont PNJ, j’évite qu'ils
fassent trop tampon entre les PJ et les pitbulls (j’évite l’effet « environnement contre environnement ») et je produis un
roleplay dysfonctionnel en surjouant leurs personnalités et leurs
désavantages.

L’objectif de survie est de quitter la zone. Pour cela, il faut réussir une fuite depuis la Mare ou la Forêt.

4.2 Décor

Il y a 6 zones délimitées par les marelles. Une marelle = une zone où tous les personnages sont considérés au corps-à-corps. Tous les personnages sont représentés par des cartes que je place sur les marelles.
Marelles communiquantes (je place ces marelles en ligne) : Sommet de l’Hélice < - > Branchages de l’arbre éolien < - > Clairière au pied de l’arbre éolien < - > Orée de la forêt < - > Forêt.
La sixième marelle est une Mare en bordure de clairière. Elle communique avec la Clairière uniquement. Je la place sur un axe perpendiculaire à la ligne des 5 marelles, en face de la Clairière.

Placement : Papa, Fiston et Fistonne font un jet de Chance. Si ils ont réussi, ils sont dans la marelle Branchages. Si ils ratent, ils n’ont pas été assez rapide et sont dans la marelle Clairière. Si ils sont PNJ, ils n’ont pas droit à un jet de Chance et commencent dans la marelle Orée.

Tous les personnages qui démarrent la partie dans les Branchages pourront par la suite monter et descendre dans l’arbre sans jet de Corps (règle de Sombre : durabilité des échecs et des réussites). Ceux qui démarrent dans la Clairière ou l’Orée pourront tenter un jet de Corps pour savoir s’ils sont capables de grimper dans l’arbre.
Tomber des Branchages amène à la Clairière (pas de dommages). Tomber de l’Hélice amène à la Clairière (1d6 dommages).

La marelle Mare est entièrement inondée. Si un personnage entre dans la marelle Mare, il doit faire un jet de Corps. Si il rate, il coche trois cercles de Corps (suffocation). Si il portait le bébé, le bébé meurt. Le résultat du jet de Corps s’applique durablement. Si le jet de Corps était raté, le personnage cochera donc trois cercle de Corps à chaque Tour où elle restera dans la Mare.

4.3 Déroulement

Ce qui est très intéressant à constater, c’est que la physique du scénario pousse les personnages à s’agglomérer dans la Clairière. Ils accumulent les choix dysfonctionnels tant et si bien que le nombre de survivants est faible. 2 ou 3 sur 6.

J’explique clairement que le familier est attiré par les sorciers. Quand il se colle à Fistonne, tout le monde comprend aussitôt que c’est une sorcière. Je force cette révélation pour que la scène soit vraiment intense. Ainsi, tous les « sombres secrets » des personnages sont révélés et joués en une heure. Dans le cadre d’une séance longue, je laisserais les joueurs deviner (Ra connaît cette propriétés des familiers).


5. Système

Une fois, Maman a voulu pousser Fiston contre un Antagoniste pour qu’il reçoive l’attaque à sa place. Je ne l’ai pas autorisé car pour émuler les codes du genre horrifique, Sombre prévoit un échec automatique des options de combat « douces » (pousser, immobiliser, assommer…).
Mais je le regrette car l’idée était cool. A refaire, je le gérerais comme une Attaque. Maman fait un jet de Corps et inflige des dommages (ce sont des dommages indirects, provoqués par la morsure du pitbull quand Fiston est poussé vers lui). Ça ne confère pas d’avantage tactique à Maman (ça ne remet pas en cause l’Attaque du pitbull contre elle), mais ça révèle à quel point elle est prête à aller pour se défendre elle et son bébé.

6. Traits et Personnalités
Je suis satisfait parce que ce scénario sollicite massivement le système et que le système me donne les clefs pour accumuler les choix dysfonctionnels des personnages. L’accumulation de Désavantages sociaux (deux Dévoué, un Code de Conduite (protéger sa famille) ) force le mélo familial à miner les chances de survie des personnages.
En fait ce scénario exploite à fond le potentiel des personnalités et des Traits, et par là-même la vision horrifique de Sombre (les PJ sont des personnages de film d’horreur et adoptent des tactiques de survie sub-optimales). Sans les personnalités et les Traits, les personnages auraient beaucoup plus de chances de survie car ils n’adopteraient pas des tactiques sub-optimales.
La procédure de gêne (encaisser une attaque pour protéger quelqu’un) est beaucoup utilisée par les joueurs : c’est symptomatique de l’entraide familiale imposée par les Traits et les Personnalités.

Sur les conseils de Seb, j’ai décrété que les personnages avaient quitté le village depuis plusieurs jours et donc que Fistonne avait eu le temps de planquer sa deuxième poupée dans la doublure de la musette d’un des autres personnages. Modif concluante puisque Fistonne a utilisé la poupée dans deux playtests sur trois.

7. Autres remarques

Pour une démo courte avec une seule scène qui dépote, les Antagonistes sont bien calés. Pour jouer ce scénario en séance longue voire en première séance d’une campagne, j’enlèverais le Pitbull Brun.
Désormais le familier n’a plus de nom. Le seul personnage nommé est Ra le Punk. Je le fais pour limiter l’infodump et permettre aux joueurs de s’approprier un peu le matériel si on joue en long (ils peuvent nommer leurs PJ et les PNJ). A tout prendre je vais sans doute aussi virer le prénom du Punk.
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Re: [Millevaux] PünxXx Ov Wilderness II

Message par Christoph » 16 Nov 2012, 16:46

Hello Thomas

Je profite de ce deuxième fil pour aborder une toute autre question. Je n'ai pas pu m'empêcher de remarquer que certains de tes PJ sont assez genrés dans ce scénario (maman avec son bébé, ado et ses premières règles, dans l'autre fil elle est limite dans un complexe d'Œdipe, papa protecteur mais irritable, les seuls combattants sont des hommes, etc.).
Est-ce bien en accord avec l'univers de Millevaux (après tout, tu disais que le scénario datait) ? Il en ressort pour moi une vision assez classique de la famille, alors que dans un monde post-apocalyptique, on a l'excuse rêvée de faire voler en éclat les notions traditionnelles. Il me semble que le mouvement punk est une grande inspiration pour ce jeu, je les vois assez bien complètement remettre en cause la notion du couple hétéro, de la structure familiale classique, etc. Voir par exemple Apocalypse World pour un jdr post-apoc qui va dans cette direction.
Inversement, si on a envie de dire, par exemple, que les femmes sont plus faibles que les hommes (mais quel est l'intérêt ? que ceux qui doutent regardent Millenium et Alien pour voir que les femmes savent se défendre et que ça n'a pas l'air ridicule), ne faudrait-t-il pas donner aux hommes les plus forts la charge de porter les bébés et protéger les enfants, le seul espoir pour un futur dans ce monde où l'humain n'est plus le dernier maillon de la chaîne alimentaire ?
Il y a peut-être aussi une réflexion à tenir en termes de public visé par ton jeu. Si tu mets un scénario d'introduction dans la base où on voit cet aspect genré, ça va donner une certaine imageà ton livre. Probablement qu'il y aura beaucoup de gens qui ne remarqueront même pas, mais pour ceux pour qui ça compte, tu te fais inutilement une image un peu conservative (alors que justement, en jouant sur l'imagerie punk, tu nous pousses à croire que le jeu promeut plutôt des valeurs anti-conformistes).

Imagine, par exemple, que tu donnes le bébé au père, que le punk est homosexuel, que l'ado a des visées transgenres et que la mère est une machine à tuer. Est-ce que ça change fondamentalement l'idée de base qui est de surmonter des situations difficiles en trouvant de bonnes solutions ? N'y a-t-il pas tout autant de situations dysfonctionnelles à exploiter que dans la version plus traditionnelle ? Le jeu n'acquiert-il pas quelques notes transgressives additionnelles, ce qui est généralement un atout pour un jeu d'horreur ?

Ou est-ce que je suis complètement à côté ? Je n'ai que lu ces deux rapports et survolé le document téléchargeable, j'ai donc pu rater beaucoup de points.
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Re: [Millevaux] PünxXx Ov Wilderness II

Message par Thomas Munier » 16 Nov 2012, 19:57

C'est une remarque très intéressante.

D'abord, je reconnais que les personnages sont très genrés. Et c'est pas mal le cas pour la cinquintaine de prétirés que j'ai pu écrire pour d'autres scénarios de Millevaux.. Je vais expliquer pourquoi.

Tu fais un parallèle avec Apocalypse World. Je ne l'ai pas lu, mais j'ai quand même lu et écouté des comptes-rendus sur le jeu. Il me semble qu'Apocalypse World est un jeu character centered qui propose de jouer des personnages hauts en couleur qui ont la classe et bottent le cul des méchants. Il y a tout lieu dans ce jeu de montrer que le post-apocalyptique est une terre des possibles. La civilisation s'est pété la gueule et les persos sont là pour rebâtir une société de rebelles qui défie les conventions. Tu as un peu de ce feeling dans la bande dessinée Jéremiah également, pleine d'autojustice et de méchants qui payent pour leurs crimes.

Mais Millevaux est d'un tout autre genre.
Premièrement, ni Sombre ni Millevaux ne propose du character centered à mon sens.
Et surtout, Millevaux est du post-apocalyptique féodal. Je mets en scène des communautés humaines dont la stratégie de survie consiste à établir des petites communautés repliées sur elles-même où règnent les traditions, la superstition et l'obscurantisme. Si je traite de la condition des genres dans ce jeu, c'est en mettant en scène des femmes mariées de force, forcées à enfanter, et des hommes cantonnés dans des rôles de chasseurs et de patriarche. Les micro-sociétés de Millevaux sont aliénantes et traditionnalistes, c'est ce qui produit ces personnages. La mère déteste sa famille parce qu'elle a été mariée de force et a enfanté de force. Seul son dernier enfant compte à ses yeux. La fille est confronté à deux problèmes : elle a ses premières règles et en parralèle se découvre un don de sorcellerie, et personne ne lui dit comment gérer ni l'un ni l'autre de ces phénomène (tu reconnaîtras bien sûr une allusion à Carrie).
Les problématiques de Punks... ne sont pas un cas isolé. Mildiou, le scénario que j'ai publié en début d'année, parle du mariage forcé et du poids des traditions, et les personnages doivent subir ces contraintes.

Je ne suis pas un expert en critique artiste. Mais je suppose qu'en jeu de rôle, elle peut se manifester de deux façons : proposer à jouer des personnages qui se rebellent contre l'ordre établi et le font tomber (Apocalypse World, Monostatos, Sens Renaissance) ou proposer à jouer des personnages qui sont corsetés par cet ordre établi (COPS, Château Falkenstein avec ses règles d'évanouissement pour les dames..., Nobilis où les personnages doivent se plier à des règles absurdes... et bien sûr, Paranoïa).

Alors en effet, on peut jouer des personnages rebelles ou anticonformistes, ou jouer des anti-stéréotypes. J'en propose dans certains scénarios. Et comme, à l'instar de Sombre, je ne donne pas de directive de création de personnages dans le livre source, tout est possible, c'est aux joueurs de décider. Mais en effet, mon écriture de prétirés tend massivement à produire des personnages modelés ou contraints par un système obscurantiste et féodal.
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Re: [Millevaux] PünxXx Ov Wilderness II

Message par Christoph » 16 Nov 2012, 20:41

Okay, ça répond à mes questions, merci !
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Re: [Millevaux] PünxXx Ov Wilderness II

Message par Thomas Munier » 17 Nov 2012, 13:51

Ta remarque m'a inspiré ce laïus sur les PJ dans le livre source :

Les PJ sont soit les membres d'une communauté ou des nomades.

Les communautés adoptent des stratégies de survie basées sur l'obscurantisme, la supersition et les traditions. Les PJ qui vivent en communauté doivent s'y soumettre ou subir le rejet. Les personnes sont très genrées : Les hommes sont cantonnés au rôle de chasseur ou de patriarche. Les femmes sont mariées de force et forcées à enfanter. Les adolescents sont privés de conseils pour gérer leur puberté ou forcés de se prêter à des rites d’initiation brutaux. Les anciens sont traités comme des bouches inutiles sauf s'ils se démènent pour se rendre indispensables (en devenant chef, guérisseur ou chamane).
Si les PJ sont des nomades, ils vivront dans une marginalité farouche, sans repère moral ou culturel. Ce seront des rebelles qui auront peine à s'intégrer plus tard dans les communautés peureuses et perclues de traditions qu'on rencontre à Millevaux.

Les joueurs seront sans doute révoltés par cette cruauté. A eux de décider s'ils interprètent cette soumission à la peur ambiante ou si leurs personnages tentent de faire bouger les lignes, quitte à en payer le prix.
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