[Persona] - Un début d'avril mouvementé.

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[Persona] - Un début d'avril mouvementé.

Message par Kco Quidam (Julien Gobin) » 17 Nov 2012, 17:41

Bonjour à tous.

Voilà quelques temps maintenant (environ une année) que je travail sur un projet de jdr reprenant l'ambiance d'une licence de jeu vidéo que j'adore : Persona. Le pitch est le suivant :


Dans un univers étudiant japonais fantasmé les joueurs jouent des étudiants transférés pour leur dernière année dans une école connue pour son taux de réussite exceptionnel ces dernières années. Durant cette année scolaire les joueurs vont devoir vivre leur vie scolaire normale du mieux possible, entre les clubs, les examens et les sortie entre amis, pas si simple que cela, et encore moins pour eux ...

En effet rapidement après leur arrivée ils se retrouvent dans leurs rêves plongé dans un "autre" monde étrange, sombre, vide. Que signifie cet autre monde ? Qui est cette étrange personne qui semble donner des ordres aux monstres qui y vivent ? Il rencontre une autre personne piégée ici aussi mais contrairement à eux elle ne peut pas se "défendre" contre les ombres de ce monde, pourquoi sont ils différents eux ? Des questions auxquelles il faudra répondre car loin d'être inoffensifs les monstres qui vivent dans cet parodie d'univers possèdent une influence sur le monde réel qui viendra régulièrement mettre des bâtons dans les roues des personnages.


Les joueurs sont aussi invités à tisser des relations avec les différents "Social Links" du jeu (un pool de pnj préparé par le mj). Cela leur offre des bonus non négligeable dans le jeu, et participe activement à l'aspect vie étudiante.

Dans ce rapport je vais vous parler de ma partie d'hier en montrant quelques scènes qui ont été top, et deux trois trucs qui me chiffonnent. Mais tout d'abord les protagonistes !



Les personnages :

Les personnages se définissent par 3 phrases (traits) : leur rêve, leur valeur et leur penchant.

Le rêve est ce que le personnage voudrait faire/devenir dans la vie (ex : "devenir chanteur", "faire le tour du monde"), il est conseillé aux aux joueurs de choisir un rêve qui leur "parle" pour profiter pleinement du jeu.

La valeur est une qualité (ex : "Je n'abandonne jamais mes amis", "les rêves sont plus importants que tout"), il est conseillé aux joueurs de choisir une valeur qui leur semble importante.

Le penchant est un défaut (ex : "Je m'endors quasi toujours en cours"), il est conseillé aux joueurs de choisir un penchant qui les fait rire ou qui les attendrit.


Les personnages maintenant (entre parenthèse les pseudo des joueurs) :

Takai Takeushi (Hartos)
Rêve : Je veux devenir basketteur pro (2).
Valeur : Je suis extrêmement sociable (3).
Penchant : Mes blagues touchent le néant absolu (3).


Kyushi Kenjushi (Chess)
Rêve : Je veux être un élève-élite (2).
Valeur : Je suis un travailleur acharné (3).
Penchant : Je m'exprime toujours avec des mots complexes (3).


Satoshi Hidewa (Shin)
Rêve : Je veux devenir scénariste (2).
Valeur : Mon imagination est débordante (3).
Penchant : Je suis lunatique (3).


Je demande aux joueurs de choisir comment leur personnages se connaissent avant le début de la partie, Satoshi et Takai était donc des amis d'enfances, du même quartier mais pas de la même école, et Kyushi était un camarade de classe de longue date de Takai, mais pas fatalement un ami.


Sans rentrer dans les détails techniques il faut savoir que via le système de jeu le rêve peut évoluer (en bien : concrétisation, en mal : complication, ou changer du tout au tout) mais la valeur et le penchant auront tendance à disparaitre, il existe en effet des moyens de les user (perdre des points dedans) mais jamais d'en regagner.



La partie s'est globalement bien déroulée, sans rentrer dans les détails le partage de la narration est ainsi : il existe un calendrier sur lequel les évènements scolaires sont notés (rentrée/examen/jours des résultat/festivals/jours libres), ce calendrier donne aussi au mj les soir des cauchemars ainsi que les évènements qui s'y produisent. Ce n'est donc pas un jeu d'enquête dans le sens où les évènements liés à l'autre monde vont venir selon le rythme du calendrier, les joueurs vont devoir cependant faire avec les évènements et éventuellement lutter contre.

Les journées sont partagées ainsi : le matin (avant les cours/pendant les cours) où le mj peut cadrer une petite scène, dans le but principalement de faire vivre les pnjs du jeu et de les positionner les uns par rapport aux autres. Cette scène n'était pas là au début de la partie et a fait que j'ai fortement galéré à jouer mes pnjs.
L'après-midi appartient aux joueurs qui peuvent cadrer une scène ce qui signifie dans ce jeu répondre aux questions suivantes : Où ? Avec qui ? Dans quel but ? On joue la scène (et éventuellement il y a jet de dès dans des cas bien spécifiques : aider/convaincre un pnj ou réaliser un projet pour son rêve), et à la fin il y a des modifications sur les feuilles de personnages.
Le soir les joueurs se retrouvent à leur dortoir et éventuellement peuvent faire des scènes entre eux (cela n'apporte aucun bonus, mais c'est possible).
La nuit, si la base le décrit, le mj doit décrire ce qui se passe dans l'autre monde.


Pour ce rapport je ne me concentrerai pas sur le surnaturel du jeu, d'un parce qu'il y en a eut assez peu, mais surtout parce que c'est encore une partie du jeu qu'il me faut retravailler un peu. Il faut juste savoir qu'ils ont partagés 3 cauchemars : Un premier dans leur école vide où il se sont retrouvé confronté à un monstre ressemblant à un tas de boue. Un second où une voix leur demandait d'aller aider quelqu'un dans le monde réel (une manière encore pas trop au point de faire intervenir les S.L hors scolaire) et un troisième où il ont rencontré une autre victime de "l'autre monde" et on aperçu celui qui dirige les lieux.


La fiction :

On reprend le jeu jeudi 1er avril (ce qui colle avec une rentrée tardive au japon), la veille a eut lieu un examens afin de répartir les élèves par niveau (c'est ainsi que l'école tourne permettant au plus doués d'avancer vite, et permettant de proposer des cours spécialisé aux classes en difficulté) d'ici les résultat les étudiants possèdent 3 jours sans cours où le campus reste ouvert pour la formation des clubs et l'intégration des nouveaux venus. Je ne prend que quelques moments clefs de la vie étudiantes que j'ai apprécié :


Durant cette période Satoshi (Shin) s'est inscrit et investi dans le club d'écriture (Rencontrant au passage un des Pnj : Megumi qui dirige le club bien qu'elle ne semble pas elle même apprécier plus que ça le fait d'écrire), le joueur s'est surtout investi dans la relation avec le pnj et le club en lui proposant de l'aider à l'animer ce qui lui a permit d'obtenir assez facilement des dès d'avenir pour son rêve et le club, il est totalement possible de faire d'une pierre deux coups. Il s'est aussi fixé un projet (quelque chose qui permet d'augmenter son rêve, cela demande de jeter les dès et donc de piocher dans les dès d'avenir qu'on met sur le côté) à savoir motiver le club d'écriture.

Takai (Hartos) quand à lui s'est démené pour sauver le club de basket qui allait être supprimé faute de membres, il s'est arrangé pour motiver deux Socials (pnjs prévus par le mj) à le rejoindre (1 jet de dès), a trouvé du matos pour le club (1 jet de dès) et s'est cassé la tête sur un dossier à remplir (1 jet de dès). Il est donc le seul des pjs à avoir tapé fortement dans ses dès d'avenir qu'il mettait de côté mais a fait passer son rêve de 2 à 3.

Kyushi (Chess) quand à lui s'est surtout (uniquement) investit dans ses études, et a discuté quelque peu avec Naoto une jeune fille toujours fourrée à la bibliothèque. Le joueur a beaucoup mit de dès d'avenir de côté mais ne les as pas particulièrement utilisé.


Les joueurs de Takai et Satoshi étaient vraiment dans le truc et ce fut assez plaisant à voir. J'ai assez peiné durant la première partie de la séance à "faire vivre" mes pnjs jusqu'à ce que je m'impose de décrire une scène avec ces derniers le matin avant les cours, à partir de là tous s'est débloqué, je créais des évènements journaliers anodins ou amusants (L'un d'entre eux qui a passé sa nuit à jouer au jeux vidéo et donc semble totalement amorphe, deux d'entre eux qui se tire la tronche et le troisième qui essaie de comprendre ce qui se passe, etc) qui donnaient des idées aux joueurs pour poser leur scènes de l'après-midi. J'avais jusque là fait l'impasse sur cette partie du jeu en me disant que sinon cela prendrait trop de temps (le but est de joué l'année scolaire en entière) mais en définitive c'est vital pour permettre au mj de positionner et mettre en valeur ses pnjs.


Les joueurs ont produit de la couleur entre leurs personnages (alors que le jeu ne l'impose pas) principalement à cause de Satoshi (Shin) qui a engagé un combat pour le wifi du dortoir avec Kyushi (Chess), ils ont totalement improvisé ce détail et c'était assez énorme.


Hartos a eut un peu de mal au début avec "pourquoi cadrer les scènes", j'ai donc précisé l'idée en lui disant qu'il était parfois (souvent) bien de cadrer avec une bonne idée en tête de ce que l'on veut faire. L'idée c'est que "Je vais voir dans le bureau des prof pour savoir si quelqu'un veut bien s'occuper du club." est trop mou il faut mieux un truc du genre : - Où : Au bureaux des profs. - Avec qui : Moi et un membre du club (un S.L ?). - Pourquoi : Motiver un prof à s'occuper du club. Là on situe bien l'action et le but de la scène qui peut très bien évoluée de manière incongrue soit suite à un jet de dès qui la complique soit à une révélation que le mj fait sur les pnjs qu'il a préparé.


Un dernier détail qui m'a chiffonné fut lors de la dernière nuit : il y ont rencontré un pnj piégé dans le cauchemar (un étudiant du nom de Mikado) menacé par celui qui s'avère être le maître des lieu (Un individu masqué se faisant appelé "Joker"). Voyant que quelqu'un interrompt son entretient privé le Joker disparait en laissant derrière lui un monstre à combattre, pour ce faire les joueurs doivent puiser dans leur dès d'avenir et matérialiser leurs traits et/ou relations.

Le problème s'est posé lorsque l'un des joueur (Chess) a fait que son personnage est resté en retrait sans participer au combat, laissant les deux autres devant un adversaire clairement trop fort, voyant que le monstre était en effet trop puissant et que les deux autres joueurs risquaient fortement de subir des conséquences il les a finalement rejoint en ne mettant en jeu qu'un minimum syndical de ses dès d'avenir (5 alors qu'il en possédait 17, Hartos en a dépensé 6 sur 6 et Shin 10 sur 12). Je dois avouer que je ne m'attendais pas à cela. De plus en voyant comment évolue le personnage de Chess (obsédé par son envie de réussir) je me rend compte qu'il est une cible de choix pour le Joker et va totalement dans le sens de l'antagoniste. Il faut que je vois à quel point cela est viable et comment cela va évoluer, et si possible trouver un moyen de rendre cela intéressant pour l'histoire. Es-ce que mon jeu demande fatalement de jouer des personnages un minimum altruiste ? Je ne sais pas trop.
Kco Quidam (Julien Gobin)
 
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Re: [Persona] - Un début d'avril mouvementé.

Message par shiryu » 17 Nov 2012, 21:20

Bonjour
je répond en 2 temps :

1) sur la vie de l'école, tu sembles avoir trouvé des pistes, voir des solutions, durant et à la fin de la partie. bravo. j'ai joué une campagne dans le même genre. Nous jouions des supers héros qui découvraient leur pouvoirs dans une école de surdoués (très X-men). Le MJ insistait sur le fait qu'il y avait une vie à l'école, il mettait des PNJ, posait des problèmes (relation entre élèves, contrôle, sortie le soir...) mais c'était uniquement de la couleur, le système et la campagne n'en tenait absolument pas compte => on s'est fait chier à mourir. On achetait des trucs durant la progression de nos persos pour surmonter ça, on planifiait des choses, etc mais le MJ ne s'en servait pas. Du coup, c'était chiant tandis que lui mettait des vilains de plus en plus forts alors que nous ne progressions pas du tout en baston. Bref, 2 attentes totalement différentes entre le groupe et le MJ (alors que nous répondions à sa demande). Donc bravo pour impliquer tes persos et leur rendre le plaisir de cet investissement.
De mon côté, j'ai toujours voulu maitrisé du harry potter pour faire vivre la vie d'une école. Peut être avec ton jeu si tu le publies un jour...

2) d'un autre côté, tu as un joueur qui était à côté des attentes dans la partie rêve. A quoi les dés qu'il avait (les 17) servaient d'autre ? Savait-il à quoi ils lui servaient quand il les a eu ? les avait-il depuis le début ou les a-t-il gagné ? Visiblement, il ne s'en est pas servi durant la phase école ni durant la phase rêve. Il y a-t-il eu un moment un contrat social pour dire aux joueurs ce qui était attendu d'eux ?
En attendant tes réponses pour cibler mon intervention, je te fais part d'une expérience à Blood of Heroes, un jeu de super-héros. Les joueurs gagne des Points de Heros mais ces points servent à faire progresser son perso ET à faire des actions héroïque en jeu. La pire idée de jdr que j'ai connue. Du coup, un joueur passait son temps à économiser les PH pour faire progresser son perso et devenir le membre le plus balaise du groupe pendant que nous claquions tous nos PH pour sauver le monde et faire gagner des PH pour la réussite de la mission à tout le groupe (donc en gros, on jouait l'histoire pendant que l'autre ne foutait rien et encaissait tranquillement les PH à la fin de la partie). Bizarrement, à un moment, on ne voulait plus jouer...
Un début de réponse pourrait être : ben fait un sacrifice. Si ce personnage va dans le sens du méchant, et bien que les joueurs voient ce que ça donne quand on ne s'y oppose pas. Je ne sais pas ce que ça peut donner en terme de jeu avec ton système mais s'il doit mourir ou devenir un monstre, vas-y ! Pour les personnages survivants, ça sera une expérience marquante (nous avons eu un camrade qui a basculé du côté obscur, nous ne permettrons pas que ça se reproduise). Pour les joueurs, ça les touchera tous les 3.
shiryu
 
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Re: [Persona] - Un début d'avril mouvementé.

Message par Kco Quidam (Julien Gobin) » 24 Nov 2012, 11:30

Salut à toi Shiryu !

Merci pour tes apports ! Sur la vie étudiante cela m'a prit pas mal de temps pour enfin avoir quelque chose qui tourne, l'idée ici est que la plupart des problématiques que l'univers fantastique du jeu soulève se retrouvent dans les aspects de la vie étudiante qu'on explore, on ajoute à ça tout un côté mystico-jungien comme liant et ça marche très bien.

Pour jouer du Harry Potter jdr il y a Bienvenue à Poudlard de Fred ! Jette y l'oeil ^^.



Ensuite pour revenir à tes questions du deuxième point je vais développer un peu :

Les points d'avenir se gagnent en faisant des actions comme : étudier, participer à un club et s'exercer pour son rêve. Et s'utilisent dans deux situations : le joueur peut choisir de piocher dedans lors d'un jet dans le monde réel pour augmenter ses chances de succès et ce sont les seuls dès disponibles dans le monde des cauchemars.
pour ce qui est de leur utilisation, le jeu étant encore "en construction" je joue la transparence avec mes joueurs, ils savent donc que la raison d'être de ces dès est double : leur permettre d'améliorer leurs chances quand quelque chose compte vraiment pour eux et se défendre des monstres des cauchemars.

De l’aveu du joueur il ne voulait pas gâcher ses dès car il comptait les garder pour les prochains examens afin d'améliorer ses chances de succès. Cela me semble dans l'esprit du jeu sauf que :

Il est inutile d'en garder autant sous le coude, dans tous les cas on ne garde que les deux meilleurs dès, en lancer plus ne fait qu'augmenter les chances d'obtenir "12". L'idée avec ces dès est plutôt de les accumuler et de les lancer assez régulièrement pour ce qui semble important "sur le moment".

Il existe d'autres méthodes pour mettre des dès sur le côté qui permette déjà (si on optimise) de lancer 7 dès de base (sans piocher dans l'avenir) ce qui donne déjà un très beau taux de réussite.

Bref en fait il me semble que le joueur accumule sans que le jeu ne l'y pousse. Il n'y a aucun intérêt dans ce jeu à accumuler massivement les dès. Je pense qu'ajouter une limite maximum (par exemple 20) permettrai de limiter ce genre de comportement. En plus cela permettra aux autres joueurs de savoir s'il on beaucoup ou peu de dès et donc de mieux estimer la gestion de leur réserve.


Ensuite j'avoue que l'idée de permettre à un personnage de "passer du côté de l'antagoniste" me plait, c'est dans le ton du jeu d'ailleurs. Je vois très bien comment traduire cela dans la fiction mais pas du tout comment l'intégrer en terme de système. Je garde l'idée sous le coude car ça me semble porteur ceci dit.
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Re: [Persona] - Un début d'avril mouvementé.

Message par shiryu » 24 Nov 2012, 13:24

Heureux si il y a des trucs à piocher.
En lisant tes précisions, j'ai pensé à ladyblackbird (concept de dés à gagner et à dépenser en plus pour augmenter ses chances). Dans ce jeu, ils sont limités à 10 je crois. Tu peux jeter un oeil, c'est très court et intéressant sous bien des aspects.

Un autre point, peut être trop lourd donc à prendre avec des pincettes, ça serait de faire 2 jauges pour les dés bonus : une jauge pour le monde cauchemard et une jauge libre utilisable dans les 2 cas (mais ça pourrait être juste pour le monde réel). Quand tu gagnes des dés, tu dois commencer par remplir la jauge la plus faible. Quand elles sont à égalité, tu choisis. Du coup, si une jauge est plus utilisée que l'autre, le joueur verra qu'il n'utilise pas assez l'autre jauge. Ca lui permettra de voir quel aspect du jeu il délaisse. c'est aussi un moyen de montrer au joueur qu'il ne peut pas cumuler une jauge car dès qu'il piochera dans l'autre, celle-ci baissera et il devra la remplir avant de pouvoir accumuler dans la première (oula, je sens que j'ai perdu du monde ?).
Maintenant, peut être qu'après une partie, le joueur a vu qu'il n'avait pas assez dépenser ses dés et que tu n'auras plus le problème la prochaine fois, aussi simple que ça.

Sinon, la campagne de fred, t'inquiètes que j'ai déjà mis le grappin dessus mais je n'ai pas encore lu.
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Re: [Persona] - Un début d'avril mouvementé.

Message par Frédéric » 25 Nov 2012, 19:23

Salut Julien, au cas où je ne te l'aurais pas déjà dit : chouette projet !

Tout d'abord, je n'arrive pas à comprendre le problème lié au cadrage de scène. Pourrais-tu m'en dire plus ?

Je pense que Shiryu a vu juste sur le problème de la jauge à double usage.
Si la jauge peut servir à deux choses (ici : le but perso choisi par le joueur et combattre l'adversité du monde des rêves), forcément, le jeu va me demander de privilégier soit mon but perso, soit les monstres du monde des rêves.
Si tu veux que les deux se complètent, il te faut une logique de type : Progresser vers mon objectif perso remplit ma jauge --> Ma jauge m'aide à combattre les monstres.
Ou alors : Faire X m'aide à remplir ma première jauge --> la jauge m'aide à combattre les monstres --> combattre les monstres m'aide à remplir une deuxième jauge --> cette deuxième jauge m'aide à atteindre mes objectifs persos. (Ça peut fonctionner d'une autre manière qu'avec une jauge, bien sûr)

Si la jauge sert à deux choses différentes, tu demande au joueur de privilégier l'une ou l'autre, ou de savoir gérer suffisamment bien pour ne pas délaisser l'un des deux objectifs. Après, forcément, soit le joueur privilégiera la piste qu'il a choisie plutôt que celle que le MJ lui impose, soit il privilégiera l'intrigue du MJ parce qu'il trouve les enjeux plus grandioses ou que sais-je...
Frédéric
 
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Re: [Persona] - Un début d'avril mouvementé.

Message par Kco Quidam (Julien Gobin) » 25 Nov 2012, 20:14

Merci pour vos conseils à tous les deux.

En fait le problème est un peu épineux dans le sens où c'est plus ou moins un comportement que j’attends/je suppose de la part des joueurs mais pas aussi vite ni de manière aussi tranchée. L'idée de la jauge à deux emplois est bien là pour provoquer des choix mais uniquement lorsque le jeu pousse les personnages dans leurs derniers retranchements (la jauge se remplit extrêmement facilement).

En fait je cherche plus à provoquer un jeu d’équilibriste plutôt que de figer tout l'un ou tout l'autre. Mais cela me dérangerait d'avoir un mécanisme qui force ce jeu d'équilibriste, actuellement je suis plutôt sur l'idée d'un système dans lequel il est plus profitable de jouer le jeu de l'équilibriste (en penchant soit d'un côté soit de l'autre selon la sensibilité du joueur) qu'un système qui l'oblige. Je garde ça ainsi pour le moment mais je garde un oeil dessus.


Sinon pour Fred, lorsque tu dit : "je n'arrive pas à comprendre le problème lié au cadrage de scène. Pourrais-tu m'en dire plus ?", parle tu des scènes du matin cadrées par le Mj ou celles que cadrent les joueurs en après midi ?
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Re: [Persona] - Un début d'avril mouvementé.

Message par Frédéric » 25 Nov 2012, 21:12

Je pensais à ça :
Hartos a eut un peu de mal au début avec "pourquoi cadrer les scènes", j'ai donc précisé l'idée en lui disant qu'il était parfois (souvent) bien de cadrer avec une bonne idée en tête de ce que l'on veut faire. L'idée c'est que "Je vais voir dans le bureau des prof pour savoir si quelqu'un veut bien s'occuper du club." est trop mou il faut mieux un truc du genre : - Où : Au bureaux des profs. - Avec qui : Moi et un membre du club (un S.L ?). - Pourquoi : Motiver un prof à s'occuper du club. Là on situe bien l'action et le but de la scène qui peut très bien évoluée de manière incongrue soit suite à un jet de dès qui la complique soit à une révélation que le mj fait sur les pnjs qu'il a préparé.


Mais j'ai l'impression qu'il n'y a pas vraiment de problème en fait, non ?

Et sinon, le jeu d'équilibriste pourrait aussi se jouer sur deux jauges, il suffit pour cela d'imaginer qu'une trop grande différence entre deux jauges impliquerait une aggravation des "retombées" ou un affaiblissement du personnage. Je pense au fonctionnement des jauges dans My Life with Master (je peux développer si ça t'intéresse). ;)
Frédéric
 
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Re: [Persona] - Un début d'avril mouvementé.

Message par Kco Quidam (Julien Gobin) » 28 Nov 2012, 00:59

Oui en effet il n'y a plus de problème, enfin globalement pour le moment juste que le joueur était un peu hésitant au début et que j'ai donc choisit de décrire très clairement ce que j'entendais par "cadrer" une scène.

Pour la notion d’équilibriste j'ai prit un peu de recul sur la partie et je me rend compte que le problème est en fait autre car :

- J'ai un joueur (Hartos) qui a utilisé beaucoup de dès pour son objectif et s'est retrouvé faible face au monstre.
- Mais l'autre joueur (Shin) qui n'avait pas trop jeté les dès pour son objectif et donc qui avait des dès sous le coude lui est venu en aide.

C'est clairement quelque chose que je considère comme valide dans mon jeu, en fait le soucis avec mon troisième joueur est le suivant :

- il s'est contenté d’amasser les dès sans les utiliser pour son projet d'avenir (plus encore que Shin).
- il ne les a pas non plus utilisés durant le combat contre le monstre malgré le fait que les autres joueurs étaient en danger.

En fait mon soucis n'est pas le fait que le joueur ne vide pas la jauge comme je le souhaite, mais qu'il ne la vide pas du tout. Hors il n'y a aucun bonus, ni aucun avantage à avoir une jauge pleine (la preuve étant d'ailleurs que je ne m'était pas soucier de donner un "maximum" à cette jauge jugeant cette notion inutile sur le moment). Je pense que le joueur cherchait juste à "amasser" les dès par réflexe, il faudra que j'insiste bien sur le fait que pour que ces dès soient utiles il faut les lancer et donc les perdre, les "stacker" n'a pas d'intérêt.

D'un autre côté il y à aussi cette volonté de ne pas "jouer avec les autres" qu'il faut que je surveille, principalement en le faisant remarquer au joueur, c'est plus un problème lié au contrat social qu'au jeu en lui même à ce niveau.
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Re: [Persona] - Un début d'avril mouvementé.

Message par Frédéric » 28 Nov 2012, 01:56

Pense aussi, Julien, que c'est un joueur sur une partie. Ça ne mérite pas forcément d'en tirer des lois.
C'est la plus grande difficulté devant un playtest : qu'est-ce qui est dû au jeu et qu'est-ce qui est dû aux participants ?

Les bonnes questions, à mon avis, sont : pourquoi ne les a-t-il pas dépensés ? Et a-t-il été mis en situation où les utiliser serait avantageux ?
Dans Bienvenue à Poudlard, les joueurs ont une réserve de dés. Dans le jeu, ils pourraient se contenter de ne lancer que les dés de Caractéristiques (1 à 3 dé par Carac). C'est parce que les Conflits qu'ils affrontent ont de l'importance à leurs yeux qu'ils vont mettre plus de chances de leur côté en utilisant les dés de leur réserve. Il y a aussi le fait que les PJ ont des objectifs à atteindre qui sont notés de 1 à 6 et qu'ils doivent remporter des Conflits pour pouvoir baisser la valeur de ces dés jusqu'à zéro.
Quand la valeur est à zéro ils atteignent leur objectif.
De plus, les objectifs sont choisis par le joueur lui-même (donc, il y a de grandes chances pour qu'un joueur qui joue le jeu choisisse des objectifs qui l'intéressent) et quand il en remporte un, il récupère les dés de sa réserve et il a des chances de parvenir à augmenter le nombre total de dés de sa réserve.
Donc, les joueurs ont vraiment beaucoup de raisons et de motivations pour jouer les Conflits et dépenser les dés de leurs réserves.

Qu'en est-il pour Persona ? Qu'est-ce qui pousse les joueurs à jouer les Conflits et à utiliser les dés de leurs réserves ? Que gagnent-ils s'ils le font ? Que perdent-ils s'ils ne le font pas ? En quoi les enjeux de ces Conflits sont censés les intéresser eux, en tant que joueur ? Et en quoi leurs personnages devraient s'y intéresser ?
Frédéric
 
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Re: [Persona] - Un début d'avril mouvementé.

Message par Kco Quidam (Julien Gobin) » 28 Nov 2012, 14:23

Je vais tenter de répondre à tes questions au pas à pas si tu l’accepte pour voir si on débroussaille un peu ça, l'exercice me permettra de mettre un peu à plat mes attentes pour le jeu.


Frédéric a écrit :Qu'en est-il pour Persona ? Qu'est-ce qui pousse les joueurs à jouer les Conflits et à utiliser les dés de leurs réserves ?


Dans ce jeu on ne jette les dès que pour deux raisons dans le monde réel, soit pour venir en aider/convaincre un Pnjs, soit pour faire avancer ses projets liés à son rêve. Les joueurs sont invités à choisir un rêve qui leur parle, et choisisse vers quels personnages il veulent aller (il y en a 16 au total, j'en ai présenté pour le moment 6, ayant tous une histoire personnel).

Pour le joueur c'est donc soit la curiosité (via les pnjs) soit l'envie de voir sont objectif prendre corps dans la fiction (via le rêve) qui motive à jouer les conflits et lancer les dès bonus. Les combats contre les monstres sont une continuité de ces deux motivations car ils naissent des désir et peur des pnjs et leur influence dans le monde réel est un obstacle aux projets des personnages.


Frédéric a écrit :Que gagnent-ils s'ils le font ?


Le fait de réaliser ses projets pour son rêve, ou d'en apprendre plus sur les pnjs leur donne des armes pour combattre les monstres des cauchemars (sous forme de dès bonus, ou d'augmentation du maximum de dès utilisable durant le combat).


Frédéric a écrit :Que perdent-ils s'ils ne le font pas ?


Si les joueurs ne font pas de projet pour leur rêve et ne s'intéresse pas aux pnjs alors leur personnage devient sans recours face aux monstres du cauchemars. Là où le bât blesse un poil c'est que cela prend un peu de temps avant de survenir ceci dit (2 à 3 séances). Je pense qu'il me faut jouer beaucoup plus "agressivement" ces monstres : le dernier combat je n'ai pas attaqué le joueur le plus faible et j'ai volontairement placé les attaques de mon monstre pour les laisser gagner ce qui je pense est une erreur, il faut absolument que je cherche à les mettre hors-jeu lors des combats et que ce hors-jeu ai des conséquences directes sur leur personnage (Bien que je ne sache pas encore ce que signifie ce "directement").


Frédéric a écrit :En quoi les enjeux de ces Conflits sont censés les intéresser eux, en tant que joueur ? Et en quoi leurs personnages devraient s'y intéresser ?


Ce sont les joueurs qui choisissent leur enjeu que cela soit leur rêve ou les pnjs avec lesquels il vont tisser des liens, je suppose que cela est suffisant pour motiver le joueur. Quand au personnage c'est plus un état de fait "on joue des étudiants qui ont un rêve et qui vivent des histoire de lycéen donc exam/clubs/amis/emmerdes/etc"
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Re: [Persona] - Un début d'avril mouvementé.

Message par Frédéric » 28 Nov 2012, 15:23

Ok, merci pour ces réponses.
Alors, clairement, la curiosité, ça n'a jamais été suffisant, ça ressemble davantage aux prétextes attendus par le MJ pour que les joueurs fassent des trucs qu'ils ne devraient pas faire ou qu'ils ne feraient pas normalement.

Autre chose : qu'est-ce qui pousse les joueurs à combattre les monstres ? Qu'est-ce qu'ils gagnent s'ils le font ? Qu'est-ce qu'ils perdent s'ils ne le font pas ? Gagnent-ils quelque chose à ne pas le faire ?
Frédéric
 
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Re: [Persona] - Un début d'avril mouvementé.

Message par Kco Quidam (Julien Gobin) » 28 Nov 2012, 16:51

Pour la curiosité comme moteur j'ai du coup un problème, c'est si éloigné du principe de rétention/fascination ?

Sinon pour répondre à tes questions j'avoue que dans le système actuel la chose est encore un peu brouillonne, je vais y réfléchir un poil histoire de clarifier mes attentes. En fait ça m'apparait comme une évidence même lié au style du jeu : l'idée qu'un joueur cherche à ne pas combattre les monstres du cauchemars sonne dans mon esprit comme l'idée que sur un terrain de foot les joueurs cherchent à ne pas marquer de but.

Pour développer un peu cette idée il faut voir que je pense que le but des joueurs dans ce jeu est de chercher à obtenir la meilleure happy end possible, le fait de perdre contre un monstre à son lot de conséquence dans la fiction :

- Les désirs et peur qu'il incarne reste un problème non résolu, qui peut provoquer des crises par la suite du jeu pour ce personnage et ceux qui l'entoure.
- Ca remet en question des choses profondes pour les pjs : dans le cauchemar ont se bat en matérialisant son rêve et la force de ses relations, si jamais ont arrive à une défaite cela pose la question de ce qui manquait. Conviction, amour, etc ...


En fait tes questions me permettent de mieux formuler le propos que je cherche à soutenir. L'esthétique recherchée est fortement manga-shonen : c'est le combat de la force de l'amour et de l'amitié contre les grands méchants problèmes existentiels de la vie.
Dernière édition par Kco Quidam (Julien Gobin) le 28 Nov 2012, 17:05, édité 1 fois.
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Re: [Persona] - Un début d'avril mouvementé.

Message par Frédéric » 28 Nov 2012, 16:58

Que mettent les monstres en danger pour les joueurs ?

Pour la Rétention/Fascination, si les mystères sont suffisamment envoutants et forts, il est possible qu'ils suffisent, mais dans la majorité des cas, on va tout de même impliquer les PJ dans une histoire de meurtre, de combat contre un tyran etc. pour leur donner des raisons de chercher à comprendre les mystères.
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Re: [Persona] - Un début d'avril mouvementé.

Message par Kco Quidam (Julien Gobin) » 28 Nov 2012, 17:10

Arg, sorry j'étais en train d'éditer pour rajouter du grain à moudre ^^'. Bon je prend un peu le temps de mouliner tout ça dans ma tête et je reviendrait répondre ensuite.
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Re: [Persona] - Un début d'avril mouvementé.

Message par shiryu » 28 Nov 2012, 18:10

bon, je vais te mettre sur une piste. Quand fred pose des questions sur les joueurs, il faut viser la psychologie du joueur, le mec assis à côté de toi et oublier 5 minutes le personnage qui n'est qu'une feuille de papier blanche avec des trucs écris dessus. Les réponses ne sont que de 2 types : la carotte et le bâton.
la carotte : l'XP. Et oui, on peut dire tout ce qu'on veut sur le fait que ça représnte le vécu ou l'entrainement du personnage, quand le MJ donne des XP, c'est le joueur qui fait "ouais !", pas le personnage (qui peut être mourrant, avoir perdu un bras et voir son village natal en train de bruler), donc c'est une récompense au joueur. C'est l'exemple classique de récompense (attention, je parle bien de récompense, pas de progression). Mais ça peut être gagner un don, gagner un objet, gagner un point de machin truc...bref, tout ce qui est concret dans notre monde réel, que le joueur va voir sur sa feuille en noir et blanc. Mais ça peut être une bière, un gateau ou une partie de babyfoot, ça dépend de tes finances ^^ ! Donc oui, on peut y mettre aussi le plaisir de jouer son personnage, de découvrir le monde ou d'avancer vers l'objectif de son personnage mais si le joueur ne peut pas voir sur sa feuille cette avancée, c'est du vent.
le bâton : c'est là que le gateau ou la bière avant a ses limites, c'est que pour le bâton, un coup de pied au cul du joueur, ça passe généralement mal. Ceci dit, notons quand même dans les bâtons le fait de ne plus inviter un joueur à une table s'il joue trop mal. Donc là aussi, je privilégie des options qui se limitent à la feuille de papier : perte de point de machin-truc, perte de matos, perte d'un bonus quelconque ou perte d'une relation avec un PNJ. Bref, un truc à effacer (ou un truc bien pourri à écrire sur la feuille, du genre "malus de 3 dés car il fait des cauchemards tant qu'il n'a pas vaincu un monstre"), ça peut être simplement aussi une remise à plat de la jauge au début de chaque partie "arg, j'avais économisé pour avoir 17 dés bonus mais on repart à 8 en début de partie", là le joueur efface un truc, il est "sanctionné" de ne pas avoir dépenser ses dés et la fois d'après, il les dépensera pour ne pas "perdre" ses dés économisés.

je te laisse cogiter tout ça et on parle concret ensuite.
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