[Innommable 008] Vermifuge remasterisé

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[Innommable 008] Vermifuge remasterisé

Message par Bilal » 26 Nov 2012, 23:47

Bonjour,

je suis un étudiant lillois apprenti-roliste,  j'ai totalisé environ une dizaine de parties (majoritairement du Cthulhu, mais aussi du INS/MV, une demi-partie de Kult, un Cirkus, 2 little fears, du Loup garous : les déchus, un JdR inventé à l'arrache : les magyciens du disque monde, et quelques bricoles...).
Et je n'avais tenu le rôle de maître de jeu (enfin, Gardien des Arcanes) qu'une seule fois, lors d'un Cthulhu, qui ne s'était pas très bien passé d'ailleurs...

Pour cette partie d'innommable, jouée le Vendredi 9 novembre, j'ai utilisé la méme situation que Fabien (viewtopic.php?f=3&t=2171) par sécurité, parce que je la trouvais pas mal du tout, cohérente, bien adaptée à l'univers, et pas trop complexe pour des joueurs débutants, j'ai toutefois modifié certains petits détails (ex : les raisons pour lesquelles les habitants ne veulent pas appeler les autorités, suppression de certains antagonistes pour alléger la chose, rôle de l'agent Bugger etc.)...

Vermifuge

1. Lieu, période, contexte : Snaketown, petite ville construite le long d’une route au beau milieu du désert américain. Été 1980. La ville existe grâce aux routiers qui font étape ici. Motel/bar, drugstore, maison du shérif, temple protestant, habitations en préfabriqués, quelques fermes de bétails.

2. Source Il y a une vingtaine d’années, une divinité souterraine s’est réveillée d’un long sommeil. Elle est affamée et a besoin de nourrir ses rejetons, en forme de vers comme elle. Elle dévore humains, têtes de bétail, arbres… Elle est attirée par toute matière biologique, qui est plutôt rare dans ce lieu désertique. Elle est le symbole d’une faim inextinguible, d’un néant sourd et aveugle qui continuera à grandir jusqu’à tout absorber si rien ne l’arrête.

3. Les antagonistes sont l’ensemble des habitants de Snaketown. Ils sont tous au courant du réveil du Grand Ver, comme ils l’appellent, et cherchent à se protéger en le nourrissant régulièrement, pour éviter qu’il ne s’attaque à eux, à leur bétail et à leurs habitations. Ils ont peur d'avoir des problèmes avec le gouvernement et d’être chassés de leurs terres s’ils en parlent. Le shérif Sid Dustworm et ses adjoints capturent chaque semaine des prostituées ou des camionneurs pour les attacher à l’extérieur de la ville où ils sont dévorés.
La prostituée (nommée Samantha par la suite par les joueurs) est terrifiée parce qu’elle a vu une de ses amies être enlevée par le shérif et elle a peur d’être la prochaine sur la liste.
Le « vieux Billy » voit sa ferme attaquée pendant que les PJ sont à Snaketown.

4. L’élément esthétique est le ver, le parasite, symbole du néant qui rattrape toute chose. Il y a un beau poème de Victor Hugo, L’épopée du ver, dans La légende des siècles, pour vous inspirer.

5. Les PJs sont des agents du FBI envoyés en tenue et voiture de service pour enquêter sur la disparition d’un autre agent, Bugger, qui enquêtait sur des disparitions.

Symptômes
Entrée en matière Lorsque les PJs enquêtent sur un lieu où Nathan Bugger a dormi, sur sa voiture abandonnée, s’ils retrouvent ses affaires… n’importe quoi lié à lui, ils tombent sur un paquet de vers longs et blancs.
Intermédiaires
un troupeau, des routiers et des     prostituées disparaissent à l'extérieur de la ville, ou sont     arrêtés sans raison
la terre tremble très fort, le     sol s’ouvre et des flots de vers allant de l’asticot au monstre     d’un mètre sortent en rampant du sol, les vers sont de plus en     plus grand à chaque apparition de ce symptôme

Déclencheur Le sheriff Sid Dustworm décide d’en finir une bonne fois pour toutes. Il a décidé avec tout les habitants que le Ver avait assez fait de mort, et il réussit à trouver le modus operanti d'un rituel qui permettrait de sceller le ver dans une autre dimension, cela implique de sacrifier beaucoup de monde, il fait donc arrêter de nuit un groupe d’étudiants hippies en voyage, sous prétexte de possession de drogue, pour les donner en offrande au Grand Ver durant le rituel qu'il fera plus tard.

Les joueurs étaient Philippe (un ami de promo, un peu plus novice que moi au JdR) , Pierre (un autre ami de promo, encore plus novice que Philippe) et Sagi (un ami, qui faisait sa 2ème véritable partie de JdR).
J’ai commencé par une explication des règles de base, Philippe a eu du mal à comprendre la règle des « 1 » au début. J'ai eu quelques questions qui ont orienté mes explications et poussé à donner des éléments plus « avancés » de certains points avant d'attaquer un autre point plus simple.

Ensuite, nous sommes passé à la création de personnage, j'ai imposé qu'un des personnages devait être le fils ou la fille de Bugger, et l'autre son ex-collègue.
J'ai conseillé de créer des persos avec une personnalité assez archétypée pour que ça soit plus simple à jouer et plus vivant..

(Philippe) Hans Wolfenstein , alias le bureaucrate est le premier affilié au dossier. 45 ans. Un vieux loup. De caractère stoïque, son physique n‘en n’est pas moins caractéristique. Un regard acéré, le visage émacié, un corps svelte. Premièrement dans les forces de police, ayant résolu de nombreuses affaires, il intègre le FBI. Après quelques années où il finit dans l’administration, il demande de retourner sur le terrain, un retour aux sources, une vie plus mouvementée. On remarque toujours au premier coup d’œil sur son avant-bras gauche, un tatouage hypnotisant, entremêlement complexe de lignes entremêlées. Il se dit qu’il y en aurait une par affaire résolue.

(Pierre) Bill Bugger, alias le bleu. 23 ans. Jeune recrue sortant d’une école de police. Il réussit son concours d’entrée au FBI, faisant de lui l’un des plus jeunes de sa section. D’origine japonais, sa famille et lui migrent aux USA après que son père, travaillant régulièrement avec le FBI sur des cas exceptionnels au Japon, obtient un poste. Calme de nature, sa spontanéité en situation d’urgence laisse parfois à désirer, l’entraînant dans de mauvaises passes. Mais la chance semble être souvent de son côté. Ayant appris la mise en place d’une investigation du FBI dans la disparition de son père, il réussit à convaincre ses supérieurs d’être un membre de l’équipe chargé de l’affaire. Il porte toujours des cigarettes sur lui, et une à disposition à l’oreille. Pourtant, personne ne l’a encore jamais vue fumer.

(Sagi) Le Collègue, alias le Collègue. La quarantaine. Un homme mystérieux. Gros et court sur pâtes. Difficile à appréhender, personne vraiment ne le connait. Tout ce qui se sait, est que Bugger et lui étaient inséparables. On ne sait de quelle manière, il parvient à être intégré à l’équipe d’investigation sur l’affaire Snakeville. Il porte toujours sur lui un vieux flingue, toléré par le FBI, symbole de l’amitié que lui porte Bugger.

Je n'avais pas assez de dés, j'ai donc fabriqué des « coupons » : morceau de papier avec écrit « D4 »,«D12» etc. dessus, et quand les joueurs voulaient tirer au dé, il en prenait dans la réserve de dés physiques, parfois on en avait pas assez pour tirer en une fois, alors on notait les scores et retirait.
J'ai utilisé la même chose que Fabien pour la liste du sort : écrire les noms puis les barrer, ça rends mieux que des cases à cocher je trouve.

La partie a durée environ 6-7h, avec de petites pauses de 5min par moment. On a joué façon « théâtre » pas mal de scènes, pour favoriser le coté immersif, et ça prend du temps...



Voilà ce qu'il s'est passé, désolé du côté un peu brouillon et mal foutu, on est tous très occupés, c'est principalement Pierre qui a relaté les faits ici, que j'ai ensuite étoffé ou corrigé, et le tout a été relu par Phillipe, pour éviter les erreurs de mémoire (on a été très surpris de voir que Pierre avait carrément inventé un pan entier de l'histoire qui n'avait jamais existé, à croire que ca l'a bien marqué cette partie)
Ah et désolé aussi pour les fautes d'orthographe, Pierre est malaisien, il galère encore pas mal à l'écrit et on s'est contenté de corriger les erreurs de narration du scénario, pas les fautes de français.
Vermifuge

Prélude
           Snakeville, un patelin paumé dans le désert. Depuis trois semaines le FBI n’arrive plus à joindre Bugger, un agent enquêtant sur la disparition de routiers et prostituées. Le FBI décide d’envoyer une équipe de trois agents pour résoudre cette affaire.

           Arrivée en Ville
           Il est 10 heures. Le soleil est brûlant. La voiture de fonction est un véritable tape-cul sur ces routes mal entretenues. Et au loin, parmi les mirages du désert et des flopées de poussières, se dessine enfin Snakeville.
           Petit à petit, leur vision devient plus claire. Quelques fermes, d’immenses étendues, de grands champs, et ici et là, de petites formes mouvantes, surement du bétail. La ville est grande, mais les bâtiments sont très dispersés. Un clocher au loin, un commissariat, un motel et quelques maisons. Finalement, il n’y a pas vraiment de route, seulement une voie principale qui traverse la ville, et quelques chemins la reliant aux bâtiments principaux.
La faim avive les ardeurs...
Les protagonistes arrivent à Snaketown, se séparent : Le Collègue veut aller manger au motel, tandis que le bleu et Hans décident d'aller voir le shérif (petite scène de mini-tension, où Hans fait descendre Le Collègue de la voiture, après que ce dernier ai dit un ultimatum “On va manger en premier lieu ou je viens pas.”). Au final, ils se garent pres du commissariat et le prennent en filature, à pied, tandis qu'il se dirige vers le motel.
    Le Collègue marche... Sa graisse valdingue de droite à gauche, au grès de sa lente démarche. Avec ce physique, on peut se demander comment il a pu intégrer le FBI. Comment fait-il pour courir ? Toutefois, il reste impassible, sûr de lui. Regardant ici et là. Semblant cartographier les lieux. Ça doit être ça. Cette capacité à appréhender diverses situations a du le sauver à maintes reprises. Analyser, réfléchir, prévoir avant d’agir.
           Une dizaine de minutes de marche suffisent.
L'agent entre dans le motel un peu miteux, juste de quoi assouvir les besoins des routiers(une prostituée terrifiée, un routier morose qui sirote une bière dans une chope crade) arrive devant le barman, adipeux et tabagiste, commande un truc (petite scène jouée, avec Sagi qui donne une interprétation remarquable de son perso, avec du jargon et des expressions un peu vieillottes bien sympa dedans, j'ai même eu du mal à suivre avec mon barman).
Ils discutent un peu, et les deux collègues entrent (hans a ouvert la porte « discrètement » mais une petite sonnette retentit à chaque fois qu'on l'ouvre, il a donc bousillé la filature).

Hans et le bleu vont d’abord dans un coin du motel isolé par un paravent et comptent se servir d’une glace contre le mur pour observer le reste du bar. Foireux car ils sont tout de suite repérés par la serveuse)

Le barman se montre un peu méfiant devant leurs costards du FBI, et leur demande ce qu'ils font là « on enquête ». Ils continuent à commander des trucs (un café noir pour Hans, un thé pour Bill et un chili pour le collègue), à discuter, Bill va voir la prostituée, essaie de lui parler, mais elle a trop peur pour parler, et il est un peu maladroit dans sa démarche(pour ne pas dire que ses lapsus font limite croire qu’il est un client) (la prostituée et lui n'ont pas la même définition du mot « discuter », du coup elle lui dit de revenir le soir).
Sagi tente de récupérer le journal auprès du barman, mais il semblerait qu'il n'en existe pas, ce qui paraît louche (en fait, le barman veut terminer ses mots croisés, et leur dit qu'il n'y a pas de journal parce qu'il ne trouve pas d'autre excuse valable).

Ils se tournent vers le routier, que Hans interroge dans une scène jouée, de façon remarquable, le routier est terrorisé, il sent ses tripes se glacer, et finit par leur avouer ce qu'il sait sur des disparitions dans le coin, dont il a entendu parler sur le réseau « TSF » des routiers, il se met presque à pleurer quand Hans lui demande avec insistance « à quelle fréquence ont lieu ces disparitions ? » car il n'en sait rien.
Pendant ce temps, Le Collègue remarque que le barman est en train de passer un coup de fil dans l'arrière boutique, en leur jetant des regards méfiants par dessus son épaule. Il leur conseille ensuite d'aller voir le shérif.
-        Il y a aussi eu une scène ou le barman a discuté avec Le Collègue, en étant pas très sympa, Le Collègue avait demandé un journal local au barman, et il a dit qu'il n'en existait pas (je ne l'ai pas révélé aux joueurs, mais il leur a dis ça uniquement pour finir ses mots croisés)
-        Peu d’infos, retourne au commissariat (groupe d’hippie arrêté par le Shérif).
-        Se retrouvent et mangent un casse-croute avant de s’en aller vers le commissariat(ellipse). Le bleu reste pour prendre des chambres pour la nuit et re-éssayer d’obtenir des infos de la prostituées. Ils se donnent rendez-vous au motel à la tombé du soir.

Le commissariat, premier contact
           Collègue + bureaucrate entrent. La salle est comble, un des assistants du shérif et 5 policiers, ils sont tous occupés à lire le journal/pioncer/etc.. Ils demandent à voir le Shérif. L'assistant entre dans le bureau du Shérif. Ce dernier en sort et les invite à parler dans son bureau.
           De la paperasse de partout, deux piles immenses de dossier non traités sur le bureau(+des bouteilles d’alcool au sol et le journal sur le bureau, dont hans fait tout de suite le lien avec le barman, qui a menti). Le shérif s’installe sur son fauteuil en invitant collègue et bureaucrate à s’asseoir sur les chaises. « Qu’est-ce qui vous amène dans notre région ? y a pas grand-chose à faire vous savez ici. » « Nous sommes des agents du FBI. Nous enquêtons sur la série de disparitions de routiers et de prostituées dans le coin ». Le shérif nie ces évènements, expliquant que ca ne sont que des racontars, des rumeurs issues des peurs des villageois, et amplifiées et propagées par les routiers. Puis il demande aux agents de pas le prendre pour un con et de jouer franc jeu avec lui, qu'il sait qu'on est là pour enquêter sur la disparition de Bugger. Puis il nous informe juste qu'on a retrouvé sa voiture.
           Sur le bureau, un livre ouvert. En essayant de le lire à l’envers et de loin, impossible d’en saisir le contenu, comme s’il était écrit dans une autre langue. « Qu’est-ce donc que ce livre ? ». « Un livre policier acheté à l’étranger. Il raconte des histoires de meurtres irrésolues, mêlant réalité et surnaturel. Ça ne fait pas de mal un peu de fantaisie dans cette vie. ».
           Un assistant entre en trombe : « Urgence ! Il faut y aller tout de suite ! ». Le shérif nous ordonne de sortir immédiatement du commissariat. On peut attendre dehors son retour.
           A l’extérieur, tous les policiers s’empressent de prendre leur voiture. Le bureaucrate, cet homme d’action aux limites de la morale, cours en direction de la dernière voiture de police n’ayant pas encore démarré. Il saisit au poignet le seule policier restant, lui fait une clé de bras et l’assomme avec son arme de fonction. Les deux compères prennent les clés de la voiture et trainent le policier à l’arrière du commissariat. Où sont-ils allés ? Ils voient au loin des volutes de poussières et s’empressent d’aller vers cette direction. De toute façon, il n’y a qu’une seule route à prendre et un champ de vision à perte de vue. « Sacré bleu. Toujours à garder les clés, voilà à quoi cela nous mène. J’ai déjà travaillé avec lui sur quelques affaires. Je peux vous dire que bien que dynamique et efficace dans certaines situations, il a toujours eu le talent de se mettre dans des coups fourrés, ce qui d’ailleurs à parfois débloqué l’affaire… ».
La ferme, questionnement
           Le bureaucrate et le collègue s’approchent de la ferme à une distance respectable. Ils mises sur la concentration des policiers sur leur problème à résoudre pour ne pas être vus.
           Au loin, les policiers et le Shérifs, armes dégainées, en formation, s’approchent de la ferme. Ils semblent crier. Le bureaucrate et le collègue restent perplexes face à cette vision. Que se passe-t-ils ? Les policiers discutent avec le fermier, et se mettent à traîner des choses, des espèces de cadavres sanguinolents couverts de taches blanches, à l'arrière de la ferme. Après un bref échange, ils s’en vont, direction la ville.
La ferme, stupeur
           Ils attendent que le fermier rentre chez lui et qu’il ferme sa porte. Ils sortent de la voiture, s’approche du monticule noir. La chose leur glace le sang. Des cadavres de vaches en décomposition. Ils sont méconnaissables.

- vers partout sur les cadavres
- bureaucrate décide d’entrer voir le fermier
La ferme, découverte
-fermier met en joue bureaucrate(+le collègue)
- bureaucrate essaie juste de le convaincre, fail puis renonce et se barre avec le collègue
- hans et le collègue obéissent au fermier et sortent de la maison en fermant la porte ; le collègue continue à revenir à la voiture tandis que hans rerentre et prend par surprise le fermier)
- bureaucrate reussi à prendre l’arme du fermier
- bureaucrate demande explication sur la situation
- fermier tremble de peur
- a force de “persuasion”, fermier avoue, il faut juste voir dans la cave
- hans hésite longuement car il ne fait pas confiance au fermier ; il se résigne enfin à voir la cave et pose le pied contre la première marche lorsque le collègue, revenu grâce à sa conscience/ses remords d’avoir laissé tombé Bugger, lui prête main forte et surveille le fermier pour lui
- bureaucrate va voir dans la cave avec fermier à l’arrière
- vision horrible, le fond la cave est un tapis de vers. Fermier reste figé, comme s’il ne s’y attendait pas.
- bureaucrate (+le collègue) + fermier fuient en direction de la voiture de police

La fuite de la ferme
- fuite vers la ville dans voiture de police
- tremblement du sol
- tremblement se renforce
- apparition de vers, voir gros vers
- pneu qui se crèvent du aux chocs incéssent
- vers se regroupent, entoure le véhicule et l’attaque
Le motel, un rêve et personnage étrange
- après réservation des trois chambres, le bleu va se reposer dans sa chambre, en attendant retour de ses collègues
- rêve horrible, seconde d’après, ouvre les yeux, prostitué qui toque à la porte et lui avoue avoir vue des vers luisants dans la nuit, réveille en sueur
- toquage à la porte, ouvre la porte, prostitué
- prostitué vient pour une passe “promise” la veille, mais que discussion
- prostitué avoue qu’elle a vue son amie se faire manger par des vers dans les environs de la ville
- toque à la porte + menace de mort
- prostitué fuit tout de suite
- bleu essaye de choper l’inconnu, ouvre la porte, glisse sur un liquide gluant, tombe à la renverse en n’ayant rien vue du personnage
- liquide puant horrible, il se change en vitesse
- descend dans bar et se fond dans la masse des routiers
- des tremblement se font sentir

Hallucination
- le bleu hallucine
- le sac, dans lequel il y a ses affaires sales, bouge
- il prend peur et le balance dans le bar
- il en sort des vers
- les routiers semblent agir normalement alors qu’il y a des vers partout
- bleu prend peur et va dans le parking
- chope un camion où des clés sont rester dessus

Hasard salvateur

- bleu s’enfuit
- en sortant, décide d’aller à gauche
- sur le chemin voit une voiture de police sur le bas côté, assailli par des vers
- hans fait une hallucination en voyant le camion qu’il prend pour un ver géant, il sort de la voiture et commence à tirer sur tout ce qui bouge
- le bleu reconnait le bureaucrate
- le bleu pil avec le camion, ouvre la porte du camion et leur demande de vite monter
- bureaucrate ouvre portière et monte vite fait
- collègue chope fermier, l’aide à monter dans camion
- Hans se fait choper la jambe par un vers
- bureaucrate tir, éclate le vers, heureusement pas de dégat sur la jambe de Hans
- collègue monte, ferme portière
- bleu appuie sur le champignon et trace la route
- tremblement s’arrête
la fuite de la ville
- continue la route
- chacun se reprend
- Le Collègue s’endort
Hallucination II
- Le Collègue a une vision de haut de la région
- partout des vers, vision apocalyptique, lugubre
- seul une zone est épargné, l’église
Retour en ville
- décide de retourner en ville
- prend un autre chemin
L’embuscade
- arrivé en ville
- plusieurs personnes, mais tous les flics sont de sortie
- on se remarquer par une voiture de police et on se fait embarquer(le fermier se fait emmener sur un brancard)
- commissariat, devant le shérif, celui-ci nous accueil d’un ton peu avenant, nous signalant qu’on a maltraité un de ses collègues
- il nous propose quelque chose à boire(après la demande des agents de tout leur révéler)
- bleu prend du whisky
- bureaucrate un café
- les deux tombent dans un profond sommeil
- le collègue est assomé par l’un des policiers
La fosse
- réveil difficile, tout le monde a mal au crane
- vision de stupeur, tous sont attachés, quasiment à poil, dans une fosse avec des cadavres de partout
- les flics nous parlent d’un ton dédaigneux et nous laissent à notre sort(non, pas de flics aux alentours)
- bureaucrate parvient à se défaire de ses liens (comment déjà ?)(à l’aide d’une flaque d’acide non loin, provenant sûrement des vers) et aide les autres pour défaire leur corde
- on fouille un peu les environs
- bleu trouve une hache et le prend
- bureaucrate essaye de cramer le liquide au sol, celui-ci est vraiment inflammable.(non, ce n’était qu’une des idées débattues pour se sortir de la situation “attachés”)
- collègue a une hallu, il voit que l’un des corps est celle de bugger
- les autres ne le voit pas comme ça
- chacun se met des habits pouilleux qu’ils peuvent trouver et décident d’aller à l’église de la ville, en accord avec la vision du collègue
L’église
- ils marchent jusqu’en ville et se faufilent discrètement jusqu’à l’église
- devant plein de bagnoles de flics
- des voix se font entendre de l’intérieur
- ils se positionnent sur un des côtés du mur de l’église
-avant d’entrer, le collègue se faufile vite fait près d’une voiture de police et en récupère quelques armes et des gilets pare-balles
- ils pénètrent l’église par un bouche d’aération(sur un mur de l’église, au niveau du sol)
La secte
- en entrant, se calle derrière des pilones
- la scène représente une cérémonie
- regarde discrètement, voit des fermiers et les hippies par terre à genou, bugger est au centre(on ne le remarque que bien après avoir vu la bibliothèque, lorsqu’il crie : “ils arrivent!” pendant le rituel). autour, les flics en toge à capuche blanche scande des rituels avec des livres à la main
- le shérif est au milieu, entouré par 4 hommes de chaque côté(dont le barman)
-le collègue et billy voient une apparition de bugger qui les mènent jusqu’à la bibliothèque
- Il y a une bibliothèque pas loin de la cachette des joueurs, le Bleu fait un monologue “connaissance occulte”: elle contient un livre (c’est le journal de notes de bugger, qui contient également une histoire sur une femme s’étant sacrifiée par immolation il y a bien des années pour le bien des habitants et empêcher que les vers se répandent ; les villageois ont repris ce sacrifice à leur compte en commettant plusieurs autres “sacrifices”) expliquant que le rituel doit se faire dans un endroit agencé de la manière suivante: disque corrompu par des sacrifiés humain entouré d’une bande concentrique pure et sainte (le temple contient justement des crucifix sur les murs autour des sacrifiés). Il explique ensuite qu’est ce qui pourrait corrompre ce lieu. (Pierre a crée une série de conditions assez difficiles à réunir pour arrêter le rituel).
- Une série de tremblements de terre, de plus en plus violents, ont commencé à éclater autour du temple, depuis que les protagonistes sont entrés. Cela va jusqu’à faire tomber des morceaux du temple sur les sacrifiés, attachés au milieu, et même faire tomber la bibliothèque sur la jambe du Collègue (liste du sort) ce qui lui cause une souffrance terrible, bien que sa jambe ne soit pas complètement cassée.
Dénouement

-Le Bureaucrate utilise son attache, le tatouages avec plein de lignes imbriquées pour entrer dans un mode de “transe” dans lequel il voit le monde en temps ralenti et commence à tuer plusieurs gardes comme un assassin silencieux, en conséquence de quoi, le tatouage s’efface progressivement. Son tatouage se révèle être en fait un cadeau de sa femme morte il y a plusieurs années, cette même femme qui s’est sacrifiée pour Snaketown. Chaque fois que Hans utilise son tatouage, il transcende la réalité et lui permet d’obtenir ce qui semble être une chance incroyable. En contrepartie, ce tatouage s’efface progressivement, en proportion avec le pouvoir utilisé pour contrer le destin qu’il lui est apposé.
Il me semble qu’après avoir utilisé son attache, le bureaucrate entre en mode berserk qui lui permet en une fraction de seconde de owned 4 gardes.(à l’aide d’un couteau trouvé dans la fosse aux cadavres ou dans la voiture de flic juste avant d’entrer dans l’église, je sais plus)
- Pierre / le bleu fume (première fois qu’on voit ça, je dis ça pour rendre crédible l’histoire de son attache), il entre dans un mode de “transe” dans lequel il voit le monde en temps ralenti et commence à tuer plusieurs gardes comme un assassin silencieux. (Dans le même genre que le bureaucrate en fin de compte).
- Le shérif, qui scandait le rituel, un livre à la main, commence à se transformer en une forme noire et luisante, qui grandit de plus en plus, mais dont la silhouette reste indistincte et terrifiante, éjectant des morceaux de chair gélatineuse durant sa transformation.
-après plusieurs attaques ratées de la part de billy, le collègue se retrouve enduit de liquide visqueux et s’élance vers la bête avec en tête la vengeance de Bugger, mort un instant plus tôt. Il embrasse la bête et implore Billy de lancer sa cigarette allumée sur lui. Le collègue s’immole alors, mettant ainsi fin à la créature et à sa vie.
Epilogue
           Recherche approfondie du FBI. Tous les villageois du village de mèche. Commissariat + barman au courant de l’histoire. Essaye d’endiguer le problème en offrant des sacrifices humains au Vers. Devenu trop gourmand, il n’était plus possible de calmer ses ardeurs. Il fallait lui offrir de plus en plus. Création d’une secte dans le but de réaliser un rituel permettant de sceller pour de bon le démon.
           Le collègue = Après investigation, on ne retrouve aucune trace du corps du Collègue.
           Le bleu = Après la mort de son père et de ces évènements surnaturelle, son mental est dévasté. Il finit dans un hôpital psychiatrique, fou.
           Le bureaucrate = Après choc émotionnelle, plusieurs mois de repos forcés, il réintègre le FBI après sa désinculpation sur le massacre de Snakeville. Son tatouage maintenant totalement effacé et sa femme vengée, iI songe cependant à prendre sa retraite plus tôt que prévu.
          


Musiques utilisées :

OST de Railroad Tycoon
Overmars - Born Again
Gnaw Their Tongues - All the Dread     Magnificence of Perversity
INADE - signals from 68 dimensions(II)
OST de « The Thing »
Earth 2: Special Low Frequency Version
Apocalyptica :     hall_of_the_mountain_king
Passages de silence, pas de musique.
Bilal
 
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Re: [Innommable 008] Vermifuge remasterisé

Message par Christoph » 27 Nov 2012, 09:46

Salut Bilal, sois le bienvenu !

Merci à vous pour ce retour, c'est un très bel effort ! Moi c'est Christoph, je modère le forum, et je suis l'auteur de ce jeu. C'est bien Bilal ton prénom ? J'aime bien appeler les gens par leur prénom, mais si c'est un pseudo et que tu préfères t'y tenir, ça va aussi. J'ai beaucoup de questions pour toi, et si tes amis veulent participer à la discussion, ils sont naturellement les bienvenus !

Comment as-tu eu connaissance de ce jeu ? Y avais-tu joué auparavant avec un autre gardien ? Je crois que tu es un des plus novices à avoir maîtrisé ce jeu, c'est donc un angle très intéressant pour moi. Tu as dit que ta première partie en tant que MJ ne s'était pas très bien passée, qu'en est-il de celle-ci ? À lire le compte-rendu, l'histoire générée était bien dense et semblait avoir un bon rythme, mais qu'en était-il de ton côté ? Te sentais-tu à l'aise avec ce qu'il fallait faire à chaque moment en tant que gardien ? La durée de la partie me semble très longue, facilement le double de ce que j'aurais fait, était-ce purement dû à l'approche « théâtrale », dans quel cas c'est super, ou y a-t-il eu des moments de blanc, des négociations (ente participants, pas personnages) échaudées qui n'en finissaient pas, des scènes rejouées, ... ? N'hésite pas à me dire si tu as eu des difficultés, ça ne me vexerais pas, au contraire, j'essaie tout mon possible pour rendre les instructions claires pour des non-rôlistes ou des gens peu expérimentés.

En combien de temps as-tu distribué les dés ? Ce n'est pas très clair pour moi comment le compte-rendu se divise selon les phases du jeu. Moi j'ai tendance à en mettre presque à chaque « scène » (en gros, à chaque fois que je prends la parole pour raconter quelque chose de neuf, plutôt que pour répondre à des questions, je décris un symptôme, donc je fais tinter le bol). Ce qui fait que les personnages n'ont pas le temps d'enquêter grand chose, c'est l'enquête qui vient à eux pour ainsi dire. Qu'en était-il dans cette partie ?

Aussi, je vois qu'il y a eu quelques scènes d'action très tôt dans la partie. Le loup qui assomme un flic pour lui piquer sa voiture par exemple. Est-ce qu'il y a eu un lancer de dé associé à cet acte ? J'ai aussi repéré deux scènes de questionnement : celle du routier et celle du fermier. Y a-t-il eu des lancers de dés ? Comment as-tu décidé de donner les informations qu'ils détenaient (est-ce que ça dépendait des dés, du roleplay ou leur aurais-tu donné de toute manière) ? Que peux-tu me dire globalement sur l'emploi des dés dans votre partie ?

J'en aurai peut-être d'autres, mais je crois que ça fait déjà un sacré paquet. Est-ce que vous vous avez des questions sur le jeu ? Si jamais il devait y avoir une prochaine fois pour un rapport de partie, sachez que vous n'avez pas besoin d'en faire autant, mais c'est très bien pour moi en tant que concepteur, ça me donne beaucoup de matière à réfléchir.
Innommable: hurlez.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
Christoph
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Re: [Innommable 008] Vermifuge remasterisé

Message par Thomas Munier » 27 Nov 2012, 16:21

Je crois que c'est moi qui ai conseillé Innommable à Bilal, suite à une discussion autour de Musiques Sombres pour Jeux de Rôles Sombres.

Je suis d'ailleurs ravi de voir que Bilal a utilisé plusieurs références de Musiques Sombres... pour sonoriser sa partie. Je serais curieux de savoir si ça a bien fonctionné ? L'emploi de ces musiques drone, dark ambient et post-black metal ont-elle aidé à l'immersion ? Ont-elle amené à "noircir" le tableau ? (car tu as quand même pris du lourd parmi mes références... Gnaw Their Tongues évoque la torture et le sadisme).

La plupart des musiques taguées Appel de Cthulhu dans Musiques Sombres peuvent convenir à Innommable.
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Re: [Innommable 008] Vermifuge remasterisé

Message par Bilal » 27 Nov 2012, 23:33

Ravi de te connaître, Christophe ! Et merci pour ton accueil !

Oui, Bilal est bien mon prénom, j'ai invité mes amis à venir participer, certains ne veulent pas s'inscrire, je transmettrais donc ce qu'ils ont a dire via mon compte sur le forum. Ah, et cela viendra sans doute plus tard, certains préfèrent attendre que tu prépare des questions orientées vers eux plutôt que vers moi, pour pouvoir répondre.

Je vais essayer de répondre de la façon la plus claire et complète possible, ca ne devrais pas être difficile étant donné que tu pose très bien les questions, de façon très claire et sans rester vague !

> Comment as-tu eu connaissance de ce jeu ? Y avais-tu joué auparavant avec un autre gardien ?


Thomas a répondu, après que j'eus découvert tout à fait par hasard Musiques Sombres, sur un forum, j'ai entamé quelques recherches qui m'ont amenées à avoir le plaisir de discuter avec lui, via facebook, et après avoir échangé sur nos expériences rôlistiques, et après que je lui ai révélé grandement apprécié le jeu d'ambiance, il m'as conseillé de tenter Innommable.

>Tu as dit que ta première partie en tant que MJ ne s'était pas très bien passée, qu'en est-il de celle-ci ?


J'étais un peu anxieux vis à vis de cette partie, n'ayant jamais joué à Innommable, je connaissais mal le jeu, j'ai donc lu et relu le manuel, ainsi que divers rapports de parties postés sur le site, j'avais beaucoup de mal à voir comment on pouvait intégrer les monologues, et comment le scénario pouvait évoluer en fonction de cela, de même pour les attaches, ou la cohérence de l'application des effets de la liste du sort. Les exemples dans le manuel sont une aide précieuse, mais les rapports de parties sont une véritable mine d'or, surtout pour un débutant aussi peu expérimenté que moi !
Finalement, les joueurs m'ont bien aidé, ont très vite compris l'idée générale du jeu, et ont participé activement à l'ambiance et au scénario, jouant leur personnage de façon à enrichir l'histoire (en opposition à la façon de jouer "technique" des grosbills). Le fait de jouer des scènes en "semi-GN" était un peu dur au début, mais au final on s'est tous pris au jeu, et on s'est bien amusé à entrer littéralement dans la peau de nos personnages (j'avais apporté un chapeau de cuir, un pistolet, histoire de rendre la chose un peu plus crédible) la scène de l'interrogation du routier par Hans Wolfenstein était d'ailleurs particulièrement intéressante, c'était marrant de jouer un routier complètement apeuré et anxieux, ca change des MJ incarnant des persos surpuissants, ou mentors, ou supérieurs hiérarchique des PJ.

> À lire le compte-rendu, l'histoire générée était bien dense et semblait avoir un bon rythme, mais qu'en était-il de ton côté ? Te sentais-tu à l'aise avec ce qu'il fallait faire à chaque moment en tant que gardien ?


Oui, l'histoire était vraiment dense, on enchaînait les scènes, et j'ai voulu agresser les joueurs assez tôt dans le jeu, comme tu le conseille (je crois) dans le manuel. J'étais plutôt à l'aise, étant donné mes diverses lectures du scénario Vermifuge, je pouvais improviser, et je n'ai pas eu à le faire beaucoup. Je pense que j'ai inconsciemment poussé les joueurs à suivre le même chemin que durant le scénario de Fabien (j'ai mis le lien dans mon premier post), en leur donnant les mêmes indices et les mêmes éléments.
J'ai tout de même fait quelques erreurs au niveau de la cohérence ou de la crédibilité de quelques scènes, mais mes joueurs ne s'en sont pas formalisés, je pense que l'ambiance rattrapait le coup.
Par moment, j'ai toutefois hésité, ou j'étais en panne d'idées, et j'ai passé quelques dizaines de secondes à laisser les joueurs mariner pendant que je relisais rapidement ce qu'avait fait Fabien dans son scénario, pour m'inspirer.
Ah, et certaine scènes duraient un peu trop longtemps, j'ai donc fait intervenir des PNJ, ou j'ai insisté sur la description d'un élément, ou j'ai mis les PJ en danger (ou je leur ai fait croire qu'ils étaient en danger, héhé, quel fourbe!) pour débloquer rapidement la situation, quitte à sacrifier une part de cohérence. Après tout, on est pas dans un jeu d'enquête.

>La durée de la partie me semble très longue, facilement le double de ce que j'aurais fait, était-ce purement dû à l'approche « théâtrale », dans quel cas c'est super, ou y a-t-il eu des moments de blanc, des négociations (ente participants, pas personnages) échaudées qui n'en finissaient pas, des scènes rejouées, ...


Il y a eu quelques débats, par exemple lorsque Pierre a expliqué ce qu'il avait trouvé dans le livre expliquant le rituel. Mais je pense que ca a pris du temps surtout à cause des scènes théâtrales, des instants de réflexion et de discussion entre les joueurs à propos de la marche à suivre, il y a aussi eu quelques pauses, pour souffler un peu, pour boire/manger, et il y a eu des passages descriptifs, de ma part, ou de la part des joueurs, lors des monologues, qui ont un peu duré.
Ceci dit, j'ai trouvé que le temps passait plutôt vite, et que l'on réglait les débats assez rapidement.
Tiens, ca me rappelle qu'un des joueurs était en gros désaccord avec moi sur un point, et il me l'as un reproché en fin de partie: le passage ou le shérif propose à boire aux PJ, et que les 2 qui acceptent se font droguer, j'ai demandé aux joueurs "vous prenez les verres ?" ce à quoi ils ont répondu "oui", je leur ai ensuite décrit la scène, mais l'un d'eux a protesté en disant qu'il n'avait pas pris le verre, qu'il l'avait juste porté à sa bouche, et j'ai riposté en cochant leurs 3 noms et en invoquant les règles pour justifier mon acte.
J'aurais dû trouver une autre explication au lieu de frustrer le joueur en effectuant cette intrusion dans sa sphère de contrôle (le MJ ne doit pas contrôler les mouvements des protagonistes).
Ah, et on a pas rejoué de scène.


>En combien de temps as-tu distribué les dés ? Ce n'est pas très clair pour moi comment le compte-rendu se divise selon les phases du jeu. Moi j'ai tendance à en mettre presque à chaque « scène » (en gros, à chaque fois que je prends la parole pour raconter quelque chose de neuf, plutôt que pour répondre à des questions, je décris un symptôme, donc je fais tinter le bol). Ce qui fait que les personnages n'ont pas le temps d'enquêter grand chose, c'est l'enquête qui vient à eux pour ainsi dire. Qu'en était-il dans cette partie ?


C'est une bonne question. Je n'ai pas pris en note le moment ou je donnais des dés, mais en gros, j'en donnais dès qu'il y avait un symptôme d'importance, ou que le bol était presque vide.
C'est un des points noirs de la partie: je pensais avoir donné trop de dé trop rapidement, et pourtant les joueurs m'ont reproché de ne pas en avoir donné assez. Je pense qu'ils ont raison, on était très souvent à sec dans le bol, et on est jamais arrivé aux D4 (ce qui a grandement frustré un joueur, qui rêvait de pouvoir se servir d'un D4 pour mener une action d'éclat en toute fin de scénario, quitte à détruire son personnage).
L'enquête n'as pas été extrêmement vite, mais les évènements bizarres, et le danger est arrivé pendant l'enquête, ce qui l'as bien accélérée. J'ai vraiment essayé de jouer sur l'ambiance, les interactions entre les protagonistes et antagonistes, et le danger, plutôt que sur l'enquête, parceque mes joueurs sur cette partie sont plutôt habitués, à travers leurs autres hobbies, à réfléchir à des situations difficiles, et il aurait fallu préparer une énigme bien corsée pour les surprendre et leur faire prendre plaisir à la résolution, ce qui n'entre pas vraiment dans le thème d'Innommable je crois.

>Aussi, je vois qu'il y a eu quelques scènes d'action très tôt dans la partie. Le loup qui assomme un flic pour lui piquer sa voiture par exemple. Est-ce qu'il y a eu un lancer de dé associé à cet acte ? J'ai aussi repéré deux scènes de questionnement : celle du routier et celle du fermier. Y a-t-il eu des lancers de dés ? Comment as-tu décidé de donner les informations qu'ils détenaient (est-ce que ça dépendait des dés, du roleplay ou leur aurais-tu donné de toute manière) ? Que peux-tu me dire globalement sur l'emploi des dés dans votre partie ?


Il me semble que j'ai fait lancer les dés pour la scène du vol de la voiture de police, et lors du tir de pistolet contre le ver qui grimpait sur une jambe d'un protagoniste, ainsi qu'à 2 ou 3 autres endroits, mais pas pour les questionnements, où j'ai préféré juger les performances de jeu des joueurs, histoire de mettre un "prix" en jeu, et pas juste jouer la scène pour jouer la scène. J'ai aussi refusé de donner un indice (le journal, lors de la scène Le Collègue VS Le Barman) juste par méchanceté gratuite :-)
En somme, j'ai essayé de réduire au maximum l'usage des dés, parce qu'un des éléments qui avaient plu lorsque j'ai décrit Innommable à mes joueurs (pour les motiver à jouer à un jeu peu connu et indépendant) c'était justement qu'on n'utilisait pas quelque chose d'aussi peu réaliste que des dés pour résoudre une situation, mais qu'au contraire on jouait sur le bon sens (interroger un routier n'est vraiment pas grand chose pour un vétéran du FBI comme Hans Wolfenstein), et sur les besoins du scénario pour les situations plus tendues, sachant que la liste du sort est là pour aider le MJ à aider les antagonistes !



Un point qui a déplu est l'usage des monologues pour obtenir des dés: parfois ,ous (moi et les joueurs) avions l'impression qu'il fallait se "forcer" à greffer des scènes de rêves ou d'hallucinations sur le scénario pour que les joueurs aient des dés, et bien que ca enrichisse l'histoire et que ca donne des situations intéressantes (l'hallucination qui pousse Le Bleu a quitter la ville en Camion, et une autre hallucination qui pousse Hans a prendre le camion pour un ver géant...) mais un peu rocambolesques tout de même ^^
C'est peut être moi qui ai mal joué le jeu ceci dit...

Je n'ai pas vraiment de question sur le jeu, la partie date de 3 semaines, et je n'ai pas pris en note les quelques questionnements et suggestions qui m'avaient assailli à l'époque, malheureusement.
Pour les autres, je leur ai communiqué le lien vers le forum, et comme je l'ai dit plus haut, ils attendent sûrement tes questions pour poster !


@Thomas: J'en suis content ^^ Tes musiques ont été une aide précieuse, et ont bien participé à rendre l'ambiance glaçante et pénétrante, mais je me suis rendu compte au cours de la partie que c'était beaucoup trop disproportionné, et au final, j'ai dû légèrement baisser le volume pour ne pas trop alourdir l'atmosphère, et pour que l'on s'entende parler sans hausser la voix. Mes joueurs n'étaient pas trop trop dans l'horreur pure, ils n'ont pas eu de crises d'angoisse, ni de sueurs froides, ils prenaient surtout ca comme un divertissement, plein de frissons, mais ludique (d'après mon ressenti en tout cas). Je ne voulais pas les déprimer en les noyant vifs dans ces morceaux glauques. La prochaine fois, je prendrais quelque chose de plus soft !
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Re: [Innommable 008] Vermifuge remasterisé

Message par Thomas Munier » 28 Nov 2012, 09:29

Au sujet des musiques : disons que ta sélection était particulièrement glauque.

Pour monter en douceur dans Innommable, on peut utiliser des musiques plus soft, mais nettement flippantes : En vrac, issu du livre : Tim Hecker, Oren Ambarchi, Dôme, This Heat, Erik Satie, Meredith Monk, 5h4r0... Tout ça est très feutré, mais vraiment prenant !

Quelque chose d'aussi tellurique que Earth ne convient qu'à un climax avec intervention d'un Grand Ancien, ou quelque chose de ce genre.
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Re: [Innommable 008] Vermifuge remasterisé

Message par SagiVision » 28 Nov 2012, 20:10

Bonsoir à vous,

Je suis celui qui jouer "le collègue" dans cette partie.
Je me suis inscrit sur le forum à la demande de Bilal car il semble que vous avez des questions à poser.
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Re: [Innommable 008] Vermifuge remasterisé

Message par Thomas Munier » 29 Nov 2012, 10:33

J'ai pas de questions, mais ton perso était très cool !
Vous avez bien concilié une ambiance action/buddy movies avec une horreur très efficace.
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Re: [Innommable 008] Vermifuge remasterisé

Message par Christoph » 30 Nov 2012, 22:46

Salut Sagi, sois le bienvenu !

Est-ce que ton nom se prononce avec un g comme « gu » ou comme « ge » ? Jolie fin pour ton personnage ! Qu'est-ce qui t'as le plus plus dans ce jeu ? Est-ce qu'il y a quelque chose que tu trouves obscurs/compliqué/fastidieux ?

Vous avez joué en « semi-GN », c'était votre propre idée ? Ca me rappelle nos vieilles parties de L'Appel de Cthulhu, j'avais aussi une fois un chapeau pour un de mes personnages, et on avait fait une partie à deux co-MJ et sept joueurs, avec des scènes clés où tout le monde était réuni et où on introduisait des éléments joués en « GN ». Bons souvenirs ! Je peux m'imaginer que vous vous êtes bien marrés !

Ce jeu est en effet assez permissif au niveau des erreurs de cohérence, peut-être parce que les participants se disent que c'est dû au paranormal, les perceptions faussées et à la folie rampante. Justement, ceci laisse en général assez de marge aux joueurs pour les Monologues. Peut-être était-ce aussi dû au rythme de l'arrivée des dés dans le bol ? Il n'est pas rare dans mes parties que des gens prennent, par exemple, un d8 avant que tous les d20 et d12 soient pris, ce qui permet de varier le type de descriptions. Pour autant qu'ils me laissent parler.
À ce propos, un Monologue ne devrait pas donner lieu à un débat, sauf si quelqu'un ne respecte vraiment pas les paramètres liés au dés pris. Si un participant raconte que dans le livre des morts il y a en fait un album photo des vacances du sorcier qui lui fait des suggestions de nouvelles destinations sur la dernière page, ainsi soit-il (et je risquerais de trouver ça très déplacé, et je ne baserais probablement aucun de mes Monologues sur le sien par la suite... à moins que ce ne soit une sorte de protection pour cacher le vrai contenu ? hmm...)

Pour le débat sur la boisson empoisonnée, voici comment tu aurais dû le faire, mais c'est pas très bien expliqué dans les règles je crois.
Exemple : Vous vous approchez du bar, le shérif vous paie la tournée, vous buvez et *vlan* PJ1, PJ2, PJ3, quelques minutes plus tard vous êtes les quatre fers en l'air en train de triper comme des porcs.
Tu ne leur laisse tout simplement pas le choix. C'est parfait pour commencer ou clore une « scène ». Remarque qu'à aucun moment je ne décris de pensées des protagonistes, ou que je ne parle à leur place. En fait, avec des joueurs qui ont compris le truc, ils peuvent rajouter des petits « santé ! » en arrière-fond pendant que je parle, sachant toutefois pertinemment que comme je trace les noms, ils vont s'en prendre plein la gueule. J'ai eu le cas d'un joueur qui n'aimait pas du tout cette façon de faire. Mais c'était le seul dont j'ai connaissance, jusqu'à ton rapport. On pourrait à la rigueur accorder un jet de dé pour éviter l'effet sur le personnage (mais le nom reste tracé, et ça fera plus bobo la prochaine fois), au risque de se foirer et de se rajouter un nom... mais ça complique un peu pour pas grand chose : du moment qu'il y a des noms sur la liste, les protagonistes vont souffrir. Si on laisse le gardien raconter quand il a des bonnes idées, au moins ça risque d'être bien, si on fait opposition, il faut le prendre en compte et laisser des issues possibles. Et de toute façon, y a pas de vrai malus pour le personnage, c'est juste de la description !
Ce que tu dis est juste en règle générale ; le gardien ne contrôle pas les protagonistes. Mais la liste du sort, c'est justement pour les exceptions ! Bam !

Je me demande si l'habillage sous forme d'enquête n'a pas un peu embrouillé les pistes. Comme tu le dis très justement, ce n'est pas un jeu d'enquête. Donc, il ne faut retenir aucun indice (peu importent leurs performances roleplay, perso je ne juge pas sur ça), et s'ils ne cherchent pas, il faut que les indices leur tombent dessus. Les dés pleuvent comme les grains d'un sablier, la difficulté augmente, la source se matérialise toujours un peu plus... foncez !
Si vous avez envie de rejouer, essayez peut-être une situation où personne n'est enquêteur. Au besoin, lancez moi un e-mail, je devrais pouvoir t'en trouver une ou l'autre sur mon disque dur.

Je n'ai pas l'habitude de faire passer de la musique quand je joue, ou alors sans faire trop attention à ce que je mets (difficile de prévoir comment ça va finir de toute façon), mais étant amateur du type de musiques évoquées, j'irai jeter un coup d’œil à ces suggestions musicales, Thomas.
Innommable: hurlez.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
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