Cette partie de l’Agence a été jouée le week-end de la toussaint lors d’un rassemblement d’amis rôlistes. Les joueurs (Julie, Thomas, Sabrina, Charlie et moi-même) ne sont pas des habitués des jeux à narration partagée.
Une version batarde de la 0.4 du jeu a été utilisée pour la partie.
Prologue :
Le Prologue n’a pas été des plus convainquant. Il se passe à Bucarest dans une rue de la vieille ville. Un vieil homme lit, assit sur un banc public. A ses côtés, un sac contient des livres. Une jeune femme vient le voir, ils échangent des propos sibyllins qui semblent être un mot de passe. L’homme remet un livre à la jeune femme. Je ne me rappelle pas de ce que chaque joueur a dit précisément. Ma prise de parole du Prologue voit la jeune fille menacer le vieil homme de son pistolet. Charlie, juste derrière, hésite beaucoup, ne voit pas trop quoi faire, et décide de faire feu. La mort du vieil homme marque la fin du Prologue.
A ce propos, j’ai noté que le Prologue est difficile a jouer pour certains joueurs peu à l’aise avec l’improvisation. Ils pensent qu’il faut dire quelque chose de « Bien ». Ils se mettent des barrières. C’est un point que je ne sait pas comment aborder. Dois-je mettre un mot dans les règles précisant « Lorsque les joueurs improvisent pour créer le contenu du prologue, ils ne faut pas se mettre de contrainte de qualité. Le mieux est ce qui sort naturellement. » ? Comment avez-vous procédé pour traiter ce problème dans vos jeux ?
Voici les personnages crées durant le Générique :
Francis Van De Planck – 28 ans, Belge – ATS
Diplôme : Doctorat en chimie (Stuttgart Allemagne)
Expériences professionnelles : Mission à Londres (récupération de données en présence de dangers d’ordre chimique) ; Mission à Kinshasa (Congo) d’extraction d’agent blessé
Raoul Van Hesse – 32 ans, Néerlandais – sourcils broussailleux, méchante balafre sur la bouche
– ATI
Diplôme : Doctorant en histoire de l’art (Université de Copenhague)
Expériences professionnelles : Pilote de drone (Afghanistan) ; Plasticage de baleinier dans un mouillage japonais (pour Greenpeace)
Sélène Wodvladski – âge inconnu (jeune), Roumaine – polyglotte, yeux vairon – AIS
Diplôme : Langues Orientales (Paris 2003-2008)
Expériences professionnelles : Fouilles archéologiques (Guatémala 2008-2009) ; Mission de Négociation Sino-Japonaise (Corée du Sud 2010)
Erika Rossi – 38 ans, Allemande –surnommée ‘Die Iron Fraulein’ – ATS
Diplômes : Master Engineering, MIT Informatique et Cryptographie ; License d’histoire
Expérience Professionnelle : Expert sécurité informatique IBM (Zurich)
Dino Rispalti – 31 ans, Italien – mèche blanche, lobe d’oreille manquant – AIS
Diplôme : Avocat au barreau de Londres (2000-2008)
Expériences professionnelles : directeur de casino à Singapour (2008-2010) ; En fuite à travers la jungle Thaïlandaise (2010-1012)
Sabrina a pris le rôle de joueur coordinateur. Une remarque importante qu’elle a fait est qu’en one-shot, c’est domage de faire un personnage si tu ne l’utilises pas. Elle soulève un point dont je suis conscient. J’hésite entre deux solutions pour le moment :
- En one-shot, le coordinateur ne crée pas de personnage. Il en créera un par la suite si les joueurs continuent en campagne. C’est dommage car on perd la dualité du rôle. Un gros pan des règles ne sert plus.
- Rajouter dans les règles une manière pour le coordinateur d’intervenir dans la fiction. Sur ce point là je ne trouve pas de règles qui me conviennent parfaitement sur le papier. Cette intervention du coordinateur doit être une sorte de bonus. Actuellement les opérations ne sont pas suffisamment difficiles. Il n’arrive jamais qu’il n’y ait un surplus de problèmes à un moment donné pour que l’arrivé de la cavalerie soit utile.
C’est un des points qui m’exaspère le plus actuellement. Avant de trancher sur ce point là il me faudra réaliser d’autres tests. La solution que j’envisage pour le moment est de donner plus de points d’embûche au coordinateur (augmente la difficulté), contre sa possibilité d’intervenir en joker (diminue la difficulté). Cette règle irait en accord avec un nouveau point de règle lié à la campagne : les points de blessure subis pendant une opération peuvent être transformés en points d’embûche. Ainsi cette augmentation de la difficulté serait équivalent à une partie en milieu de campagne (plus difficile car les agents ont été blessés auparavent).
Objectif de l’opération :
- A – récupérer le manuscrit de Zoyrich (contient un algorithme de codage de communication d’espions chinois) - bar à Moscou
Problèmes :
- B – Valentina Ivanova est très armée- neutraliser Valentina et la « dé-doigter » - Raoul T4
- C – Bar privé accès seulement pour les membres – identifier un mot de passe – Dino T2
- D – Bar surveillé par des berlines blindées noires – Raoul T1
- E – Bar en liaison satellite avec des agents secrets chinois sous couvert dans un restaurant – Francis T1
- F – Plaque tournante entre la mafia chinoise et la mafia russe – Identifier les grands pontes des mafias et s’assurer qu’ils ne s’approchent pas de la transaction – Sélène T2
- G – Manuscrit prêt à être évacué par voie aérienne à tout moment (Ballon hydrogène = mauvaise reformulation) – Francis T4
- H – Coffre fort à double empreinte digitale + destruction chimique du contenu en cas de forçage – Raoul T5
- I – Atelier clandestin avec des enfants dans les sous-sols du bar (fabrication de munitions, donc produits explosifs) – Dino T5
- J – Agents Nord- Coréens potentiellement sur place, intéressés par le manuscrit – Identifier les agents Nord-Coréens et les neutraliser – Sélène T1
C’est la première partie que je faisais avec autant de joueurs / problèmes. Il y avait donc beaucoup, beaucoup de points embûche aux mains de la joueuse coordinatrice. J’ai rajouté à la volée une règle que j’envisageais de remettre : la joueuse coordinatrice peut dépenser des points d’embûche pour rajouter des problèmes pendant la partie.
Tout le long de la partie, la joueuse coordinatrice a fortement senti le stress du nombre de points d’embûche à écouler. Et rajouter des problèmes a été une bouffée d’air frais. Ca lui aura permis d’écouler ses points de diverses façons, en espérant diluer la difficulté qu’ils rajoutent dans la diversité des problèmes. D’autre part, elle avait choisit de conserver pas mal de points d’embûche, ce qui fait que le planning était plein de trous. De nombreux agents n’avaient rien à faire à plusieurs tours de jeu. Rajouter des problèmes a permis d’occuper tout le monde.
Problèmes rajoutés par la joueuse coordinatrice :
- Chinois attaquent mafia Russe à cause de l’attaque sur leur restaurant
- Président de la Douma passe ce soir au bar
- Les forces spéciales russes se mettent en surveillance
Je ne décrirais pas la fiction, les problèmes et le planning donnent les grandes lignes (ça c’est un super avantage de ce jeu pour écrire les comptes-rendus : il reste plein de notes qui détaillent les étapes principales de la partie.)
En conclusion la partie a été vraiment très bonne. Avec des scènes d’anthologie dignes des meilleurs films d’espions teintés d’action. Je suis très content de l’état actuel du jeu à part les quelques points soulevés précédemment.
Depuis que la partie a été jouée, je l’ai fait tester encore une autre fois. Mais la partie était bien plus décevante pour des raisons qui ne relèvent pas vraiment du jeu.
Je suis actuellement en train de rédiger la version 0.6 du jeu. A priori, quand elle sera terminée je viendrais à vous pour vous proposer de tester ça chez vous.