[Agence] Le manuscrit de Zoyrich

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[Agence] Le manuscrit de Zoyrich

Message par Chemeeze (Adrien) » 28 Nov 2012, 12:50

Cette partie de l’Agence a été jouée le week-end de la toussaint lors d’un rassemblement d’amis rôlistes. Les joueurs (Julie, Thomas, Sabrina, Charlie et moi-même) ne sont pas des habitués des jeux à narration partagée.
Une version batarde de la 0.4 du jeu a été utilisée pour la partie.

Prologue :

Le Prologue n’a pas été des plus convainquant. Il se passe à Bucarest dans une rue de la vieille ville. Un vieil homme lit, assit sur un banc public. A ses côtés, un sac contient des livres. Une jeune femme vient le voir, ils échangent des propos sibyllins qui semblent être un mot de passe. L’homme remet un livre à la jeune femme. Je ne me rappelle pas de ce que chaque joueur a dit précisément. Ma prise de parole du Prologue voit la jeune fille menacer le vieil homme de son pistolet. Charlie, juste derrière, hésite beaucoup, ne voit pas trop quoi faire, et décide de faire feu. La mort du vieil homme marque la fin du Prologue.
A ce propos, j’ai noté que le Prologue est difficile a jouer pour certains joueurs peu à l’aise avec l’improvisation. Ils pensent qu’il faut dire quelque chose de « Bien ». Ils se mettent des barrières. C’est un point que je ne sait pas comment aborder. Dois-je mettre un mot dans les règles précisant « Lorsque les joueurs improvisent pour créer le contenu du prologue, ils ne faut pas se mettre de contrainte de qualité. Le mieux est ce qui sort naturellement. » ? Comment avez-vous procédé pour traiter ce problème dans vos jeux ?

Voici les personnages crées durant le Générique :

Francis Van De Planck – 28 ans, Belge – ATS
Diplôme : Doctorat en chimie (Stuttgart Allemagne)
Expériences professionnelles : Mission à Londres (récupération de données en présence de dangers d’ordre chimique) ; Mission à Kinshasa (Congo) d’extraction d’agent blessé

Raoul Van Hesse – 32 ans, Néerlandais – sourcils broussailleux, méchante balafre sur la bouche
– ATI
Diplôme : Doctorant en histoire de l’art (Université de Copenhague)
Expériences professionnelles : Pilote de drone (Afghanistan) ; Plasticage de baleinier dans un mouillage japonais (pour Greenpeace)

Sélène Wodvladski – âge inconnu (jeune), Roumaine – polyglotte, yeux vairon – AIS
Diplôme : Langues Orientales (Paris 2003-2008)
Expériences professionnelles : Fouilles archéologiques (Guatémala 2008-2009) ; Mission de Négociation Sino-Japonaise (Corée du Sud 2010)

Erika Rossi – 38 ans, Allemande –surnommée ‘Die Iron Fraulein’ – ATS
Diplômes : Master Engineering, MIT Informatique et Cryptographie ; License d’histoire
Expérience Professionnelle : Expert sécurité informatique IBM (Zurich)

Dino Rispalti – 31 ans, Italien – mèche blanche, lobe d’oreille manquant – AIS
Diplôme : Avocat au barreau de Londres (2000-2008)
Expériences professionnelles : directeur de casino à Singapour (2008-2010) ; En fuite à travers la jungle Thaïlandaise (2010-1012)

Sabrina a pris le rôle de joueur coordinateur. Une remarque importante qu’elle a fait est qu’en one-shot, c’est domage de faire un personnage si tu ne l’utilises pas. Elle soulève un point dont je suis conscient. J’hésite entre deux solutions pour le moment :
- En one-shot, le coordinateur ne crée pas de personnage. Il en créera un par la suite si les joueurs continuent en campagne. C’est dommage car on perd la dualité du rôle. Un gros pan des règles ne sert plus.
- Rajouter dans les règles une manière pour le coordinateur d’intervenir dans la fiction. Sur ce point là je ne trouve pas de règles qui me conviennent parfaitement sur le papier. Cette intervention du coordinateur doit être une sorte de bonus. Actuellement les opérations ne sont pas suffisamment difficiles. Il n’arrive jamais qu’il n’y ait un surplus de problèmes à un moment donné pour que l’arrivé de la cavalerie soit utile.

C’est un des points qui m’exaspère le plus actuellement. Avant de trancher sur ce point là il me faudra réaliser d’autres tests. La solution que j’envisage pour le moment est de donner plus de points d’embûche au coordinateur (augmente la difficulté), contre sa possibilité d’intervenir en joker (diminue la difficulté). Cette règle irait en accord avec un nouveau point de règle lié à la campagne : les points de blessure subis pendant une opération peuvent être transformés en points d’embûche. Ainsi cette augmentation de la difficulté serait équivalent à une partie en milieu de campagne (plus difficile car les agents ont été blessés auparavent).

Objectif de l’opération :
- A – récupérer le manuscrit de Zoyrich (contient un algorithme de codage de communication d’espions chinois) - bar à Moscou
Problèmes :
- B – Valentina Ivanova est très armée- neutraliser Valentina et la « dé-doigter » - Raoul T4
- C – Bar privé accès seulement pour les membres – identifier un mot de passe – Dino T2
- D – Bar surveillé par des berlines blindées noires – Raoul T1
- E – Bar en liaison satellite avec des agents secrets chinois sous couvert dans un restaurant – Francis T1
- F – Plaque tournante entre la mafia chinoise et la mafia russe – Identifier les grands pontes des mafias et s’assurer qu’ils ne s’approchent pas de la transaction – Sélène T2
- G – Manuscrit prêt à être évacué par voie aérienne à tout moment (Ballon hydrogène = mauvaise reformulation) – Francis T4
- H – Coffre fort à double empreinte digitale + destruction chimique du contenu en cas de forçage – Raoul T5
- I – Atelier clandestin avec des enfants dans les sous-sols du bar (fabrication de munitions, donc produits explosifs) – Dino T5
- J – Agents Nord- Coréens potentiellement sur place, intéressés par le manuscrit – Identifier les agents Nord-Coréens et les neutraliser – Sélène T1

C’est la première partie que je faisais avec autant de joueurs / problèmes. Il y avait donc beaucoup, beaucoup de points embûche aux mains de la joueuse coordinatrice. J’ai rajouté à la volée une règle que j’envisageais de remettre : la joueuse coordinatrice peut dépenser des points d’embûche pour rajouter des problèmes pendant la partie.

Tout le long de la partie, la joueuse coordinatrice a fortement senti le stress du nombre de points d’embûche à écouler. Et rajouter des problèmes a été une bouffée d’air frais. Ca lui aura permis d’écouler ses points de diverses façons, en espérant diluer la difficulté qu’ils rajoutent dans la diversité des problèmes. D’autre part, elle avait choisit de conserver pas mal de points d’embûche, ce qui fait que le planning était plein de trous. De nombreux agents n’avaient rien à faire à plusieurs tours de jeu. Rajouter des problèmes a permis d’occuper tout le monde.

Problèmes rajoutés par la joueuse coordinatrice :
- Chinois attaquent mafia Russe à cause de l’attaque sur leur restaurant
- Président de la Douma passe ce soir au bar
- Les forces spéciales russes se mettent en surveillance

Je ne décrirais pas la fiction, les problèmes et le planning donnent les grandes lignes (ça c’est un super avantage de ce jeu pour écrire les comptes-rendus : il reste plein de notes qui détaillent les étapes principales de la partie.)

En conclusion la partie a été vraiment très bonne. Avec des scènes d’anthologie dignes des meilleurs films d’espions teintés d’action. Je suis très content de l’état actuel du jeu à part les quelques points soulevés précédemment.

Depuis que la partie a été jouée, je l’ai fait tester encore une autre fois. Mais la partie était bien plus décevante pour des raisons qui ne relèvent pas vraiment du jeu.
Je suis actuellement en train de rédiger la version 0.6 du jeu. A priori, quand elle sera terminée je viendrais à vous pour vous proposer de tester ça chez vous.
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Re: [Agence] Le manuscrit de Zoyrich

Message par Christoph » 01 Déc 2012, 22:45

Hello Adrien

Chouette, je suis ravi de voir que ton développement continue à bon train !

Concernant le prologue, je me rappelle toujours d'une des maximes de Play Unsafe (un livre qui propose quelques conseils pour jouer aux JdR importés du théâtre d'impro) : « be obvious » (grosso mode : dites ce qui est évident). Ce qui est évident pour moi risque de ne pas l'être pour d'autres, c'est facile pour moi de le dire puisque je le trouve évident et au pire les autres participants trouveront qu'en effet ça suit de ce qui a été dit (donc « cohérent »). Essayer d'être excellent ou drôle c'est stressant pour beaucoup de gens, difficile et risqué. Dire ce qui est évident coule beaucoup mieux, au pire c'est juste cohérent (donc on continue sans heurts), au mieux tout le monde trouvera ça génial tellement c'est juste.

Est-ce que tu voulais parler d'autres points ? Si non, bon courage pour la suite !
Innommable: hurlez.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
Christoph
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Re: [Agence] Le manuscrit de Zoyrich

Message par Chemeeze (Adrien) » 02 Déc 2012, 15:44

C'était ma seule question.

Merci pour l'angle d'attaque. Je vais rajouter quelque chose pour expliquer ça dans les règles.

J'espère pouvoir fournir une version test d'ici peu !
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Re: [Agence] Le manuscrit de Zoyrich

Message par Frédéric » 15 Déc 2012, 13:45

Salut Adrien, content de voir que ça avance !

Pour le point concernant la coordinatrice, si tu penses qu'il y a quelque chose à débloquer de ce côté là, j'aimerais savoir qui fait quoi dans une scène de ton jeu (je parles au niveau des participants).
Frédéric
 
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Re: [Agence] Le manuscrit de Zoyrich

Message par Chemeeze (Adrien) » 23 Déc 2012, 17:02

Salut Fréd',

Le jeu se divise en plusieurs phases où les rôles des joueurs changent. La phase où les rôles du Joueur Coordinateur et des Joueurs Agents se distingue est durant la phase d'Opération. Durant celle-ci, les agents sont tous sur le terrains. Le coordinateur se tient en retrait, observe la scène de loin et est en contact avec les agents qui vont s'atteler à la mission.

Un instant de la phase d'opération débute par le tour du Joueur Coordinateur. Celui-ci joue son agent qui est en retrait. Durant son tour tous les agents sont en communication directe et peuvent donc débatre de l'état de la mission. Le Joueur Coordinateur anime les discussions. D'autre part, c'est durant ces phases qu'il va utiliser une grande partie de ses points d'embûches pour introduire des imprévus dans l'action (rajouter un problème, lier deux problèmes existants). Ces éléments apparaissent via la fiction. Par exemple si le Joueur Coordinateur décide de dépenser un point embûche pour rajouter comme problème "la police cerne les lieux", il doit décrire comment depuis sa position en retrait il observe ce problème et donc en informe les agents.

Durant le tour d'un Joueur Agent celui-ci décrit les actions de son personnage sur le terrain. Il a le choix parmis plusieurs scènes (intervenir, enquêter ou passer son tour). Il a autorité sur presque toute la narration. Si il fait une intervention (pour résoudre un problème) le résultat dépend d'un lancé de dé. Il décrit alors les conséquences.
Le Joueur Coordinateur peut donner voix aux PNJs rencontrés par l'agent. Ces PNJs seront joués de façon crédible, mais ils ne s'opposeront pas à l'agent à moins qu'il s'agisse de marquer le moment nécessitant le jet de résolution du problème. Le Joueur Coordinateur peut aussi durant les phases d'intervention dépenser des points embûche pour rajouter des éléments perturbant l'agent dans la fiction.
Les autres joueurs ont un droit de parole limité. Si le joueur dont c'est le tour le leur demande, ils peuvent lui donner des conseils sur ses actions, sa narration etc. Tant que le joueur ne demande rien, ils ne peuvent que parler en tant que Joueur Spectateur et surtout sans chercher à influencer les choix du joueur dont c'est le tour.

En gros :
Joueur Coordinateur : gère l'adversité et les PNJs, et durant son tour intervient comme animateur des discussions stratégiques des agents.
Joueur Agent : joue son agent, peut conseiller les autres joueurs si ils le souhaitent, peut discuter librement durant le tour du Joueur Coordinateur.

Est-ce que je répond bien à ta question ?
Chemeeze (Adrien)
 
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Re: [Agence] Le manuscrit de Zoyrich

Message par Frédéric » 30 Déc 2012, 00:35

Merci Adrien.
J'avoue que c'est assez flou, ce qui me permettrait de vraiment comprendre comment tout ça se déroule, ce serait d'avoir un exemple concret de fiction avec découpage de qui dit quoi et qui fait quoi.

Néanmoins, je pense que tu peux facilement faire intervenir tous les participants dans toutes les scènes en tant que "catalyseurs", c'est à dire principalement en leur permettant de faire des suggestions au "joueur actif" et en lui posant des questions. Je comprends que les suggestions sont délicates, étant donné que c'est au joueur en train d'agir de trouver les solutions à l'épreuve qu'il a à surmonter. Néanmoins, je ne sais pas si ça peut apporter au jeu de ce que j'en cerne, mais peut être que "poser des questions" à la manière d'Apocalypse World ou de Lady Blackbird permettrait de créer plus d'interactions entre les joueurs (coordinateur inclus).

Exemple :
Joueur 1 : Ok, je me dirige vers la plaque d’égout, je rampe dans le conduit étroit, l'eau m'arrive au menton.
Joueur 2 : c'est pas trop difficile de progresser ?
Joueur 1 : c'est surtout l'odeur qui est insupportable, heureusement, j'ai prévu une combinaison de rechange, l'odeur pourrait me trahir lors de mon infiltration.
Coordinateur : Y a un truc qui coince devant la bouche d'égout, non ? Qu'est-ce que c'est ?
Joueur 1 : Oh putain, des câbles électriques sont dessoudés et menacent de me griller la cervelle si je ne sors pas de l'eau immédiatement !
joueur 3 : La dernière plateforme d'accès est loin ?
Joueur 1 : oui, clairement à un bon quart d'heure, sinon, je peux tenter le tout pour le tout et tenter d'atteindre l'échelle avant que le câble électrique ne soit immergé !
Joueur 2 : ça demande d'éviter de faire le minimum de remous non ?
...

C'est peut être déjà comme ça que ça se déroule, qu'en est-il ? Sinon, qu'en penses-tu ?
C'est une bonne manière de laisser au joueur le devant de la scène tout en faisant participer tout le monde.
Frédéric
 
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