Nous étions quatre :
Gaël était l'animateur de la partie (puisque dans la version « New Maho Shojo RPG », il n'y a pas de MJ). Il connaît quelques dessins animés de type Magical Girls comme Card Captor Sakura ou Sailor Moon si je ne m'abuse, il n'est pas spécialement fan, mais pas hostile non plus. Son personnage était Namae, Magical Girl de la musique. Son artefact est une lyre.
Jérôme (Schultz) connaît un peu Sailor Moon, mais n'aime pas le genre. Il jouait Kanako, magical girl du jonglage. Son artefact est un diabolo.
Lionel (Arkel) connaît pas mal ce genre d'animés, notamment des récents comme Maho Shojo Nanoha qu'il apprécie. Il jouait Asuka, Magical girl du chant. Son artefact est un livre de chant.
Enfin, je n'aime pas le genre, je connais pour en avoir vu quelques épisodes : Sailor Moon, Magical Do Ré Mi et Creamy. Ça ne me fait pas vraiment vibrer. Mais j'ai appréhendé le jeu de Thomas de bon cœur et avec beaucoup de curiosité, (comme les 3 autres joueurs) tant à la lecture, son jeu me paraissait bon. Je jouais Asagi, Magical girl de la peinture. Son artefact est un pinceau.
Le Gardien s'a ppelle Kirin, c'est un mini dragon glouton portant de petites ailes dorées, caractériel et capable de sentir la magie. Le Gardien est le garant de la magie des Magical girls.
Nous avons créé nos personnages en bien 2h30 – 3h (on est lents et en plus, les débuts de soirées sont toujours pour nous l'occasion de bavarder un peu sur la semaine passée).
Il faut dire qu'on a énormément discuté du canon pour notre jeu. On a décidé que ce qui lierait les pouvoirs de nos PJ seraient les arts après maintes hésitations. À ce sujet, Thomas, n'hésite pas à donner des exemples dans tes prochaines versions, je pense que ça aiderait (je ne sais pas si c'est en projet). Bon, on n'était peut être pas le public cible de ton jeu, mais les négociations pour se mettre d'accord, étant donné les différences de nos cultures individuelles en la matière.
Voici les scènes jouées
Remarque : on s'est mis à plusieurs pour l'écrire, chacun s'étant occupé des scènes de son personnage et de ses commentaires. On a également utilisé les principes que j'ai recueillis dans cet article pour organiser la partie et le feedback à la fin : http://www.limbicsystemsjdr.com/organis ... rtie-test/
Asagi – 1
Scène d'amitié. Objectif de la scène : J'ai décidé de protéger une amie.
Je décris donc les élèves de la classe attendant le prof dans le couloir. Je distribue les rôles. Le prof arrive, un élève ennuie l'amie d'Asagi (sur le coup, on s'est trompé, puisque les scènes d'amitié sont censées renforcéer les liens entre les PJ et là c'était avec un PNJ), je décide qu'Asagi lui balance son cartable dans la tronche.
On lance les dés, j'obtiens un succès. On raconte qu'Asagi s'est débrouillée pour que le prof croit que c'est l'élève en question qui a lancé le sac. Il se fait vilipender.
Asuka – 1
Scène de forces obscures.
Une scène dans un parc, des amoureux sous un arbre subissent l'influence des forces obscures. Le jeune homme rompt sa relation avec son aimée. La jeune fille finie en pleurs et fini par se faire posséder par les forces obscures (attribut en + : possession)
Kanako – 1
Scène d'amour. Objectif, se rapprocher de son amour inavoué : Takeshi, le délégué de classe sérieux.
Le prof remarque que Kanako est dissipée, il la fait changer de place pour une plus près, à coté de Takeshi. Asuka demande à aller à l'infirmerie et le prof demande à Takeshi de l'accompagner. Kanako remarque qu'il a fait tomber un carnet. Elle le ramasse pour le lui rendre plus tard.
Namae – 1
Scène d'amitié. (On a supprimé les objectifs de départ de scènes, trouvant que ça contraignait trop l'évolution de l'action).
Gaël décide que ça se passe au karaoké et qu'on chante une chanson extrêmement populaire. Asagi chante cette chanson de pop à la manière d'un rock un peu bourrin, ce qui irrite un peu l'assemblée, mais Namae se joint à elle, ainsi qu'Asuka et Kanako. On lance le dé, réussite ! On finit en éclat de rire, les liens d'amitié sont resserrés.
Asagi - 2
Scène de forces obscures.
Un des garçons les plus populaires de l'école drague ouvertement des filles dans le couloir de l'école et l'on voit des adolescentes déjà en couple abandonner celui qu'elles aiment pour sortir avec lui.
Ajout de la Caractéristique "Tente de briser les couples" sur la fiche du grand Ordonnateur.
Asuka – 2
Scène d'amour.
Lors d'un concours de tir à l'arc en intérieur (journée pluvieuse), Asuka reste dans les gradins pour encourager son amour non avoué, Junpei. Il remporte avec brio l'épreuve, mais est sollicité par de nombreuses autres groupies. Asuka récupère la flèche qui lui a permis de remporter la victoire et tente de le rejoindre dans les vestiaires. Finalement, suite à une discussion avec porte interposée, Asuka veut lui remettre la flèche mais se rend compte qu'elle l'a perdu au moment de la récupérer dans son sac. (échec de de la scène) elle devient toute rouge et s'enfuit en courant. [l'échec fait intervenir les forces obscures] une jeune fille a en fait ramassé la flèche, et la tend a Junpei. Mais est en fait possédée par les forces obscures (yeux brillants, maléfiques)
Kanako – 2
Scène d'amitié.
La scène se déroule chez Kanako avec les trois autres Magical girls. On est toutes dans sa chambre, en train de papoter. La scène pataugeait un peu, je pense que c'est par absence de déclencheur, on a donc décidé d'en placer un, Kirin est complètement surexcité et il fait un bazar monstre. On lance les dés et c'est un échec. L'ambiance dégénère un peu, et la mère de Kanako fout tout le monde dehors. En quittant la chambre, on se rend compte qu'une boîte de chocolat est présente dans le salon et la mère de Kanako nous dit que Kirin en a mangé le contenu.
Namae – 2
Scène des forces obscures. Après avoir compris le rôle des chocolats, les Magical girls se rendent dans une fabrique de chocolats et découvrent qu'un étrange personnage les ensorcèle à la fin de la chaîne de fabrication.
Asagi – 3
Scène des forces obscures. C'est la dernière scène de forces obscures de la partie, puisque le Grand Ordonnateur (le Big Boss) a déjà obtenu 3 Caractéristiques qui sont : Possession ; Tente de briser les couples ; Utilise la fabrique de chocolat pour anéantir l'amour.
Là je raconte qu'à la fin de l'année scolaire, une fête de fin d'année à lieu.
Les gens s'y échangent des chocolats ensorcelés et l'ambiance dégénère rapidement. On voit que le directeur de l'école passe devant les rares couples qui se portent bien et fait un geste qui suffit à les faire se séparer.
Fin de la scène, on note comme dernière Caractéristique que le Grand Ordonnateur est le Directeur du collège !
***
C'est la phase de combat contre le Grand Ordonnateur (qui clôt la partie).
Tout d'abord, on raconte comment nos personnages changent de costume et invoquent leurs pouvoirs. Ce passage était assez jouissif, car il y avait un côté incantation, description de comment la robe apparaît sur la jeune fille et la manière dont son artefact apparaît dans une débauche d'effets.
Durant cette phase, Kirin a créé une sorte de bulle autour de nous permettant de combattre ce méchant (dont le nom est Perséphone, décidé avant le début de la partie) sans blesser les humains présents autour (comme si c'était une dimension autre).
On lui en a mis plein la gueule, avec des pouvoirs très créatifs : Namae créait des partitions flottant dans les airs et liait les membres du GO, Kanako jonglait avec son diabolo, qui devenait un yoyo et envoyait des cylindres puissants sur l'ennemi, Asagi peignait un tsunami qui déferlait sur l'ennemi, des chevaliers qui attaquaient de leurs épées, et Asuka utilisait son livre de chant pour interpréter des chants créant des attaques sonores et des tempêtes.
L'adversaire quant à lui nous attaquait à coup d'attaques psychologiques, il perçait la bulle pour attaquer nos proches, il changeait le lieu où l'on se trouvait en une prison de glace, etc.
Et on lui a mis sa raclée. À la fin, Perséphone a perdu sa terrible rancœur qui la poussait à vouloir détruire l'amour sur Terre et a remercié les Magical Girls.
On a raconté comment tout rentrait dans l'ordre après ça.
Commentaires
On a tous des commentaires différents à faire, je les compile ici en précisant qui a dit quoi. Il peut y avoir quelques redites dans le lot, puisque j'ai conservé l'ensemble des commentaires formulés par chacun.
Frédéric :
- PRÉPARATION :
- On a vraiment raccourci le temps de jeu, puisqu'on voulait tout faire en one shot et qu'on a commencé la partie tard dans la soirée. Mais je pense que c'est dommage. Apparemment, les règles n'empêchent pas les joueurs de créer trop vite les 4 Caractéristiques du Grand Ordonnateur et de s'y confronter trop vite et je pense que ça vaudrait le coup que tu mettes une limite (j'en reparle plus bas).
- On a beaucoup discuté sur le canon « Maho Shojo » pour être conforme aux attentes (supposées) du jeu avant et pendant la partie, je pense que si tu intègres des exemples et des précisions à ce sujet, ça devrait éviter qu'on y passe autant de temps.
- Beaucoup de relations créées à l'avance sur nos fiches n'ont servi à rien, puisque les scènes d'amitié concernent les PJ uniquement et les scènes d'amour ne concernent que le PNJ créé spécifiquement pour cela. Du coup, j'avais une rivale, une meilleure amie et un grand frère qui, au mieux, ont fait de la figuration. Dans ce cas, pas besoin de les inventer à l'avance, on peut les improviser sans problème.
- On a fait exprès de mettre tous nos PJ dans la même classe, sans quoi il aurait parfois été plus difficile de les faire interagir, je pense que tu pourrais en faire un conseil dans le texte du jeu.
MÉCANIQUES DE JEU : - Je pense sincèrement que l'objectif annoncé avant chaque scène ne sert à rien, pire, il nuit à la fiction : les scènes sont tellement simples et brèves que lorsqu'on annonce l'objectif, on raconte déjà le gros du contenu de la scène en filigrane. Ensuite, quand on la joue, on n'a plus aucune surprise sur son évolution. À mon avis, tu peux supprimer l'objectif des scènes. Il suffit de dire :
- Scènes d'Amour = faire naître/consolider une relation avec l'être aimé.
- Scènes d'amitié = faire naître/consolider l'amitié entre les PJ.
Le moment clé, auquel on lance les dés, c'est quand les joueurs ont approché ces buts.
De cette manière, les scènes évoluent de manière surprenante grâce au concours de chacun. L'intitulé de la scène suffit à savoir ce que le joueur attend. Et comme il cadre la scène, cela suffit amplement à donner une bonne idée d'où il veut en venir.
STRUCTURE DU JEU : - Concernant les scènes de Forces Obscures, le fait que les joueurs choisissent librement quand en jouer une entre en conflit avec le fait que plus ils font durer et plus ils seront forts contre le GO. À mon avis, dire qu'à la fin d'un tour de table, une scène de Forces Obscures doit être jouée suffit amplement.
- Dommage que le sbire puisse être évité (ce qu'il s'est produit dans notre partie) du coup, il est apparu dans une ou deux scènes, mais il n'a servi à rien à la fin.
- Je n'ai pas compris l'intérêt du marqueur de tour.
- Le jeu est-il vraiment fait pour n'être joué qu'en one-shots ? Je verrais bien ça tourner sur 3 ou 4 parties où on se bat contre un sbire à la fin des trois premières, puis contre le GO à la fin de la dernière.
- Je pense que ça pourrait être intéressant que les méchants aient une attaque à grande portée : nous on a utilisé les chocolats parce que ça devenait un peu répétitif de faire intervenir le GO et le Sbire dans toutes les scènes qui les concernaient. Les chocolats sont un bon moyen de propager le mal sans faire intervenir systématiquement les 2 méchants. Ça peut prendre des formes très variées, bien sûr.
COMBAT FINAL : - Le plus gros problème du jeu en l'état, c'est que l'on doive jouer le boss en même temps qu'on le combat. Parce que c'est assez ennuyeux d'inventer l'attaque qu'il va nous envoyer dans la tronche et celle qu'on lui prépare en même temps. L'adversité est molle dans cette phase à cause de ça.
- Je ne vois pas comment tu peux faire autrement qu'en restaurant un MJ dans le jeu. Les joueurs jouent des personnages qui sont alliés contre l'adversité, donc c'est pas motivant de jouer tour à tour le grand méchant qui attaque nos amies. Pour que ce ne soit pas un figurant, il faut que quelqu'un le contrôle et je ne vois pas d'autres moyens que de le donner à un MJ ou simili-MJ.
- Comme on a joué la partie rapidement (2 scènes par joueur), on n'avait pas beaucoup de dés à la fin, mais on a trouvé que c'était super long (malgré des réussites en chaîne) pour vaincre ce foutu boss ! ^^
LES + : - J'ai beaucoup aimé les scènes de relation, elles sont le cœur du jeu, elles permettent d'explorer des situations variées, on peut interpréter nos personnages de manière « colorée », par exemple, mon personnage était assez rentre-dedans, garçon manqué et rebelle. C'était jouissif à jouer !
- La créativité qu'offrent les pouvoirs est également une grosse qualité du jeu.
- Il y a un côté hyper fun à décrire nos transformations et d'incanter notre « phrase » (la mienne était « Instrument de l'harmonie, viens inonder le monde de ta puissance chromatique ! »)
- La préparation est vraiment chouette.
- N'aimant pas les Magical Girls en tant que genre d'animés, je dois dire que je me suis vraiment amusé à Maho Shojo RPG. Mon côté midinette était aux anges.
Jérôme
Il a pensé :
- à mettre un exemple de perso dans la base,
- à ce que le sbire aide le boss si le dé de sbire n'a pas atteint 6 quand le GO apparait. Comme un sidekick ^^ le dé resterait à la valeur qu'il a au moment ou le GO arrive et s'additionnerait à celui du GO, encourageant les joueurs à y aller franco,
- à ce que les manifestations du mal puissent être l’œuvre d'un sbire autant que du GO, mais c'est peut-être déjà le cas dans la base,
- à statuer sur le fait que les maho shojo "murissent" lors de leur transformation, comme les maho shojo old school. ça réglerait le problème de sensibilité sur les fringues ^^
LES + - A adoré le coup de créer une phrase de transformation, ça ajoute un coté bien fun à la partie.
- Contrairement à Gaël et Fred, il ne trouve pas que l'adversité soit un si gros problème. Dans les Maho shojo qu'il connait (du moins dans son souvenir), les monstres sont plutôt en mousse, mis à part les boss de fin de saison.
- Il trouve le jeu très léger en l'état, permettant de ne pas se prendre la tête en jouant. Il trouve que ça met assez bien l'ambiance légère, justement, de ces séries.
Gaël
Note : Gaël étant l'animateur de la soirée, il a lu le texte du jeu.
- NÉGATIFS :
- Pas de réactivité du grand ordonnateur : impression de se battre contre un ennemi immobile → comment et qui décrit ses attaques ?
- Rien pour introduire le sbire dans l'histoire et comment le développer, à quoi sert-il ?
SUGGESTIONS : - Définir une « symbolique » ou « mythologie » commune pour la cohérence des costumes et des pouvoirs des magicals girls.
- Préciser le nombre de joueurs.
- Quel type d'objectifs pour le grand ordonnateur ?
- Comment construire sa phrase de transformation, possibilité de mettre le début ou des éléments communs à tout le groupe ?
- Définir les relations avant le début de la scène.
QUESTIONS : - Pas de rivalité entre les magicals girls ou bien simplement avec des PNJs qui sont sur le même amour non-avoué?
- Utilité des caractéristiques ? Nombre de caractéristiques à créer ? Guide pour les créer ? (suggestion : hobby, relations, caractère...)
- scènes d'Amitié seulement avec les magical girls ? Pas possible avec les proches (amis, famille etc. )?
- pourquoi pas des dégâts mentaux pour les magicals girls ? Des retombées sur leurs drames personnels pourraient être intéressant par rapport aux scènes d'Amour et d'Amitié.
POSITIFS : - pas parodique, mais amusant
- animation de partie plutôt facile à mettre en place et à expliquer
- ça m'a donné envie de (re)voir des maho shojo
Lionel
- LES + :
- On retrouve bien l'ambiance « magical girl »
- Imaginer les transformations, la phrase de transformation récurrente est très fun
- Les attaques spéciales et les combos obtenus avec les dés d'aide, bien pensé. Le tout est bourrin à souhait, jouissif comme ce qu'on peut obtenir avec des pouvoirs de super-héros
- une action rapide possible : on a privilégié des scènes courtes, et finalement c'était pas plus mal. (éventuellement à recommander pour lancer le jeu – les scènes trop longues sont de toutes façon trop « soporifiques »)
LES - (IMPORTANT) - Intérêt du jeton (pas compris) est ce qu'il ne serait pas intéressant d'avoir la possibilité avec ce jeton d'accélérer le dé sbire (qui peine à monter) après un tour de table normal ? À noter que dans un anime magical girl classique on a souvent en plus une confrontation sbire 1 – sbire 2 – sbire 3 puis enfin boss (éventuellement accompagné des sbires restants) chose que je n'ai pas retrouvé ici
- Lorsque les dés d'aide se font rares, le sacrifice d'une magical girl pour en sauver une autre, envisageable ? (intensité dramatique inside)
- La gestion des ripostes de l'ordonnateur : à l'instar des jeux vidéos, j'ai eu l'impression d'être face à un Boss « poteau » (en gros on bourrine et il subit / et riposte à l'occasion sans vrai challenge) Le challenge pendant la partie test, on l'a eu surtout par manque de dés d'aide (car on avait pas fait beaucoup de scènes)
- L'usure « magique » des vêtements. Alors va t-on vers une version Hentai, ou plus soft ? (cf l'anime par exemple : Magical girl Nanoha : on a bien l'impact et l'usure des vêtements / déchirures, mais quand l'armure est hors service POUF ! L'armure magique casse et l’héroïne se retrouve avec ses vêtements normaux. Le jeu permet pas mal de possibilités dans ce sens là, mais mélanger les genres me semble assez … bizarre.
LES – (DÉTAILS) - On a tellement de chose à marquer que finalement une feuille de personnage ne serait pas de luxe (sur une feuille A4 çà devient vite un beau fouilli ^_^)
- Des modèles de phrases de transformations pour les moins inspirés ?
(à noter, dans notre partie, on a pris » au final un début de phrase commune.. « Instruments de l'harmonie »; et ensuite chacun a mis la suite à sa sauce. Résultat. Une cohérence / cohésion du groupe. - Dommage que l'on ne puisse pas faire de scène d'amitiés avec les PNJ. Car comme souvent dans les anime « Magical girls » l'entourage est souvent la cible des forces obscures, pas seulement les magical girls elles-même
- Les rivalités entre magical girls impossibles même si cordiales (par exemple, un joli petit triangle amoureux avec l'amour non avoué?)
COMMENTAIRE FINAL :
Dans l'ensemble, j'ai bien apprécié le jeu. Les scènes s’enchaînent rapidement et de façon logique. L'ambiance du canon est fidèlement retranscrite, et on se prend en jeu a essayer à imaginer cet environnement « magical girlesque » particulier. Toutefois, la création de personnages reste un peu longue. Facile pour ceux qui connaissent un peu le canon, mais pour les autres... clairement plus compliqué.
(C'est Fred qui parle de nouveau) Bien sur, Thomas, tu n'es pas obligé de répondre à toutes nos remarques, tu y répondras dans ta prochaine version du jeu, d'une certaine manière.
J'espère que tout ça t'aidera. Tout commentaire/question est bienvenue.