[Démiurges]
Publié : 01 Avr 2013, 11:06
Démiurges, partie jouée le 10 mars avec Gaël (rôde sur le forum Casus et joue à beaucoup de jeux « nouveaux »), Laurent Soulclone (qui vient d’ici) et moi-même, votre humble serviteur.
La partie a débuté vers 14h et terminée vers 16h30. Le tout a été suivi de près de deux heures de débriefing.
Quelques mots sur les personnages crées et le canevas.
Gaël joue Averroès, jeune de 17 ans. Son drame est que sa mère a disparu et que son père lui est inconnu. Ses traits sont :
- Les mains dans le cambouis (3)
- Les démiurges doivent être responsables (2)
- Terre à terre
Laurent joue Enki, jeune de 19 ans. Son drame est qu’il est orphelin. Ses traits sont :
- Pratique de l’art (3)
- Explorer de nouvelles formes d’art (2)
- Se sent peu soutenu (1)
- Est à l’écoute des autres (2) (pris durant le scénario)
Le canevas utilisé est « Requiem ». Lors de la discussion sur les drames est objectif, après que les joueurs soient arrivés à l’idée d’être orphelins je leur ai proposé de laisser un flou autour de cet événement pour l’intégrer à mon canevas.
J’ai donc rajouté des secrets aux personnages du canevas :
La mère (Ishtar)des PJs (ils sont demi-frères) est la sœur de Héléna et Théophraste. Elle était folle et a fait de la prison. Héléna et son mari ont voulu étaler publiquement la folie de Ishtar. Théophraste a voulu éviter le drame public et a essayer de convaincre sa sœur de stopper ses plans. La discussion a dérapée et a conduit à la mort de Héléna et Fedor (comme dans le canevas de base). Théophraste a aussi du livrer Ishtar à la justice de l’Agora. La mère des PJs était une alchimiste du corps accusée d’expériences contre-nature.
Les personnages du canevas sont :
Averroès, Enki, Uriel, Moïra, Théophraste, Freyja, Victor, Enoch, Pandora et Jade.
Quelques liens importants entre personnages :
- Uriel, un jeune non-alchimiste du village d’à côté est l’amant de Enki
- Victor est le cousin des PJs
- Moïra est le modèle de Enki,
- Pandora est la rivale de Averroès
Premières remarques sur la création des personnages :
Ca nous aura pris un peu moins d’une heure. On s’est tous bien éclatés. « Pas trop long, mais assez complet pour lancer une campagne » comme le dit Laurent.
La partie commence à remonter. Mais en gros voici les teneurs principales des scènes jouées :
- Soirée de célébration de la fin des études de Victor, Enki et Averroès. J’ai repris l’idée vue dans un autre compte rendu de partie et ai proposé une petite exposition d’œuvres alchimiques faites par chaque élève. Les PJs voient Victor discuter avec Théophraste de façon véhémente. Victor part faché. Averroès se fait ridiculiser par Pandora, l’œuvre de celle-ci est bien mieux. Gaël, ne juge pas que cela mérite de confrontation.
- Pandora a remarqué la réaction forte de Victor et conseille à Enki d’aller le voir, « c’est quand même ton cousin ».
- Les deux demi-frères vont discuter avec Victor. Cela donne lieu à la première confrontation. Victor vainc Enki mais subit des retombées. Victor part dans le jardin de la demeure jusqu’aux ruines de chez ses défunts parents.
- Moïra fait des avances à Enki mais se fait repousser. Elle part en larmes.
- En revenant, un des deux demi-frères entend quelques mots de la conversation entre Jade et Théophraste (« effacer la mémoire » notamment)
- Confrontation en douce où ils essayent d’écouter la conversation. Cela se solde par un échec. Mais leur curiosité étant au taquet, j’ai pas jugé utile de donner plus d’infos.
- Sans trop me rappeler le détail des trucs suivants, les personnages découvrent quasi-tout. Enki va jouer une scène avec son amant Uriel où il lui dit grosso modo au revoir. Les PJs ont décidé de quitter les lieux aussitôt que possible pour aller enquêter sur leur mère. Ils ont deux pistes : Enoch un autre demi-frère (avec qui .Averroès à un contact régulier par courier), la prison où a été incarcérée leur mère.
- Les dernières scènes voient Victor arriver dans la chambre des PJs. Les PJs lui apprènent la responsabilité de Théophraste dans la mort de ses parents. Ils ne font aucune geste pour le retenir alors qu’il par furieux.
- Ils décident d’aller quand même le suivre et arrivent dans le bureau de Théophraste pendant que Victor l’étrange à distance avec ses pouvoirs d’alchimiste. Les PJs tentent d’intervenir mes perdent à nouveaux (ils infligent des conséquences). Théophraste meurt. Victor est gardé en sécurité le temps que la police arrive. On termine le scénario alors en discutant de la suite des évènements : les PJs iront retrouver leur demi-frère.
El debriefing :
Je vais être direct : on a eu 2h de discussion post-partie parce qu’on a eu plein de critiques à faire. Les remarques seront livrées dans le désordre où elles apparaissent sur la feuille de notes.
- Remarque commune à tous, le jeu à 2 joueurs n’est pas idéal. Le jeu tournant autour des relations entre personnages joueurs et non-joueurs, moins de PJs = moins de liens entre PJs. On conseillera un jeu à 3-4 joueurs minimum.
- Note de Gaël (En comparaison à Smallville le jdr) : Dans Smallville les liens entre personnages sont beaucoup plus structurés, plus construits avec plus de contraites. Ici, dans Démiurge la création des liens est trop libre. Je pense qu’il sous-entend la nécessité de relations conflictuelles fortes ou de relations asymétriques. Par exemple imposer 2 relations très fortes style amour et/ou haine. Les relations a faible intensité étant quasi inutiles.
- Pour appuyer cette idée, il suffit de compter les scènes jouées et qu’est-ce qui les a motivé. La plus part l’ont été par le personnage d’Enki qui avait une relation ambigüe avec Moïra et un amant, Uriel.
- Pour ma part en tant que MJ de la partie, la lecture des règles auparavant fut difficile. En gros, la partie sur l’explication des confrontations. J’ai eu l’impression de plein de redites au long de ces explications. De même, je n’ai pas trop compris le découpage des règles de confrontation en « règles fondamentales » et « règles complémentaires » (mais indispensables tout autant). Je serais bien en peine d’exposer plus en détail ce ressenti à présent. Il me faudrait m’y replonger sérieusement en prenant des notes et je n’ai pas trop le temps actuellement.
- Gaël pour sa part a jugé le système trop complexe. Il a trouvé que certaines résolutions interrompaient trop la narration. Par exemple, la comparaison du nombre de dés les plus bas pour savoir qui débute l’annonce de ses dés lors des conflits lui a semblé complètement superflue. Et après discussions, Laurent et moi nous sommes rangés à son avis. Imposer que systématiquement le MJ choisisse en premier serait plus simple tout en gardant les choix cruciaux pour les joueurs. Entre joueurs, laisser systématiquement le joueur à l’origine de la confrontation choisir en premier reflèterai cela.
- De façon générale, Gaël a eu l’impression que le système de résolution se faisait oublier. En tant que joueur il n’a pas vu d’intérêt à choisir les retombées plutôt que la réussite. De même en temps que MJ, j’ai toujours choisi les dés les plus nombreux pour assurer la réussite de mes PNJs dans les confrontations. Car lors de ces confrontations, l’objectif annoncé et recherché EST bien ce qu’il est. Si un PNJ décide de privilégier les retombées alors qu’il peut remporter le conflit, cela signifie que les objectifs du conflit qu’il a choisit ne sont pas valides. Gaël n’a donc pas ressenti de tension dramatique autour des lancers de dés. C’est cela qui motive sa remarque disant que le système est trop complexe pour l’application qui en est faite.
- Après discussion nous avons évoqué un moyen de mettre plus de tension dans les lancers de dés : une ritualisation du lancer de dé. Où chaque joueur lancerai dé après dé à tour de rôle, ou alors où on cacherai le résultat et on avancerai les dés choisis un a un en liant chaque avancée de dé à une narration.
- D’autre part, on a trouvé étrange le système des blessures. Qu’elles s’aggravent à la fin de chaque scénario et lorsque l’on rate des soins (ce dernier est plus problématique), nuit à l’ambiance du jeu. Rien ne motive l’utilisation de soins sur un personnage très blessé, vu que les statistiques le tuent très certainement. J’ai comme proposition que lors de la confrontation de guérison, si c’est un échec, les retombées déterminent le niveau de blessure infligé lors de cet échec. Si la blessure est inférieure ou égale a celle déjà subie, rien ne change, sinon le nouveau seuil de blessure est atteint. Ce mécanisme rend l’aggravation d’une blessure synonyme de gros échec.
- Enfin, le point qui nous a le plus dérangé est les conflits potentiels qui peuvent exister entre les droits de paroles des joueurs et les prérogatives du MJ. Lorsque à la création des personnages je leur ai proposé d’inclure les secrets de leur mère au canevas je leur ai aussitôt interdit toute narration sur leur enfance vu qu’ils ne savaient pas qu’est-ce que je comptais leur apprendre au fil des secrets. Alors, peut-être que je n’avais pas à faire ce choix. Mais rien dans le texte des règles ne me semble s’y opposer. Autre situation qui aurait pu se montrer problématique : Laurent a décidé que son personnage était homosexuel et que dans le monde c’était quelque chose de complètement accepté. Si en tant que MJ j’avais eu un secret stipulant « X est rejeté par tous à cause de son homosexualité », cela aurait été problématique. Les règles n’expliquent pas ce genre de situation.
- En temps que MJ ce qui m’a le plus dérangé dans cette partie a été la durée : 2h de jeu maxi, et encore parce que j’ai proposé des scènes autres, n’impliquant aucun PNJ et problématiques du canevas initial. 2h, cela me semble un peu court. C’est un point qui est peut-être très dépendant de cette première partie ? Peut-être une partie avec plus de secrets et des adversaires aux positions plus extrêmes (et plus costauds)serait plus longue. J’ai peur que cette durée courte soit liée à ma difficulté à gérer la révélation des secrets. J’aurais du mettre plus l’accent sur les relations autres ne tournant pas autour du cœur du problème du canevas. A nouveau, un nouveau scénario en suite, où reviennent des PNJs connus permettra de meilleurs (et plus nombreuses) intéractions naturelles avec ces PNJs (Dans Bliss stage par exemple, les premières scènes de relations sont toujours un peu artificielles et courtes, le temps qu’un passif s’établisse).
- Enfin, en amont de la partie, le choix du canevas initial fut extrêmement difficile. Aucun de ceux présents dans la base ne me convenait. Le seul que je me voyais capable de faire jouer (j’en comprenais toutes les positions, et je me sentais capable de leur donner corps) fut celui choisi. Grosso modo, je déconseille ce jeu en one-shot. Je pense que le premier canevas construit ou choisit avant la création des personnages est une fausse bonne idée. J’ai l’impression que cela ne sert que pour les one-shots. Pour une partie en campagne je débuterai par la création des personnages avant de créer le premier canevas. Je veux ainsi pouvoir toucher tous les PJs personnellement.
En conclusion, malgré ces nombreuses remarques, la fiction fut une réussite. On a estimé cependant que le système n’était pas encore parfaitement adapté pour motiver la dynamique recherchée.
La partie a débuté vers 14h et terminée vers 16h30. Le tout a été suivi de près de deux heures de débriefing.
Quelques mots sur les personnages crées et le canevas.
Gaël joue Averroès, jeune de 17 ans. Son drame est que sa mère a disparu et que son père lui est inconnu. Ses traits sont :
- Les mains dans le cambouis (3)
- Les démiurges doivent être responsables (2)
- Terre à terre
Laurent joue Enki, jeune de 19 ans. Son drame est qu’il est orphelin. Ses traits sont :
- Pratique de l’art (3)
- Explorer de nouvelles formes d’art (2)
- Se sent peu soutenu (1)
- Est à l’écoute des autres (2) (pris durant le scénario)
Le canevas utilisé est « Requiem ». Lors de la discussion sur les drames est objectif, après que les joueurs soient arrivés à l’idée d’être orphelins je leur ai proposé de laisser un flou autour de cet événement pour l’intégrer à mon canevas.
J’ai donc rajouté des secrets aux personnages du canevas :
La mère (Ishtar)des PJs (ils sont demi-frères) est la sœur de Héléna et Théophraste. Elle était folle et a fait de la prison. Héléna et son mari ont voulu étaler publiquement la folie de Ishtar. Théophraste a voulu éviter le drame public et a essayer de convaincre sa sœur de stopper ses plans. La discussion a dérapée et a conduit à la mort de Héléna et Fedor (comme dans le canevas de base). Théophraste a aussi du livrer Ishtar à la justice de l’Agora. La mère des PJs était une alchimiste du corps accusée d’expériences contre-nature.
Les personnages du canevas sont :
Averroès, Enki, Uriel, Moïra, Théophraste, Freyja, Victor, Enoch, Pandora et Jade.
Quelques liens importants entre personnages :
- Uriel, un jeune non-alchimiste du village d’à côté est l’amant de Enki
- Victor est le cousin des PJs
- Moïra est le modèle de Enki,
- Pandora est la rivale de Averroès
Premières remarques sur la création des personnages :
Ca nous aura pris un peu moins d’une heure. On s’est tous bien éclatés. « Pas trop long, mais assez complet pour lancer une campagne » comme le dit Laurent.
La partie commence à remonter. Mais en gros voici les teneurs principales des scènes jouées :
- Soirée de célébration de la fin des études de Victor, Enki et Averroès. J’ai repris l’idée vue dans un autre compte rendu de partie et ai proposé une petite exposition d’œuvres alchimiques faites par chaque élève. Les PJs voient Victor discuter avec Théophraste de façon véhémente. Victor part faché. Averroès se fait ridiculiser par Pandora, l’œuvre de celle-ci est bien mieux. Gaël, ne juge pas que cela mérite de confrontation.
- Pandora a remarqué la réaction forte de Victor et conseille à Enki d’aller le voir, « c’est quand même ton cousin ».
- Les deux demi-frères vont discuter avec Victor. Cela donne lieu à la première confrontation. Victor vainc Enki mais subit des retombées. Victor part dans le jardin de la demeure jusqu’aux ruines de chez ses défunts parents.
- Moïra fait des avances à Enki mais se fait repousser. Elle part en larmes.
- En revenant, un des deux demi-frères entend quelques mots de la conversation entre Jade et Théophraste (« effacer la mémoire » notamment)
- Confrontation en douce où ils essayent d’écouter la conversation. Cela se solde par un échec. Mais leur curiosité étant au taquet, j’ai pas jugé utile de donner plus d’infos.
- Sans trop me rappeler le détail des trucs suivants, les personnages découvrent quasi-tout. Enki va jouer une scène avec son amant Uriel où il lui dit grosso modo au revoir. Les PJs ont décidé de quitter les lieux aussitôt que possible pour aller enquêter sur leur mère. Ils ont deux pistes : Enoch un autre demi-frère (avec qui .Averroès à un contact régulier par courier), la prison où a été incarcérée leur mère.
- Les dernières scènes voient Victor arriver dans la chambre des PJs. Les PJs lui apprènent la responsabilité de Théophraste dans la mort de ses parents. Ils ne font aucune geste pour le retenir alors qu’il par furieux.
- Ils décident d’aller quand même le suivre et arrivent dans le bureau de Théophraste pendant que Victor l’étrange à distance avec ses pouvoirs d’alchimiste. Les PJs tentent d’intervenir mes perdent à nouveaux (ils infligent des conséquences). Théophraste meurt. Victor est gardé en sécurité le temps que la police arrive. On termine le scénario alors en discutant de la suite des évènements : les PJs iront retrouver leur demi-frère.
El debriefing :
Je vais être direct : on a eu 2h de discussion post-partie parce qu’on a eu plein de critiques à faire. Les remarques seront livrées dans le désordre où elles apparaissent sur la feuille de notes.
- Remarque commune à tous, le jeu à 2 joueurs n’est pas idéal. Le jeu tournant autour des relations entre personnages joueurs et non-joueurs, moins de PJs = moins de liens entre PJs. On conseillera un jeu à 3-4 joueurs minimum.
- Note de Gaël (En comparaison à Smallville le jdr) : Dans Smallville les liens entre personnages sont beaucoup plus structurés, plus construits avec plus de contraites. Ici, dans Démiurge la création des liens est trop libre. Je pense qu’il sous-entend la nécessité de relations conflictuelles fortes ou de relations asymétriques. Par exemple imposer 2 relations très fortes style amour et/ou haine. Les relations a faible intensité étant quasi inutiles.
- Pour appuyer cette idée, il suffit de compter les scènes jouées et qu’est-ce qui les a motivé. La plus part l’ont été par le personnage d’Enki qui avait une relation ambigüe avec Moïra et un amant, Uriel.
- Pour ma part en tant que MJ de la partie, la lecture des règles auparavant fut difficile. En gros, la partie sur l’explication des confrontations. J’ai eu l’impression de plein de redites au long de ces explications. De même, je n’ai pas trop compris le découpage des règles de confrontation en « règles fondamentales » et « règles complémentaires » (mais indispensables tout autant). Je serais bien en peine d’exposer plus en détail ce ressenti à présent. Il me faudrait m’y replonger sérieusement en prenant des notes et je n’ai pas trop le temps actuellement.
- Gaël pour sa part a jugé le système trop complexe. Il a trouvé que certaines résolutions interrompaient trop la narration. Par exemple, la comparaison du nombre de dés les plus bas pour savoir qui débute l’annonce de ses dés lors des conflits lui a semblé complètement superflue. Et après discussions, Laurent et moi nous sommes rangés à son avis. Imposer que systématiquement le MJ choisisse en premier serait plus simple tout en gardant les choix cruciaux pour les joueurs. Entre joueurs, laisser systématiquement le joueur à l’origine de la confrontation choisir en premier reflèterai cela.
- De façon générale, Gaël a eu l’impression que le système de résolution se faisait oublier. En tant que joueur il n’a pas vu d’intérêt à choisir les retombées plutôt que la réussite. De même en temps que MJ, j’ai toujours choisi les dés les plus nombreux pour assurer la réussite de mes PNJs dans les confrontations. Car lors de ces confrontations, l’objectif annoncé et recherché EST bien ce qu’il est. Si un PNJ décide de privilégier les retombées alors qu’il peut remporter le conflit, cela signifie que les objectifs du conflit qu’il a choisit ne sont pas valides. Gaël n’a donc pas ressenti de tension dramatique autour des lancers de dés. C’est cela qui motive sa remarque disant que le système est trop complexe pour l’application qui en est faite.
- Après discussion nous avons évoqué un moyen de mettre plus de tension dans les lancers de dés : une ritualisation du lancer de dé. Où chaque joueur lancerai dé après dé à tour de rôle, ou alors où on cacherai le résultat et on avancerai les dés choisis un a un en liant chaque avancée de dé à une narration.
- D’autre part, on a trouvé étrange le système des blessures. Qu’elles s’aggravent à la fin de chaque scénario et lorsque l’on rate des soins (ce dernier est plus problématique), nuit à l’ambiance du jeu. Rien ne motive l’utilisation de soins sur un personnage très blessé, vu que les statistiques le tuent très certainement. J’ai comme proposition que lors de la confrontation de guérison, si c’est un échec, les retombées déterminent le niveau de blessure infligé lors de cet échec. Si la blessure est inférieure ou égale a celle déjà subie, rien ne change, sinon le nouveau seuil de blessure est atteint. Ce mécanisme rend l’aggravation d’une blessure synonyme de gros échec.
- Enfin, le point qui nous a le plus dérangé est les conflits potentiels qui peuvent exister entre les droits de paroles des joueurs et les prérogatives du MJ. Lorsque à la création des personnages je leur ai proposé d’inclure les secrets de leur mère au canevas je leur ai aussitôt interdit toute narration sur leur enfance vu qu’ils ne savaient pas qu’est-ce que je comptais leur apprendre au fil des secrets. Alors, peut-être que je n’avais pas à faire ce choix. Mais rien dans le texte des règles ne me semble s’y opposer. Autre situation qui aurait pu se montrer problématique : Laurent a décidé que son personnage était homosexuel et que dans le monde c’était quelque chose de complètement accepté. Si en tant que MJ j’avais eu un secret stipulant « X est rejeté par tous à cause de son homosexualité », cela aurait été problématique. Les règles n’expliquent pas ce genre de situation.
- En temps que MJ ce qui m’a le plus dérangé dans cette partie a été la durée : 2h de jeu maxi, et encore parce que j’ai proposé des scènes autres, n’impliquant aucun PNJ et problématiques du canevas initial. 2h, cela me semble un peu court. C’est un point qui est peut-être très dépendant de cette première partie ? Peut-être une partie avec plus de secrets et des adversaires aux positions plus extrêmes (et plus costauds)serait plus longue. J’ai peur que cette durée courte soit liée à ma difficulté à gérer la révélation des secrets. J’aurais du mettre plus l’accent sur les relations autres ne tournant pas autour du cœur du problème du canevas. A nouveau, un nouveau scénario en suite, où reviennent des PNJs connus permettra de meilleurs (et plus nombreuses) intéractions naturelles avec ces PNJs (Dans Bliss stage par exemple, les premières scènes de relations sont toujours un peu artificielles et courtes, le temps qu’un passif s’établisse).
- Enfin, en amont de la partie, le choix du canevas initial fut extrêmement difficile. Aucun de ceux présents dans la base ne me convenait. Le seul que je me voyais capable de faire jouer (j’en comprenais toutes les positions, et je me sentais capable de leur donner corps) fut celui choisi. Grosso modo, je déconseille ce jeu en one-shot. Je pense que le premier canevas construit ou choisit avant la création des personnages est une fausse bonne idée. J’ai l’impression que cela ne sert que pour les one-shots. Pour une partie en campagne je débuterai par la création des personnages avant de créer le premier canevas. Je veux ainsi pouvoir toucher tous les PJs personnellement.
En conclusion, malgré ces nombreuses remarques, la fiction fut une réussite. On a estimé cependant que le système n’était pas encore parfaitement adapté pour motiver la dynamique recherchée.