[Aux frontières de R'lyeh] playtest prometteur

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[Aux frontières de R'lyeh] playtest prometteur

Message par Christoph » 12 Mars 2006, 18:54

Deuxième partie d'Aux frontières de R'lyeh hier soir avec trois amis.

Les joueurs:
Mes potes Gaétan, Jérôme et Julien viennent souper (dîner...) chez moi, puis on enchaîne sur la partie. Gaétan n'était pas présent lors du premier test, alors on lui explique en vitesse.
Nous sommes tous des mâles d'une vingtaine d'années, avons commencé à jouer ensemble il y a 8 ans environ. Gaétan joue un peu moins souvent que nous au jdr, mais est un grand fan de jeux de plateaux et nous en fait découvrir volontiers.


(Le Contexte et l'Elément déclencheur sont créés en commun.)

Contexte: années 1930, un navire transportant de riches voyageurs en partance de Marseille à destination de Tunis.
Nous voulions qqchose de moins extravagant que la dernière fois, plus proche du huis-clos et l'idée de Jérôme (navire) nous a séduite et rapidement tout le monde avait ajouté un détail et nous étions prêts.

Elément déclencheur: la baronne de Rotschild est trouvée assassinée dans la salle des machines du navire, la tête dans la chaudière. Suite logique de la volonté de faire un huis-clos, mais je ne sais plus de qui est venue l'idée (pas moi).


Personnages:
Julien est Georges Buffet, mécanicien machines du navire, a découvert le cadavre
Jérôme est Robert Furet, un mousse qui venait de nettoyer la chambre de la victime
Gaétan est Jessica Fletcher, auteur de polars à succès, amie de la défunte
Mescolles est Jean-François des Laveries-Chacots, conseiller fédéral suisse du département des affaires étrangères, la dernière personne à avoir parlé avec la victime
Les persos ont été créés en 5-10 minutes, plus ou moins indépendamment (nous nous étions quand même concertés avec Jérôme pour savoir qui jouerait le capitaine, finalement nous avons décidé de ne pas le jouer).
Idée de Gaétan (apparue plus tard): le lien que chaque personnage a avec l'Elément déclencheur devrait être un Trait, ainsi que sa profession et sa description physique.
La nouvelle définition du Trait précise qu'il doit être quelque chose de valeur pour le personnage, pouvant servir d'enjeu dans le Dénouement, ou du moins lui compliquer la vie.
Je suis 100% d'accord que le lien avec l'Elément déclencheur devrait être un trait, mais je ne suis pas encore persuadé pour la description.


Investigation:

Nous étions partis pour trois Indices chacun. Nous avons trouvé: une bague dans le charbon, que la baronne de Rotschild avait une relation extra-conjugale, qu'un passager prénommé Gaspard avait des taches de charbon sur ses pantalons, que la victime était en fait décédée d'une mort par strangulation, une cargaison d'opium dans les calles, etc.
Entre autres, les Traits inventés furent: le conseiller-fédéral était un ami de Gaspard, Robert travaillait volontiers à des heures indues, Georges était un ex-toxicomane, Jessica a un bon contact avec les gens...

Parfois nous devions nous creuser les méninges avant de trouver des Indices et des Traits, mais je pense que c'est en partie dû à cette nouvelle façon de penser en tant que "narrateur omniscient". Question d'habitude je pense, parce qu'en fin de compte, rien ne sert de trop réfléchir. Small is beautiful :)
Bonne nouvelle, cette fois un seul Indice a été non-conforme (impliquait de façon directe un personnage principal), dû à un manque de vigilance (mais rien de très grave). La dernière fois, nous n'avions que 4 Indices valides, j'étais donc content et me demandais si la phase suivante serait plus facile à aborder cette fois.


Développements (anciennement Complications)

L'idée est donc de prendre au moins deux Indices (créés par les autres joueurs) et faire un rapprochement, tout en impliquant un Trait d'un personnage (mais pas le sien) afin de lui créer une situation délicate pour le Dénouement. Ainsi, chaque personnage a un réel intérêt dans l'évolution de l'enquête.
Nous nous sommes mis d'accord sur deux tours de Développements (au lieu des trois prévus). Je pense que c'était une bonne décision. Un Développement demande deux Indices (un même Indice peut apparaître dans plusieurs développements, et un développement peut avoir plus de deux Indices), c'est une bonne idée d'en avoir une bonne quantité, quitte à ce que certains Indices ne soient pas utilisés.

Bonne nouvelle, c'était nettement plus productif que lors de la première partie. C'est pas évident en premier lieu. Mais encore une fois, il ne s'agit pas d'écrire un chef d'oeuvre d'enquête policière à chaque intervention, et on peut demander de l'aide aux autres joueurs.

Exemples de Développements:

Jean-François se fait attaquer dans les calles tard le soir (Robert aime travailler à des heures bizarres...) Son assaillant l'étrangle avec une fine corde et lui fait comprendre qu'il faudrait arrêter de fouiner (la voix n'est pas reconnaissable). Alors que le conseiller fédéral reprend ses esprits, il entend un bruit de canne (la baronne était aveugle...)

Jessica est une amie du capitaine et seraient les deux impliqués dans le traffic d'opium... qu'en est-il vraiment?

Le meurtre a été bien préparé: heure de la mort est difficile à estimer, son assassinat est bien camouflé, il fallait un accès à la salle des machines (complice?)... Georges est perfectionniste, tout le monde le sait... il est machiniste aussi...

Jessica trouve une lettre signée JFdLC dans les loges du capitaine, faisant mention en des termes vagues d'une cargaison mystérieuse... Le conseiller-fédéral serait-il aussi impliqué dans le traffic de drogue? Sa carrière politique prendrait un gros coup si cela se savait.


Deux grands axes se sont dégagés: Le meurtre de la baronne bien sûr, mais aussi tout ce traffic d'opium. Y avait-il un lien? Quels étaient les véritables intérêts des protagonistes?

Dénouement
Chaque fois que quelqu'un utilise un Indice dans un Développement, il octroie un point de réalité à son auteur.
Julien en avait 6, moi 5, Jérôme et Gaétan 3 chacun. En outre, j'avais deux points de folie (pour avoir suggéré par des indices que la baronne n'était peut-être pas morte). J'ai très peu parlé de ces points cette fois, le ton de la partie ne se prétait pas non plus à une orgie de paranormal, ce qui explique le peu de points.

Il s'agissait maintenant de déterminer quels révélations/enjeux liés aux Développements se concrétiseraient.
Les joueurs peuvent investir des points de réalité dans chaqu'un des enjeux. On lance ensuite un dé par dé, et si au moins un résultat de 5 ou 6 apparaît, l'enjeu est vérifié!

Cette phase s'est déroulée sans aucun "roleplay". C'était purement de l'explication d'intrigue, qui a fait quoi et pourquoi. Perso je regrette d'avoir perdu le contact avec les personnages, mais Julien trouvait cela très bien, étant plus intéréssé par l'enquête que les personnages.

Jérôme ayant deux enjeux à son actif (les autres en avaient chacun un), c'était à lui de raconter comment cela se liait à l'histoire. Nous avons lancé les dés pour départager l'ordre des trois autres.

Jérôme: Il a donc choisi d'expliquer son lien avec le meurtre. En effet, comme un Développement le laissait croire, il avait été domestique chez les Rotschild auparavant et il avait cherché depuis longtemps à accéder à leurs richesse.
Christoph: Le conseiller fédéral était en effet impliqué dans ce traffic de drogue, le voyage en bâteau devant servir de "relais", supervisé par le capitaine... Quoi, c'est pas la première fois qu'un homme de pouvoir suisse s'enrichit dans des affaires illégales avec le couvert de la politique ou de l'économie, non? =D
Julien: Georges avait effectivement eu une relation avec la baronne, et c'était pour apparaître sur le testament de celle-ci qu'il l'a fait. Et effectivement, il travaillait main dans la main avec Robert!
Gaétan: Jessica devait reprendre la cargaison d'opium et la donner plus loi à un contact (je crains avoir oublié une partie de l'histoire...)
Jérôme: Robert a effectivement attaqué aussi Jean-François, par plaisir de dominer une personne riche et puissante! Et aussi pour le dissuader de trouver le fin mot de l'histoire... Après tout, le coup avait bien réussi! Georges était sur le testament de la victime, il n'était de tout évidence pas le meurtrier. C'eut été dommage de faire capoter le coup...

Le fin mot de l'enquête
On a un peu foiré cette partie-là, vu que j'avais oublié d'en parler. Nous l'avons donc joué uniquement à titre d'exemple.
Etant le seul à avoir des points de folie, c'était naturellement à moi d'expliquer le "hic".
La baronne n'était pas dupe et avait vu dans le jeu de nos deux marins malins. Plutôt que de les dénoncer, elle a trouvé un plan pour s'arranger.
Sa relation avec son mari étant des plus orageuse, sa mort l'aurait arrangé. Elle savait également que le capitaine du navire était impliqué dans un traffic de drogue et pourrait le faire chanter. Ce voyage était donc le lieu idéal pour commettre le meurtre "tranquillement".
(Et c'est là que ça fait un peu mal, sauf si on est vraiment fan de Cthulhu: )
Elle effectua un transfert d'âme avec son mari et c'était donc lui qui est véritablement mort, dans le corps de sa femme!
Alors effectivement, une partie de la fortune serait léguée au marin qui l'avait amusé un certain temps, mais c'était peu cher payé ce crime parfait...
Les Indices soutenant cette vision étaient les bruits de cannes qu'avait entendu Jean-François après s'être fait étrangler, le fait que le mari ne semblait nullement bouleversé, qu'il buvait désormais le même thé que sa femme (alors que ce n'était pas le cas auparavant...) et qu'il marchait avec une canne (les yeux étant les fenêtres de l'âme... la cécité s'est transmise).


J'imagine qu'il est possible de trouver une fin moins paranormale :)


Nous n'avons pas joué l'épilogue. J'aurais bien aimé, mais les gens étaient satisfaits comme ça et de toutes façons mes règles ne tenaient plus la route à ce stade...


Question: quelqu'un a-t-il des idées pour les points de folie et de réalité? L'idée fondamentale est qu'ils sont là pour favoriser un certain style de jeu, car ils débloquent des "droits d'auteurs".
Le problème des points de réalité vient dans leur utilisation (l'attribution marche plutôt bien me semble-t-il): il faut en dépenser pour concrétiser les enjeux liés aux développements. Lancer un dé implique le risque que dans certains cas, aucun n'aura lieu.
J'avais pensé à l'idée inverse: tous les enjeux auront lieu et on investi des points pour les empêcher. Nous n'aimions pas l'idée d'investir "négativement".

Les points de folie poussent les gens à introduire du paranormal et c'est le joueur qui se les offre lui-même. J'aime bien comme les points de réalité sont offerts aux autres quand on utilise leurs contributions.
En même temps, j'aime bien la prise de risque des points de folie (mon personnage avait env 30% de chance de devenir "fou" à la fin de la partie).
C'est aussi un concept qui ne se prête qu'à Cthulhu, alors que le reste se prête très bien à toute sorte d'enquête policière.

Je vais donc garder l'idée de prise de risque et les joueurs se mettent d'accord comment elle se matérialise dans la suite. Il faut aussi que je définisse les avantages liés à cette prise de risque.
Dans une enquête standard, c'est le moyen parfait pour disculper son personnage par exemple (en trouvant une fin abracadrabrante :))

Bon assez discuté pour l'instant :)


Je finirai par cette citation de Gaétan (je crois):
"Perso, si je tuais quelqu'un sur un bateau, je balancerais le cadavre à la flotte..."
Dernière édition par Christoph le 25 Avr 2006, 13:23, édité 2 fois.
Innommable: hurlez.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
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Message par Silver (Julien) » 12 Mars 2006, 19:22

(Julien c'est moi)

J'ai donc participé aux deux premières parties de ce jeu qui m'a déjà conquis :-)

La première partie était clairement trop grotesque et le huis-clos est vraiment nécessaire pour que les indices soient utilisables et que les développements tiennent la route.

Concernant cette partie ici, j'ai clairement adoré, je vais essayer d'expliquer pourquoi.

En discutant après coup avec Artanis, il déplorait le fait qu'on ait complètement laissé de côté les PJ Nous n'avons effectivement fait presque aucune scène de 'roleplay', la majorité des indices et développements étaient racontés d'un point de vue de 'narateur omniscient' et non pas en décrivant les actions des PJ.

Au final, nous avons utilisé le jeu comme une sorte d'outil de 'création collaborative d'énigme policière', nous avons surtout cherché à expliquer le pourquoi et le comment du meurtre/traffic sans s'intéresser aux conséquences sur les PJ ou à la manière dont ils auraient réagis.

Comme l'a fait remarqué Gaétan, on aurait pu créer uniquement des PNJ (en leur donnant quelques traits) et les mettre en relation avec les indices, il n'était pas du tout nécessaire que les personnages soient 'attachés' à un joueur.

J'aime beaucoup les romans/films policiers et la partie a en fait débouché sur ce qui pourrait être un fil conducteur d'un roman ou d'un film, c'est certainement pour cela qu'elle m'a plût.
Silver (Julien)
 
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