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[Démiurges] essais
Publié :
27 Fév 2007, 16:05
par Frédéric
Ceci est un mélange de compte-rendu de play-tests et de développement de Démiurges.
Démiurges R&D part I
Résolution de conflit modèle 1 :
Le personnage possède des compétences, de traits et des caractéristiques (je n’inclus pas la magie, qui se comporte à peu près comme une compétence à peu de choses près).
Lorsqu’un personnage veut exercer une action, il observe la caractéristique qui lui semble la plus appropriée parmi :
- Force
- Agilité
- Vitalité
- Acuité
- Expression
- Erudition
- Volonté
- Psychisme (cette dernière étant réservée à l’utilisation de la magie).
La caractéristique détermine le type de dé que va lancer le joueur, de 1D6 à 2D8 (pouvant évoluer). On ajoute au résultat les points de compétences et les points de traits liés à la situation.
Les traits peuvent indiquer de façon assez libre les détails suivants du personnage :
- Caractère
- Croyances
- Convictions
- Buts
- Histoire
- Descriptions physiques
- Relations
- Attachements
Résumé : Caractéristique > dé + compétence + trait = score à opposer à un niveau de difficulté ou au score de l’opposant.
Durant une partie, nous avons tenté ce système là avec des joueurs vétérans, adeptes de rôleplay.
Ils se sont battus contre des voyous en embuscade. A la fin, ils ont voulu interroger l’un d’eux.
1 – Ils ont été totalement déconcertés par le fait de segmenter les phases de discussion (tour de narration)
2 – Le hasard prenant une place trop importante, la dimension tactique passe à l’as.
3 – Le jeu donnant une part trop importante aux compétences, les traits restent vraiment en arrière plan, voire, c’est à moi de leur préciser quand l’utilisation d’un trait est possible…
Bref… dur ! C’était tellement laborieux que je ne pourrais pas trop retranscrire le résultat…
J’ai tenté une modification que j’ai testée avec Magali :
Les compétences et les traits sont fusionnés. Chaque trait représente un nombre et une taille de dés à lancer sur une échelle de 1 à 10 :
1D4 1D6 1D8 1D10 1D12 1D20
2D4 2D6 2D8 2D10 2D12 2D20
3D4 3D6 3D8 3D10 3D12 3D20
4D4 4D6 4D8 4D10 4D12 4D20
5D4 5D6 5D8 5D10 5D12 5D20
Au niveau un, le trait ou la caractéristique donne 1D4 de bonus. Chaque point investi dans un trait ou dans une caractéristique permet de décaler d’une ligne vers le bas ou d’une colonne vers la droite le bonus. Ainsi, avec 3 points, on peut obtenir 1D8, 2D6 ou 3D4.
Lors d’un conflit, chaque action permet de lancer tous les dés relatifs à la situation et à l’action engagée.
Akiko (PJ) désire accéder à l’enseignement de maître Lin (PNJ). Glenn (PNJ), un américain, désire également accéder à cet enseignement. Maître Lin ne veut qu’un seul disciple et il demande aux aspirants de se départager.
Glenn commence.
Il tente de convaincre Akiko de lui laisser la place :
« Je suis venu d’Amérique pour voir le grand maître ! Vous n’allez pas m’en empêcher. »
- Il utilise Expression (1D8)
- + Désire sonder les plus grands génies de ce monde afin d’y découvrir les réponses aux plus grandes questions, en s’appropriant leurs connaissances (2D6). [Glenn est psychomètre, il possède un arcane d’assimilation des connaissances.]
Akiko riposte.
- Expression (1D8)
- + On a tout à apprendre des plus âgés et plus sages que nous (1D4)
on additionne tous les points et le plus grand l’emporte.
résultats :
Glenn : 4 + 3 + 2 = 9
Akiko : 7 + 4 = 11
Akiko l’emporte. Comme elle a utilisé le m^me nombre de traits, elle bloque ou esquive la tentative de conviction.
Elle prend la narration :
Voyons, vous importunez ce vénérable maître avec vos manières d’étranger. Et puis, vous êtes psychomètre que pouvez-vous apprendre d’un alchimiste ?
Elle relance à partir de cette naration :
- Expression (1D8)
- + On a tout à apprendre… (1D4)
- + Impétueuse (2D6)
Glenn Riposte :
- Expression (1D8)
- + Possède un calme à toute épreuve (1D8)
- + Désire sonder les plus grands génies… (2D6)
Résultats :
Akiko : 7 + 3 + 5 + 1 = 16
Glenn : 5 + 4 + 3 + 2 = 14
(je sais, je ne suis pas très verni aux dés, j’ai pas réussi beaucoup de jets, malgré mes bons traits)…
Akiko mène et je reçois le coup.
Narration : Hum… oui… en effet, j’ai mes raisons, vous savez.
Glenn relance et pose sa main doucement sur l’épaule d’Akiko (pour utiliser son pouvoir d’influence).
- Volonté (1D10)
- Possède un calme à toute épreuve (1D8)
Akiko riposte,
- Agilité (1D8)
- Impétueuse (2D6)
- Pratique le kungfu Shaolin 2D8
Elle utilise plus de traits que lui, donc, si elle se rate, ça fait office d’échec critique car elle est en position défensive…
Résultats :
Glenn : 7 + 3 = 10
Akiko : 6 + 5 + 4 + 6 + 1 = 20
Akiko parvient à retourner le coup.
Narration : J’attrape son bras et je lui fais une clef pour le plaquer au sol.
Abandonnez ! Ne me forcez pas à vous faire du mal.
Akiko relance :
- Volonté (2D6)
- Impétueuse (2D6)
- Kungfu (2D8)
Glenn Riposte :
- Agilité (1D8)
- Possède un calme à toute épreuve (1D8)
- Pratique l’aïkido (1D8)
Résultats :
Akiko : 6 + 3 + 2 + 1 + 5 + 3 = 20
Glenn : 8 + 7 + 6 = 21
Cette fois j’ai réussi à la contrer :
Narration :
Je me libère enroulant sur moi-même.
Du calme ! Je ne suis pas venu pour me battre…
A partir de ce moment là, on a repris la discussion. Puis on s’est rebattu pour de vrai cette fois-ci. Gros défaut de ce conflit : j’ai oublié de noter et de préciser à Magali les retombées, donc le conflit a fini par devenir un peu long…
Résumé : Lorsqu’un personnage relance, il décide du nombre de traits (caractéristique incluse) qu’il inclus dans son action. Celui qui riposte doit le surpasser au score pour bloquer ou esquiver son action. S’il parvient à le bloquer en utilisant moins de traits, il retourne le coup. S’il ne parvient pas à le bloquer avec plus de traits, alors c’est un échec critique.
Quand un personnage prend un coup, ou fait un échec critique, il subit des retombées. S’il ne les assigne pas, il donne un bonus équivalent au prochain conflit avec le même adversaire.
Quand un personnage abandonne, le vainqueur gagne des points d’Xp. Un personnage peut fuir un conflit. La différence avec l’abandon est que personne ne perd vraiment (ni retombées, ni xp. Le conflit reste en cours.) mais il faut réussir deux actions de fuite consécutives.
Chose évidente, pour ce conflit : le hasard joue toujours un rôle trop important. La solution serait peut être de faire la même chose, mais en prenant le score le plus haut et en le comparant au score le plus haut de l’adversaire. En cas d’égalité, on compare le deuxième score le plus haut etc. ça supprimerait sans doute la part du hasard… Il faudra que l’on essaye.
On a ensuite essayé le même genre de conflit. La différence étant que chaque trait représentait cette fois une valeur fixe.
Cette fois la dimension tactique était plus forte, mais pas forcément plus agréable. Le fait que tout soit calculé au lieu de lancer les dés enlève une grande part de fun aux conflits. Le conflit était sensiblement le même mais en moins palpitant.
Autre chose. Parallèlement, je fais jouer le début de la campagne que je suis en train d’écrire, mais en reprenant un système plus classique : Pas de partage de narration, la carac détermine le dé à lancer, auquel on ajoute les points fixes de compétence + trait (dissociés sur la fiche).
Le petit plus se situe lors d’un conflit oral :
Les joueurs se lancent dans un roleplay traditionnel avec les PNJ. Mais le MJ peut faire blocage. Il joue par exemple un PNJ têtu ou qui n’est pas près de se laisser convaincre d’abandonner ses plans parce qu’on le lui demande gentiment. Le joueur peut alors décider d’impliquer un jet de dés dans le conflit. Si ce jet est réussi, l’adversaire n’a que deux solutions : abandonner ou escalader. Si le jet est raté, l’adversaire peut riposter. Ainsi de suite. Mais le choix du jet de dé n’est pas le privilège du joueur. Le MJ, jouant le PNJ, peut décider également d’un jet de dés pour accélérer les choses. De même, durant un combat, un jet de dés peut servir de rétro escalade s’il est utilisé avec des compétences et traits adéquats.
Publié :
27 Fév 2007, 16:19
par Frédéric
J'ajoute un truc : j'ai essayé également de décaler dans les phases de discussion le jet de dés :
Chaque participant profite de la phase de discussion pour greffer un maximum de traits qu'il utilisera alors d'un seul coup (ou qu'il utilisera comme réserve de bonus pour les actions belliqueuses).
Bon, le défaut évident : ça devient une course aux traits plutôt désagréable... Je ne m'étends pas là-dessus. C'est pourquoi, d'ailleurs dans le dernier système énoncé dans le post précédent, un seul trait peut être utilisé en combinaison avec une seule compétence.
Publié :
27 Fév 2007, 23:44
par Christoph
Cool, ça bouge!
J'ai deux observations plus ou moins aléatoires pour commencer:
Si tu mets une caractéristique à la magie, alors tu limites la magie à cette caractéristique.
Si tu libères la magie des caractéristiques, un personnage pourrait l'inclure dans la narration de toutes ses actions.
Si je prends l'exemple de
Sorcerer, un perso est défini par 4 carac servant à effectuer des actions: Stamina, Will, Lore et Cover.
La première concerne ce qui est physique, la seconde ce qui est mental/social, la troisième est ce que le personnage connaît de la démonologie/occulte/cosmologie et la quatrième c'est ce qui sert à passer pour un gars normal et couvre donc toutes les compétences d'une profession classique. Une cinquième carac est l'Humanité (qu'il s'agit de définir spécifiquement pour chaque campagne). En gros, quand on arrive à 0, le PJ n'est plus jouable: overdose de sorcellerie.
Ce qui est intéressant, c'est que les divers rituels peuvent être accomplis selon différentes combinaisons de caractéristiques. Beaucoup incluent Lore ou Will, certaines l'Humanité et il y a un rituel qui peut être effectué avec n'importe quelle carac, selon la situation.
Il n'y a donc pas de caractéristique Démonologie à proprement parler.
Ainsi, la sorcellerie prend une allure différente selon les rituels.
Comme la magie est centrale dans ton jeu, je pense que tu pourrais y gagner de la distribuer (pas forcément "équitablement") sur l'ensemble de système de résolution.
Je pense que ça augmenterait les possibilités des joueurs.
L'autre point est le côté répétitif et "course au trait".
Un moyen de s'en débarrasser est de faire comme DitV: max deux dés par round (ce qui revient quelque part à ta limitation à une carac et une compétence) et chaque trait maximum une fois par conflit.
Ceci casse la causalité entre narration et règles dans deux aspects:
- On peut raconter beaucoup plus librement ce que fait son personnage: on n'a pas forcément besoin d'ajouter un trait à chaque round si on a assez de dés, ou encore la justification d'un trait est moins sévère quand il est ajouté seul que quand il doit se combiner avec les autres (mais ça c'est plus un souci avec ta solution).
- L'effet de la narration d'un trait est d'ajouter des dés à sa réserve. Ceci ne veut pas dire que cela se ressentira tout de suite, puisqu'on choisit deux dés parmi toute la réserve. On peut encore nuancer sa narration.
Avec un système comme le tien (mais aussi comme ceux de
Shab al-Hiri Roach ou
Under the Bed), on est quelque part contraint de justifier à
chaque round mécanique d'un conflit l'entièreté de "l'arsenal" du personnage pour espérer gagner. A mon expérience, ça fatigue vite les joueurs.
Sinon j'aime bien l'échange entre Akiko et Glenn, on sent bien les personnages qui se testent.
Un avantage de la comparaison des plus hauts résultats plutôt que de la somme c'est que ça diminuera l'impact du nombre de dés (moins de course?). En plus, c'est plus facile à gérer...
Je suivrai avec intérêt les résultats issus du système "plus classique".
As-tu des questions en particulier? Ou un point que tu voudrais décortiquer plus en détail?
On pourrait par exemple chercher du côté de la confusion qu'il y a eu dans la segmentation des phases de discussion dans le premier essai, si cela te semble utile.
Publié :
28 Fév 2007, 02:01
par Frédéric
Je suis entièrement d'accord avec toi concernant la caractéristique pour la magie.
De même, j'ai finalement fusionné la Force et la Vitalité, ce qui donne au final :
- Physique (puissance et résistance)
- Agilité (rapidité et souplesse)
- Acuité (observation et ressenti)
- Expression (générer ou modifier les émotions chez autrui)
- Erudition (connaissances)
- Volonté (contrôle et exploitation de ses propres émotions)
L'idée est que l'acuité et l'expression sont les caractéristiques favorites des Artistes, l'acuité et l'érudition sont les caractéristiques favorites des scientifiques et l'expression et la volonté sont les caractéristiques favorites des mystiques. En réduisant le nombre de carac, je pense offrir plus facilement une liberté d'interprétation au joueur. Je crains encore un peu la confusion entre volonté et expression... mais elle n'est pas grave en soi.
Du coup, l'Agilité et le Physique pourraient ne former qu'une seule caractéristque, mais bon... je me disais que dissocier la puissance de la rapidité pouvait être intéressante, car les démiurges créent également des êtres vivants et il me faudra faire un réelle différence entre un être fin et rapide et un être gros gras grand et lent...
Et ce modèle peut encore changer, vu la singularité de celui de Sorcerer !
Concernant le deuxième point, il va falloir que j'y réfléchisse. Mais en effet, j'ai comme l'impression que vouloir à tout pris lier les traits utilisés à l'action en cours risque de tendre à une narration forcée et fatiguante. Je l'ai vraiment ressenti comme tel.
Mais si je veux éviter cela, ça signifie, tirer les dés au départ du conflit quitte à pouvoir en lancer d'autres en cours ou escalader. Ce qui me chiffone, mais il me faudrait l'essayer pour en être sur... c'est que ça me donne l'impression que ça limite quantitativement l'utilisation des pouvoirs... sachant que c'est la combinaison de ceux-ci qui en fait la richesse, je crains de perdre cet aspect là. D'où ma volonté de ne pas brider sur le nombre de trait...
Mais je dois reconnaître que tu as raison sur ce point là... encore une fois ;)
Une autre chose, c'est le nombre de dés. Etant donné le fait que Démiurges vise à suivre des PJ sur le long terme et devant permettre de jouer en campagne, un échelonnage de 10 paliers entre le premier et le dernier niveau ne sont pas du luxe. Aussi, si les PJ ont beaucoup de dés au départ, pour pouvoir assurer la longueur d'un conflit, il faudra lancer des seaux de dés à la fin.
Dans Ditv, il n'est pas rare de lancer 10 dés lors d'un premier conflit. Là, si je voulais un tel nombre de dés, il me faudrait combiner les caractéristiques. Ce serait le merdier, mais pourquoi pas ^^.
Sinon (mec qui réfléchit en même temps qu'il parle...) je peux modifier mon système de calcul de caractéristiques : elles ne sont plus évolutives et se comptent en nombre de dés. Par exemple : 1D est une carac faible, 5D est une carac de champion.
Les humains possèdent des D6 en carac et les créatures plus grosses des dés plus gros, les créatures plus petites, des dés plus petits, ex :
Il y a 10 échelles de créatures, dépendant des 10 niveaux de taille que peuvent générer les alchimistes :
niv 1 : Minuscule = 1D2 exemple : Rat
niv 2 : Très petit = 1D3 exemple : Chat
niv 3 : Petit = 1D4 exemple : Lynx
niv 4 : Moyen = 1D6 exemple : Homme
niv 5 : Grand = 1D8 exemple : Lion
niv 6 : Très grand = 1D10 exemple : Cheval
niv 7 : Immense = 1D12 exemple : Rhinocéros
niv 8 : Gigantesque = (2D8) exemple : Eléphant
niv 9 : Colossal = 1D20 exemple : Baleine
niv 10 : Titanesque = 1D100 : Diplodocus
Bon, ça devient ingérable, à la fin, mais c'est vraiment en fin de jeu que ça pourrait prendre de telles dimensions et puis, ça ne compterai que pour la caractéristique physique, puisque même pour l'agilité ça ne pourrait pas fonctionner... ne parlons pas de l'acuité ^^ mais ça servirait d'échelle de référence. Un épervier aurait autant en acuité qu'un éléphant en physique. Et un chat en Agilité aurait autant qu'un Rhinocéros en physique =D
Ce n'est qu'un essai =D et ça montre bien à quel point mon système de base est bâti sur un modèle "physique".
Un truc supplémentaire :
D'une certaine façon, il y a deux types de bonus : les bonus de traits et les bonus "secondaires" : les conséquences d'une action précédente ou simultanée. Exemple : un personnage voudrait s'aggriper au balcon. Pour l'aider, un personnage qui fait de la télékinésie, utilise son pouvoir, non pas pour le soulever, car ça lui demanderait trop d'énergie, mais pour lui filer un coup de pouce. Dans ce cas, le PJ télékinésiste pourrait donner son dé le plus fort pour aider. Un dé de plus, c'est appréciable. Sauf que j'avais fait une échelle de valeurs... qui du coup est beaucoup moins intéressante. Car l'idée était d'additionner des points pour atteindre des hauteurs difficilement atteignables autrement.
Sinon, autre possibilité : le niveau du pouvoir s'additionne avec l'un des traits du personnage et augmente la taille du dé. Par exemple, 1D8 + niv 2 peut donner 1D12... à voir... ça reste très soumis à l'aléatoire, comme plan...
Sinon, dernière possibilité, le bonus d'aide est un chiffre qui vient s'additionner au dé de l'autre personnage... C'est encore ce qui me parait le plus cohérent.
Enfin, dans tout ça, je m'emmèle au final... Mais mes questions actuelles sont là.
Publié :
28 Fév 2007, 02:55
par Christoph
Hum, j'aurais tendance à ne faire que 4 carac de tes 8, quitte à leur mettre des descripteurs purement décoratifs, encore une fois à la manière de Sorcerer.
Parce que pour l'instant, j'ai l'impression que tu te prends bien la tête avec la simulation de détails physiques pas très intéressants dans le cadre de ton jeu. Je ne vois par exemple pas l'intérêt de représenter mécaniquement la différence entre un monstre puissant et pataud et un monstre faible et leste. Si le joueur a une idée en tête, il la jouera jusqu'au bout. S'il veut jouer un monstre qui sait tout faire... okay, mais il sera de toute façon limité par la carac' unique qui resterait.
Même genre de remarque avec les niveaux de taille. T'es sûr que t'en as besoin?
Tu parles de l'importance des combinaisons de pouvoirs, qu'est-ce que t'entends exactement par là?
Par exemple à Pool, je te combine 36 pouvoirs dans une description imagée et passionnée (et puis je lance juste mes deux dés associés à "Mage +2", espérant que le MJ m'en donne 3 de plus.)
Si je prends des jdr vidéos tels que Diablo, WoW ou Final Fantasy... l'enchaînement des pouvoirs est vraiment crucial dans la réussite du combat.
As-tu un exemple (même inventé) de comment fonctionne la magie "à haut régime"? Parce qu'il me semble pas en avoir discuté beaucoup, malgré plusieurs threads dédiés au jeu.
A Sorcerer, les différentes écoles de démonologie se manifestent en particulier à travers le contenu fictif et des indications sur les types et la puissance des démons standards pour une secte.
Il y a souvent un tas de trucs très croustillants au niveau des rituels aussi, mais au plus Ron y ajoute une règle de type "petit risque additionnel pour petit bonus additionnel dans rituel X". C'est tout. Y a rien d'exceptionnellement croustillant au niveau du système.
Donc, que peux-tu me dire sur ce que ça veut dire d'être un joueur en train d'utiliser le système de magie de Démiurges?
Peut-être qu'en connaissant mieux cela, on arrivera à dégager des idées utiles pour le système de magie (qui doit finalement être le coeur du jeu, non?)
Publié :
28 Fév 2007, 12:33
par Frédéric
4 carac ? genre
Physique, Acuité, Volonté et Erudition ?
Ok, je testerai ça.
j'ai l'impression que tu te prends bien la tête avec la simulation de détails physiques pas très intéressants dans le cadre de ton jeu
Ils sont intéressants si l'on se base sur un principe de jeu plus simulationniste (je ne sais pas si dans ce sens là ça rejoint le LNS, mais c'est pour parler de simulation d'effets par les règles, surtout.)
Bon, je crois qu'il vaut mieux en effet que je te donne un exemple.
Par exemple un arithmancien sait utiliser la foudre et la lumière à bas niveau. Il est capable de créer un éclair et peut aussi modifier l'intensité de la lumière. Le joueur peut décider de créer un éclair noir pour éviter d'être vu en pleine nuit par exemple.
Autre exemple plus puissant : Un alchimiste de haut niveau peut transmuter la matière animale. (Il doit utiliser une masse de matière équivalente à ce qu'il veut transmuter). Il peut donc, par exemple soigner une blessure physique, ou se greffer une corne ou bien faire un trou dans le corps de son ennemi.
A niveau encore plus puissant, un alchimiste peut faire joujou avec la partie de notre corps que certains appèlent l'âme. Il peut animer des objets inertes (golem) ou créer des animaux (chimères) ou créer un humain artificiel, vivant, capable d'apprendre très vite à parler et à réfléchir mais ne possédant pas "d'âme", il peut même déplacer une âme pour la mettre dans un autre corps...
Tous ces pouvoirs sont toujours limités par l'arcane volume ou masse qui délimite la quantité de matière que peut transmuter l'alchimiste. Ainsi, un alchimiste pourrait savoir transmuter la chair, mais ne pourrait en transmuter qu'une infime partie, car il ne sait agir que sur une faible quantité de matière. Un alchimiste désirant créer une chimère ne pourra créer qu'un animal d'une taille et d'un poids relatifs à son arcane de masse.
Un arithmancien qui utilise la télékinésie peut déplacer au départs de petits objets, mais en gagnant en puissance, il va rapidement être capable de soulever son propre corps, puis de déplacer... pourquoi pas, des montagnes ?
Je ne parle pas des psychomètres, car ils n'agissent que sur la mémoire et l'esprit. Ils n'ont pas de problèmes avec le "moteur physique".
En gros, les PJ commencent par des pouvoirs relativement faibles et finiront par pouvoir accomplir des miracles à grande échelle.
Ainsi, pour pouvoir créer de façon dynamique une chimère, j'avais établi un petit système : Le PJ doit posséder de la matière (animaux vivants, l'être humain compte) et mélanger ses entités pour ne garder que ce qu'il veut. En fonction de la description, on savait quelles caractéristiques on gardait. Maintenant, je pense que ça peut continuer à se négocier. Est-ce qu'en transmutant un cheval avec un colibri je peux faire un hyppogriffe ?
L'idée était de laisser le MJ négocier en fonction de sa vision du jeu. Le degré de rationnalité qu'il veut observer pour le jeu. Il peut donc refuser qu'un colibri puisse permettre à un cheval de voler, mais un alchimiste de ce niveau peut tout aussi bien prendre 10 kg de viande chez le boucher pour en faire des ailes qu'il va greffer sur le dos du cheval...
Donc, j'ai fait une règle permettant au MJ de s'y retrouver facilement quand un alchimiste devait créer un être. Selon sa taille, on pouvait déjà à peu près définir sa puissance physique.
Ensuite, les combinaisons peuvent aller beaucoup plus loin, c'est à dire qu'il est possible de combiner les pouvoirs de plusieurs démiurges. Un alchimiste peut très bien produire un gaz empoisonné qu'un arithmancien déplacerait en dirrection de son adversaire. L'alchimiste peut aussi créer une mongolfière que l'arithmancien du vent pourrait diriger plus aisément... Un aritmancien de l'eau peut faire une flaque sous les pieds de ses ennemis afin que son pote qui manipule la foudre puisse les électrocuter tous en même temps... les possibilités deviennent quasi infinies.
Ce qui m'intéresse, c'est de permettre au joueur de faire des choix qui vont devenir de plus en plus lourds de conséquences. Pourquoi ferait-il une chimère ? parce que c'est l'étape obligée pour pouvoir accéder au niveau supérieur ? Parce qu'il cherche à créer un être parfait ? Parcequ'il a besoin d'un gros monstre pour se défendre ? Pour la simple jouissance de pouvoir modeler les êtres vivants ?
Que vais-je faire si je suis capable d'incendier une ville entière ? Mais que d'autres aussi sont capable de le faire (et que je risque de me faire incendier par mes supérieurs après coup ?)
D'une certaine façon, j'envisage le MJ comme celui qui va aider les PJ à se poser ces questions en posant les problèmes desquels elles vont découler. Donc si au départ on peut jouer des scénars d'infiltration ou d'enquête, rapidement, les personnages seront confrontés à des problèmes de plus grande ampleur, car ceux-ci seront trop faciles à résoudre pour eux.
J'ai fait tout un tas de règles qui permettent au MJ de pouvoir faire face si un PJ décide d'empoisonner quelqu'un grâce à l'alchimie, ou de transmuter une partie du sol en un bain d'acide... etc. Bon, je pourrais simplifier en disant : niveau du pouvoir = niveau de dégâts. Mais du coup, quelle que soit l'idée du joueur, elle aboutira au même résultat. Si un joueur déplace un piano qu'il va faire tomber sur la tête de son opposant, comment je calcule les dégâts éventuels ?
Bref. Je ne dis pas que je veux absolument créer des sous-règles complexes, mais dans une façon "classique" de jouer, elles sont plutôt utiles.
Publié :
28 Fév 2007, 13:00
par Frédéric
En fait, puisque ce "moteur physique" est important. Je pense qu'il vaudrait peut être mieux que je développe vraiment démiurges en mettant l'accent sur la simulation de conséquences permettant de considérer des bonus assez maléables en cours d'action.
Et si je dois développer un jeu narrativiste avec de la magie, alors je le prendrais en considération dès le départ du jeu ^^.
Néanmoins, l'utilisation des traits, par exemple, même si ça ne définit pas le jeu, me permet de faire en sorte que Démiurges ne soit pas que le théâtre de bastons à renfort de combos de pouvoirs...
Je différencie bien combos de combinaisons.
même si ça peut paraître absurde, combos, ça fait vraiment référence aux jeux vidéo et ce serait vraiment une combinaison particulière, voire prévue dans le jeu et permettant de faire un max de dégâts.
Les combinaisons pourraient être utilisées pour faire un max de dégâts, mais pas seulement.
Des PJ voulant arriver sur le sommet d'un immeuble (admettons que les portes soient vérouillées) ont une infinité de moyens dépendant de leurs pouvoirs et les combinaisons élargissent encore l'éventail des possibilités. (l'alchimiste va-t-il faire sortir des paliers de l'immeuble ? ou simplement des prises pour escalader ? l'arithmancien va-t-il soulever tout ce petit monde pour le transporter au sommet ? vont-ils collaborer s'ils ne sont pas suffisamment puissants pour faire ça en une fois ? ou bien pourquoi pas, fondre la serrure, ou neutraliser le système de sécurité avec un coup d'électricité ? ou faire un trou dans le mur pour passer à l'intérieur ?
Publié :
28 Fév 2007, 13:24
par Christoph
En fait, pour l'instant je vois une certaine discontinuité entre deux pans de ta création.
Mais avant cela, deux remarques sur moi-même:
- je réfléchis beaucoup en termes forgistes, mais si ça se trouve (et beaucoup de gens seraient tout fou de me le dire) cela me limite dans ma vision du jdr
- même si je réfléchis en termes forgistes, je connais surtout les jeux soutenant le narrativisme, vaguement ceux soutenant le ludisme et je n'y connais quasiment rien en techniques de jeux favorisant le simulationnisme.
Donc, revenons-en à mon observation.
D'un côté, tu as la magie, qui est, du point de vue des règles, une technique élaborée d'effets pouvant interagir pour obtenir des effets variés et surtout adaptés à la tâche du démiurge.
De l'autre côté, tu présente le questionnement éthique qui peut découler d'un si grand pouvoir.
Hop, j'ouvre une parenthèse:
Tu sais ce qu'on reproche le plus aux physiciens et autres scientifiques et techniciens?
Qu'on est tellement dans notre monde qu'on en oublie souvent les effets à l'échelle humaine, et donc éthique.
Alors c'est un cliché, mais c'est un fait que de diagonaliser des opérateurs de spin pour dériver la base produit tensoriel d'un système à deux particules... c'est pas ça qui va nous faire comprendre les implications de l'arrivée de l'ordinateur quantique sur le monde du travail (s'il y en a) et sur l'augmentation du clivage riches-pauvres.
Fermeture de la parenthèse.
L'impression que j'ai, sous les deux réserves émises en début de post, c'est qu'avec le côté "puzzle" à la fois ludique et tactique de ton système de magie, les gens vont réfléchir en ces termes-ci. Ils vont se prendre au jeu et vouloir faire le plus gros effets possible dans le monde de jeu. Et ils seront tout fou de brûler une ville. Penses-tu, c'est un succès majeur, d'avoir réussi cet effet! Respects!
En tout cas, mon expérience de D&D (croustillant au niveau du combat et du développement de personnage) est qu'on met rapidement de côté les questions "éthiques" si ça nous permet de devenir plus forts. C'est un jeu après tout.
Ce à quoi je tente d'arriver, c'est la question du cycle de récompense. Beaucoup de gens trouvent ce terme péjoratif, mais ça n'a absolument rien à voir, c'est le fondement de tout jeu fonctionnel.
Le cycle de récompense en jeu de rôle se déroule à deux niveaux au moins:
- social: le plus important, c'est quand les gens se félicitent, commentent leurs actions, rient, etc.
- mécanique: c'est quand ce qu'a fait un joueur lui vaut une évolution en termes de règles (retombées à DitV, XP/trésors à D&D, etc.)
Idéalement, le cycle mécanique doit renforcer le cycle social.
Or, le risque avec le système que tu élabores, c'est que la découverte et l'obtention de pouvoirs plus grands pouvoirs magiques viennent à constituer un cycle de récompense mécanique.
Et celui-ci n'a ma foi pas grand chose à voir avec les questionnements éthiques (qui seraient ici source de récompense sociale). Quelque part, il y a clivage, deux activités qui ne sont pas en accord.
L'expérience forgéenne semble indiquer que dans ce genre de cas, le cycle de récompense mécanique risque de prendre le pas, car il est facile à comprendre (la majorité des jeux vidéos et traditionnels fonctionnent sur un tel mode) et met moins les joueurs mal à l'aise. En effet, si questionnements éthiques il y a, il y a de fortes chances qu'on en arrive à des situations qui sont carrément pénibles pour le joueur. Il est possible que certains joueurs reculent à ce moment-là si le système de récompense mécanique ne les soutient pas, ne les conforte pas dans l'idée que oui, c'est ça le but du jeu. Ils auront toujours l'excuse d'avoir préféré monter leurs arcanes (et le système leur donnera raison).
Si en revanche, ton cycle de récompense mécanique n'opère pas du tout sur des considérations de type "puzzle", tactiques, etc. ce que je suis en train de dire tombe, et on en arrive simplement à un système complexe (à la manière d'un The Riddle of Steel ou Burning Wheel).
Dans TRoS par exemple, il y a certes des manoeuvres tactiques très élaborées, mais dans un combat, les avantages de celles-ci peuvent facilement être éclipsés par l'apport massif de dés bonus en provenance des Spiritual Attributes du personnage, qui définissent qui il est, humainement parlant.
Je m'arrête là pour le moment. La question que j'aimerais te poser maintenant est donc: quel est le système de récompense mécanique en action dans ton jeu. A-t-il déjà eu des effets tangibles dans vos tests?
Publié :
28 Fév 2007, 13:31
par Christoph
Oups, j'ai pas vu ton deuxième message, tellement j'étais pris par ma rédaction:
Hum... on se retrouve sur certains points avec mon dernier post.
Les combos c'est clairement dans le but d'atteindre une efficacité maximale et aussi démontrer/célébrer son aptitude au jeu.
Les combinaisons peuvent aussi mettre en valeur l'imagination et la ruse des joueurs.
Je dirais que fondamentalement, la différence entre combos et combinaisons dépendra justement de comment le cycle de récompense entre en action.
Publié :
28 Fév 2007, 14:55
par Frédéric
ouaip... la quetsion des récompenses... bref historique =D
Au départ, je suivais le principe simple : score minimal au dé = échec critique, score maximal = réussite critique, chacun apportant de l'Xp dans la ocmpétence utilisée...
Puis, après une de nos discussions, j'ai fait un nouveau truc : un personnage prend de l'Xp s'il atteint un niveau supérieur au sien. Sauf qu'il augmente alors ses chances de faire un échec critique.
Ensuite, j'ai ajouté à cela un principe se basant sur a durée des conflits...
Mais je ne suis pas vraiment convaincu par ce dernier point.
Autre chose, le système d'Xp par prise de risque me plait, mais ne suffit pas : un joueur qui ne voudra pas prendre de risques ne fera pas évoluer son perso. il faut donc que je trouve quelque chose qui sera probablement déterminant dans le fondement du jeu, comme tu as su si bien me l'expliquer.
Du coup, je pourrai conserver le principe d'Xp que j'ai établi pour la version narrativiste, mais appliquée au système "plus traditionnel"...
cad : au moment critique où un joueur (MJ inclus) décide de lancer les dés, s'il l'emporte, l'autre ne peut qu'abandonner ou escalader. S'il y a abandon, le vainqueur gagne de l'xp. Si le conflit continue, celui qui est sensé être mis en défuat prend des points de retombée. (du coup, une quetsion. Si les points de retombée ne sont pas forcément négatifs, qu'est-ce qui fait que le joueur va les redouter ?
Bon, sinon, tu as bien fait de mettre en évidence le paradoxe de Démiurges : magie puzzle vs questions éthiques
Je pense que sans trop savoir pourquoi, ça n'est pas forcément incompatible. A condition que je fasse tout pour que le jeu aille dans ce sens.
Publié :
01 Mars 2007, 16:10
par Christoph
Suis un peu à la bourre, mais en vitesse:
Je pense aussi que tu peux concilier le côté "astucieux" avec le côté "éthique", mais à mon sens il faudra faire bien attention au système de récompense (d'ailleurs, si quelqu'un a des suggestions de synonymes, je suis preneur).
Le fait que les retombées ne soient ni positives ni négatives est peut-être un aspect favorisant le narrativisme, faudrait que je prenne un peu de recul et me poser la question.
En effet, un aspect fondamental du narrativisme, c'est que le joueur juge constamment son perso et les autres sur un plan éthique. Or, si le système technique comporte des connotations tels que "positif" et "négatif", le système vient interférer avec ce jugement, voire l'effectue carrément à la place du joueur.
(A prendre avec des pincettes, peut-être voudra-t-on justement jouer sur ce facteur, ou alors le champ des jugements ne se porte pas sur ce que le système désigne comme positif et négatif.)
Maintenant, dans une approche plus ludiste, on pourrait vouloir donner des signaux nettement plus clairs (mais alors les joueurs tenteront d'éviter les "négatifs"), ou je peux très bien imaginer que dans une démarche simulationniste, on puisse également qualifier de "positif" ou de "négatif" divers éléments, par rapport à un objectif donné (p.ex: X favorise la magie, Y l'inhibe. point.)
Je ne suis pas très au clair sur cet aspect de la conception d'un jeu, donc ne te laisse surtout pas trop influencer par la longueur de mes posts et par le vocabulaire.
En fin de compte, ce qui importe ce sont les résultats des essais.
A ce propos, est-ce que le système de récompense actuel est déjà entré en action concrètement? Si oui, comment ça s'est passé?
Publié :
01 Mars 2007, 23:37
par Frédéric
C'est une problématique très intéressante. Je n'en avais pas saisi jusqu'à maintenant, la portée.
Je vais sous peu parler des quelques systèmes de récompense que j'ai testé... ^^ (moi aussi je passe en vitesse)
Publié :
02 Mars 2007, 13:32
par Frédéric
Alors, une récompense que j'ai improvisée :
Un PJ a tenté de crocheter une serrure pour la refermer afin de finir d'effacer les traces de son passage. Il a cumulé les échecs (sachant qu'à chaque échec, la tentative suivante monte dun niveau de difficulté). J'ai donc proposé d'inscrire un trait relatif à cette action. Il a choisi "obstiné" (ou un truc dans le genre). Maintenant, les limites de ce système de récompense est évident : on risque de se retrouver avec une armée d'obstinés ^^.
J'aurai du permettre également de donner ces points dans sa compétence de sabotage...
J'ai également testé les retombées en cas de grande différence entre le résultat des deux adversaires... la difficulté réside dans le fait que les scores tendent à se rapprocher, du coup, les retombées sont encore trop dépendantes du hasard...
Si d'autres exemples me viennent à l'esprit, je les noterai...
Souvent, les jeux privilégiant le narrativisme proposent au MJ de donner de l'Xp quand un joueur a eu une bonne idée, a fait un acte héroïque, a sauvé un personnage etc. Les relations et possessions sont parfois aussi notées (historique dans vampire) maintenant, Vampire est-il vraiment un jeu favorisant le simulationnisme ?
Pour ma part, la récompense pour la bonne idée me déplait car elle est synonyme de compétition et je ne veux pas faire un jeu pour pros du JDR, mais où même les plus timides peuvent s'éclater. Et puis ça risquerait de vraiment faire pencher la balance du mauvais côté concernant Démiurges... non ?
Système d'expérience: Conflicted Gauge et Chroniques d'Erdor
Publié :
02 Mars 2007, 15:58
par baron samedi
Bonjour messieurs,
De l'eau pour votre sage discussion... Comme vous voyez, j'ai quasiment fini les
CHRONIQUES D'ERDOR 2e édition (ne me restent que 12 pp. de révision + la couverture et la fiche de perso et le site Web) donc j'ai du temps... =D
Vous le savez déjà, certes, mais j'aimerais vous rappeler deux mécanismes d'expérience utilisés dans
SORCERER, dans
CAPE et dans le JDR français
POSTMORTEM ce que le théoricien J. Kirk III appelle un "
Conflicted Gauge" (une jauge controversée (?)):
Excusez la (brève je vous promets) citation en anglais: :-°
Conflicted Gauge
The primary benefit of the Conflicted Gauge pattern is that it provides a mechanism whereby a character aspect is both good and bad. It can be used to encourage character actions that are ultimately self-destructive in nature but are, nevertheless, rational roleplaying options from the player’s perspective. Thus, a player who always seeks to do the “best thing” for his character may end up with the character performing actions with detrimental consequences. The result is that role-playing is enhanced with rational ways of simulating real world irrational human decisions. (...)
Implementation Concerns
Games incorporating Conflicted Gauges essentially force players to frequently make judgments concerning the direction they want to take them (up or down). This means that any conflicted gauge is likely to draw a significant amount of player attention. Those that are incorporated should be focused like a laser onto the core premises of the game. Conflicted gauges make a very strong statement about the game’s overall theme and purpose. So, don’t muddle your game design with extraneous ones. (...)
Source:
Design Patterns of Successful Role-Playing Games, pp.37-39,
http://legendaryquest.netfirms.com/books/Patterns.zip):
Ce livre devrait absolument être traduit en français! C'est du pur génie. Il m'a été très utile pour tous mes jeux depuis que je l'ai lu, surtout la note sur les Anonymous Rules (p.17) et Modularity (p.85) pour simplifier les systèmes. C'est évident que WotC ont utilisés les mêmes principes pour le système D20; cela correspond d'ailleurs au modèle du Business Process Reengineering en sciences administratives sur lequel j'ai fait mes travaux de doctorat (bêêêrk). Kirk est un génie de l'avoir étendu au hobby du JDR. (Retournons à nos moutons.)
Permettez-moi de vous citer l'usage du Conflicted Gauge dans
POSTMORTEM d'après le Grog, soit un jeu quasi-narrativiste pas cher et à la jolie maquette, mais pas assez complet à mon goût:
"Le Nécrosys utilise deux caractéristiques :
- L'Ame, qui est le souvenir des capacités que l'on avait de son vivant, la faculté de reproduire dans la mort ce qui l'on savait faire dans son monde d'origine.
- La Conscience, qui est d'autant plus grande que l'on réussit à se détacher du souvenir de son corps, pour utiliser le seul pouvoir vraiment valable dans l'Au-Delà : la force de son esprit. Elle permet d'accomplir des actes inimaginables dans son monde d'origine. Ces scores, proportionnellement inverses à la création, peuvent varier au cours des parties, selon l'environnement, les événements, et les circonstances, leur somme faisant toujours 7, même si le Nécronomicon offre la possibilité d'améliorer un peu ce score : ainsi un PS gagnera-t-il ou perdra-t-il de l'influence sur son environnement, à mesure qu'il en gagnera sur lui. (...) Aux deux extrêmes du spectre se trouvent deux états spéciaux, l'instabilité et l'hyperstabilité.
De l'Ame dépendent les compétences, qui définissent ce que le personnage sait encore faire. Le PS en possède d'autant plus que son score est grand à la création. De la Conscience dépendent les prouesses, qui sont des exploits que le PS est persuadé qu'il aurait pu réaliser un jour s'il avait vécu plus longtemps. Plus la Conscience est importante à la création, plus l'on maîtrise de Prouesses."
Source: Guide du Rôliste Galactique, (
http://www.roliste.com/jeu.jsp?id=2299&ft=1)
Enfin, mon propre JDR en cours -
Les Chroniques d'Erdor v.2 - propose 2 systèmes d'expérience, un classique (XP par objectifs) et un second "narrativiste" (XP par acclamation). Ce modèle, assez nouveau mais aussi "risqué" (car basé sur la démocratie), pourrait aussi vous donner des idées - qui sait, pour le perfectionner. En primeur exclusive (trompettes!) en voici la description:
"Les Points d'Expérience
Le Maître de jeu choisit, parmi les deux approches proposées, celle qui détermine les critères de récompense :
• Attribution par objectifs : Chaque PJ reçoit entre 1 et 10 XP lorsqu'il complète des objectifs précis du scénario ou émule les héros de légendes par du panache, des cascades et une bonne interprétation de son rôle. Les actes infâmes, comme massacrer sans raison, commettre des actes considérés comme criminels ou piller des tombes, cause inversement une pénalité déduite de ces XP (cf. Tableaux 1.6 et 1.7). Cette méthode présente l’avantage d’une plus grande objectivité. *
• Attribution par ambiance : À la fin de chaque séance, tous les joueurs et le MJ décident d’une note de 1 à 10 pour jauger leur intérêt au cours de la partie de jeu. Pour réduire les biais, le MJ élimine la note la plus élevée et la note la plus faible, excluant sa propre évaluation. Lors de l’Épilogue du scénario, le MJ compile la moyenne des scores obtenus au cours de chaque séance, arrondies vers le haut : le résultat indique le nombre de XP accordés uniformément à tous les joueurs. Cette méthode présente l’avantage d’informer le MJ sur le plaisir des joueurs, et d’ajuster sa narration en conséquence (cf. S'ajuster aux préférences des joueurs, p.100)."
(cf.
Les Chroniques d'Erdor, p.33, © E. N. Bouchard 2007)
*
Précision: D'entrée de jeu, les CdE précisent le paradigme héroïque et moderniste du Sword & Sorcery dans lequel elles s'inscrivent. Ce jeu est donc moraliste et moderniste (contrairement aux post-modernes Over the Edge ou Sorcerer, par exemple), bien que ses références morales soient très différentes des nôtres - du sang pour les Prophètes! - honore ta caste! - obéis aux Dieux Très Anciens!
Je propose 2 modèles dans l'esprit de mon jeu - à savoir permettre d'adapter la façon de jouer aux différents styles de jeu, traités formellement et explicitement dans les CdE. Cela repose sur le modèle septuple de mon idole, Robin D. Laws (
Robin's Laws of Good Game Mastering), soit Ultimiste/Fonceur/Stratège/Acteur/Conteur/Spécialiste/Observateur qui forme une partie importante du paradigme de ma 2e édition (dont les Privilèges Narratifs ™, et que j'utilise avec sa permission (merci merci merci) après en avoir appelé piteusement à son patriotisme canadien, bien qu'il ne parle hélas pas un mot de Français étant Ontarien.
J'espère, ô concepteurs, que ça pourra vous donner des idées...
Amicalement,
Publié :
02 Mars 2007, 17:02
par Frédéric
Merci cher Baron Samedi pour ces exemples. (J'ai toujours du mal à comprendre les trucs en anglais et les abréviations ^^ ... malheureusement).
Pour le moment, j'ai cherché à éviter tant que possible toutes formes de jauges car elles ne proposent que deux voies. (je dis ça, mais je ne suis pas sur d'avoir tout compris) =D
C'est justement pour ça que je n'ai pas de caractéristiques qui s'opposent (genre volonté et coeur comme dans Dogs in the Vineyard) ni de jauge d'humanité comme dans vampire. Néanmoins, j'en perçoit tout à fait l'utilité et l'intérêt que cela peut revêtir.
J'explique pourquoi cela ne conviendrait pas à Démiurges : Je conçois ce jeu comme un jeu permettant de choisir sa propre interprétation des pouvoirs que possèdent les personnages à partir de 3 orientations : Artistique, scientifique et mystique. Aucune n'est bonne ni mauvaise. Le fond de l'histoire est que seul celui qui saura les réunir obtiendra le pouvoir suprème : la pierre philosophale. Je me suis basé sur une partie des considérations hermétistes de ce monde : la tentative de réunion de l'âme et de l'intellect (auquel on ajoute le corps). Je pars volontairement d'un clivage pour au final tenter une réunion. Ainsi, les personnages trop radicaux ou extrémistes ne pourront pas atteindre le grand oeuvre.
Ainsi, les traits jouent un rôle très importants dans la description des personnages et évitent toute introduction de bien ou de mal. La spécialisation sera nécessairement vecteur de réussite au départ, mais il faudra s'en départir pour devenir le plus "englobant" possible.
Du coup, je me dis que j'ai peut être un début de solution à mon problème là... non ? A voir...
Dans tous les cas, je ne veux pas être didactique avec une jauge de spécialiste vers omnipotent, ce doivent être les expériences des personnages qui les conduiront vers l'ouverture vers l'absolu.
De même, pour les MJ qui ne seront pas satisfaits par ce paradigme, ils pourront très bien priviliégier les considérations artistiques ou scientifiques ou mystiques.
Les dualismes seront sur le terrain (dois-je sacrifier mes convictions ou mon équipier ? etc.) et les choix devront aboutir à la naissance de traits qui seront au final eux-même le ciment du personnage.
Ouais, ouais... j'y crois ! ^^
C'est pour ça que quand je dis que les démiurges sont des "apprentis sorciers ou des savants fous etc." ils peuvent très bien explorer ces voies là plutôt que de jouer les sempiternels héros. Mais ce n'est pas obligatoire.
Les joueurs sont idéalement par groupe de trois ou quatre et l'intérêt, c'est qu'ils pourront rapidement utiliser les différences de leurs équipiers et leurs expériences respectives pour devenir le nouveau Démiurge. Comment ? J'y réfléchis activement... Les psychomètres sont bien placés, car ils peuvent assimiler le vécu et les connaissances. Ils peuvent également partager les leurs. (ça pourrait déjà suffire) Ils pourraient constituer le noyau de chaque équipe mais ont besoin des autres pour avancer. Aussi, j'imagine bien une table continuer à jouer alors que le groupe de départ est disloqué...
Bon, enfin...
J'espère que tout cela vous donne un point de vue sur le concept global du jeu.