par Christoph » 19 Oct 2010, 18:08
Héhé Fréd', effectivement, tout n'est pas validé par playtest explicite.
J'ai pris un risque sur le mécanisme du « 1 ». Je pense que ta proposition de colorer la narration avec un élément horrifique s'intègre tout aussi bien que ce qu'il y avait avant, probablement même mieux au vu de ce que j'ai pu observer et lire dans les rapports de partie. J'ai laissé pas mal de jeu à ce niveau là (je ne dis pas que l'élément horrifique doit être une conséquence du conflit, ni qu'il doit être dû au protagoniste), j'espère voir ce que les gens en font. Dans tous les cas, c'est plutôt un mécanisme secondaire.
Quant au mécanisme de fin de partie, c'est en partie testé, dans le sens où quand je ne disais rien, il y avait un flou quant à la durée de la phase des affrontements. Quand je donnais un nombre précis, on ne savait pas trop pourquoi je donnais N+1 plutôt que N, mais il était clair qu'il fallait quelque chose. À aucun moment cependant je n'ai eu quelqu'un qui m'ait dit « je n'ai pas su comment terminer la partie, tout s'est écroulé et on s'est regardés horrifiés de l'incomplétude des règles ». J'en ai donc déduit que c'était un mécanisme nécessaire et tout de même non essentiel. Aussi, l'approche déterministe ne pouvait être que arbitraire. Je me suis ensuite rappelé d'un truc que Jared Sorensen rapportait de la théorie du renforcement (lié aux théories du comportement) : les renforcements variables ont un effet plus fort que les renforcements fixes. Ce n'est pas exactement un mécanisme de renforcement, car a priori les joueurs vont vouloir l'éviter (mais ils seront probablement d'accord de se prendre quelques « 1 », ne serait-ce que pour faire durer le plaisir), mais l'idée est similaire : la fin va être plus incertaine et donc on sera plus attentif (voire carrément stressé). Il n'est pas clair si les résultats seront potables (s'il y a trop de parties qui se finissent en un lancer de dé ou trop qui n'en finissent plus va falloir corriger le tir).
Il y a des moyens de diminuer le danger d'ailleurs : faire des suggestions (on se débarrasse d'un dé susceptible de faire un « 1 »), sacrifier son personnage (une réussite automatique !) et donner un dé à un joueur qui vient de toute façon de lancer un « 1 » pour s'assurer qu'il réussisse néanmoins l'action (bilan nul) tout en limitant ses propres chances de faire un « 1 » au prochain lancer si c'était une suggestion.
J'espère aussi que cette décision de faire une séquence de fin à durée variable renforce la décision de définitivement enlever la création de la source par le MJ en tant que préparation à la partie. En effet, il va falloir de temps à autre justifier des fins étonnantes, ce qui risque d'être une contrainte assez productive.
Finalement, ça remplit son rôle d'ancrer la notion que de trop jouer avec le paranormal peut être dangereux.
En fin de compte, je me suis donc assuré de ne pas chambouler le jeu, tout en m'assurant que plusieurs fonctions soient remplies. Mais oui, il reste un risque !
Mais je reviens à la validation. Je pense que c'est un concept mal défini tant qu'on est là pour tester et explorer. Je ne suis pas encore au stade où je dis « voici ma version que je pense finale, l'est-elle vraiment ? » Je sais pertinemment qu'il y a des bouts louches, donc autant me permettre quelques touches expérimentales (mais néanmoins basées sur l'expérience). Évidemment, je suis convaincu que le tout tourne correctement la plupart du temps, sinon je n'aurais pas fait cet ashcan.