par Christoph » 01 Déc 2010, 00:50
Hello Gaël, chouette de voir que tu n'as pas laissé tomber !
Hmm, étonnant, mais pourquoi pas ! Je crains que ce ne soit un peu trop explicitement parodique/critique pour que ce soit ma tasse de thé, mais c'est une question de goûts je crois.
Il manque pas mal de trucs, as-tu suivi la dernière version des règles ?
Quel est l'élément esthétique qui sert de fil conducteur à cette partie ? Actuellement, je le conçois de plus en plus comme étant la graine qui va donner la source. Chaque monologue devrait faire allusion à l'élément esthétique ou aux symptômes.
La source (le terme menace est faux et risque de t'induire en erreur) doit avoir besoin des antagonistes (Fréd' les appelle encore des profiteurs en référence à d'anciennes versions, pourquoi pas) pour se manifester. Or, il n'est pas clair pour moi en quoi le consumérisme n'est pas déjà largement actif dans la situation que tu décris. Ou alors je ne comprends pas bien de quelle forme de manifestation tu veux parler. Quant aux antagonistes, leur but me semble peu crédible (en fait, leur but me semble plutôt être un but possible pour la source). Qu'est-ce que ça leur apporte que tout le monde soit soumis au consumérisme ? Le terme de profiteur à ça de bien qu'il indique que les antagonistes ont en fait une ambition personnelle forte. Finalement, je ne vois pas très bien en quoi ils auraient besoin du consumérisme pour arriver à leurs fins, puisque leur fin est le consumérisme.
Le schéma de base est vraiment celui-ci : des cultistes veulent devenir immortels ou tout savoir ce que l'homme n'est pas censé savoir. Pour y parvenir, ils vont faire appel à une divinité étrangère. Cette divinité étrangère n'a pas grand chose à cirer des cultistes, mais malheureusement elle ne peut agir sur le monde. Une fois appelée, tout est possible (alliance entre cultistes et leur divinité, soumission des cultistes à leur divinité, la divinité détruit les cultistes, etc.) Comme tu ne suis pas vraiment ce schéma, j'ai peur que ça ne marche pas comme il faut.
Ce que je ferais à ta place, c'est que je m'inspirerais du concept de consumérisme pour décider d'un élément esthétique (la télévision, le fast-food, ou que sais-je), voire tu le prends en tant que telle comme élément esthétique (après tout, tes symptômes ont déjà une bonne cohérence esthétique entre eux). Les adorateurs de l'Église de la Sainte Consommation auraient un autre nom et en appelleraient à un concept autre que le consumérisme pour parvenir à leurs fins. Justement, si tu veux conserver l'idée de porte scellée (à préciser vu le décor SF), tu pourrais imaginer qu'ils essaient de l'ouvrir, car derrière se trouverait une sorte de « trou noir » qui détruirait lentement, mais sûrement, toute valeur permanente, afin de pousser les gens à acheter ce qui leur file entre les doigts. Ainsi ça reprend pas mal de tes symptômes. Ceci serait leur idée de ce qu'est la source. Au fil des Monologues et des événements, tu définiras plus exactement ce qu'est la source (une idée qui me tient à cœur dans ce jeu est que la véritable source se crée en cours de partie avec la participation de tous).
Finalement, il te faut restructurer tes symptômes, mais ce sera vite fait. Tout symptôme doit faire « métaphoriquement » allusion à la source ou à l'élément esthétique. Les antagonistes ne sont pas des symptômes ! Je déconseille aussi d'utiliser tout être humain comme vecteur d'un symptôme (mais en tant que victime, c'est bon). Les policiers sont peut-être à la solde des antagonistes, mais certainement pas une manifestation de la source (elle ne peut agir avant d'avoir été « invoquée ») et ne sont pas vraiment lié au consumérisme (ou autre élément esthétique approprié pour cette situation) en soi.
Il te faut un symptôme qui ouvre la partie. Il te faut trois symptômes intermédiaires et un symptôme déclencheur (c'est le passage de la phase 1 à la phase 2).
Ensuite, il te faudra des idées pour révéler les antagonistes. Cette fois tu peux faire intervenir les flics (à condition qu'ils soient à la solde des adorateurs), les adorateurs eux-mêmes, diffuser des indices sur leurs plans (donc leur idée de ce que sera la source, qui peut se révéler être fausse puisque par définition c'est quelque chose que l'être humain ne peut comprendre), etc. Tu peux préparer ces éléments à l'avance si tu le veux, mais soit prêt à les modifier en cours de partie. Quand tu auras donné ton dernier dé, le jeu passe à la phase 3, et la source peut enfin se révéler !
Attention à bien expliquer aux joueurs que leurs monologues révèlent des aspects possibles de la source (soit en utilisant l'élément esthétique, soit en rebondissant sur des symptômes ou d'autres monologues) et jamais sur les antagonistes. Les antagonistes sont les personnages du gardien (donc créés à l'avance eux aussi), la source est une sorte de construction commune, même si elle sera jouée en fin de compte par le gardien.
Le rôle des protagonistes est bon, car il les rend vulnérable aux antagonistes (un point que je n'ai réussi à formuler correctement que récemment grâce à un rapport de partie, ce n'est donc pas dans les règles, même si on peut le comprendre en lisant entre les lignes). Tu n'oublieras pas de dire aux joueurs de créer des liens entre leurs protagonistes avant de commencer la partie, afin de ne pas avoir des histoires trop déconnectées. (Je te propose aussi de leur laisser le choix de l'attache en cours de partie, la version actuelle des règles propose de le faire immédiatement, mais ça enferme les joueurs inutilement).
Si t'as des questions n'hésite pas, ou alors montre-nous directement ta nouvelle version de la situation.