par Nocker (Guillaume) » 20 Nov 2011, 03:53
En résumé :
Un pouvoir n'est JAMAIS générique. Que ce soit du point de vue de la situation, de la cible, du moment, du lieu. Chaque acte surnaturel doit découler d'un savoir (donc jet de Sorcier), qui représente la connaissance d'une "astuce" qui marche dans telle situation, ou contre telle cible, ou à tel moment de la journée, ou encore en tel lieu (J'aurais tendance à dire, par intuition, qu'il faut que ce soit limité dans deux de ces aspects pour qu'il soit "suffisamment" limité).
Exemple : les héros sont confrontés à un ours des cavernes dans une grotte de granit. Un joueur fait son jet, et s'il réussit, déclare que son sorcier sait que les ours des cavernes ont été liés par un ancien pacte des esprits du granit, qui leur interdit d'attaquer ceux qui touchent le mur de leur grotte. Les héros se mettent alors à longer le mur en gardant la main posée dessus.
Exemple 2 : le groupe est prisonnier dans une cage, tirée par d'affreux hommes des rocs, le soleil se couche. Après un jet réussit, le sorcier déclare qu'il connait un mot de pouvoir pour tordre l'acier lorsque le dernier rayon de soleil s'éteint. Les héros s'échappent donc quelques minutes après.
Le but de tout ça, c'est de ne pas créer de capacités génériques comme la téléportation, la protection contre les animaux, le lancer d'éclairs, etc. Chaque chose doit être colorée, empreinte du monde qui l'entoure, vivace. De plus, chaque situation doit être un challenge, donc rien n'est jamais acquis. Chaque fois, il faut trouver une nouvelle solution. Et surtout, chaque fois, on en apprendra plus sur l'univers et son passé.
(finalement, pas si résumé que ça)
Le meilleur
conseil aux rolistes, par John Wick.