Page 1 sur 1

Jeux à secrets et conventions

Message Publié : 26 Mars 2009, 17:48
par Frédéric
Salut à tous.

J'ouvre ce sujet pour discuter avec vous d'une question qui me turlupine :
Concernant un de mes jeux : Démiurges, en passe d'avoir une version test, je m'interroge concernant le scénar que je vais faire jouer en convention :

C'est un jeu qui propose deux modes :
Un mode initiatique dans lequel les joueurs découvrant l'univers, vont également découvrir les secrets du jeu.

Puis un mode accomplissement dans lequel les PJ vont poursuivre leurs buts, en connaissant les secrets du monde et en jouant avec.

Ma question porte sur le point suivant :
Si je dévoile les secrets du jeu, je gâche quand même une bonne partie du jeu à ceux qui voudraient jouer la campagne de A à Z. Mais ça peut être une claque dans la gueule qui d'un point de vue promotionnel serait très positif.

Donc, à qui fait-on jouer nos parties en convention ?
Des futurs MJ ?
Des futurs joueurs ?
Les deux ?

Cela vaut-il le coup de spoiler pour ceux qui parviendraient à être joueurs ? Si les joueurs apprécient davantage le jeu grâce à ce spoilage ?

Je pense notamment à Sens, qui a un grand succès en conventions grâce à son scénario Bluesky qui a le gros avantage de faire comprendre aux MJ potentiels ce qu'est vraiment Sens. Mais les joueurs du coup perdent le plaisir de la découverte du secret s'ils jouent la campagne...

Message Publié : 26 Mars 2009, 20:24
par paradoks
Ben si ça marche pour Sens, c'est peut-être que ça vaut le coup, non ?

Message Publié : 26 Mars 2009, 21:42
par Frédéric
Certes, c'est bien Sens qui m'a fait poser la question. En plus, Démiurges, contrairement à Sens est tout à fait jouable une fois qu'on connaît les secrets du jeu.

Si je pose la question, c'est pour vérifier à quel point on peut pousser le truc. Si on est certains qu'on ne joue en convention que pour d'éventuels futurs MJ, que ça ne vaut pas la peine de ménager les secrets, alors autant proposer une partie qui fout le paquet et qui dévoile tous les trucs importants en un seul coup, pour que les participants s'éclatent et apprécient les éléments principaux qu'ils vont pouvoir mettre dans la gueule (en dehors de leurs pieds) de leurs joueurs avec ce jeu.

Mais il ne faut pas risquer de passer à côté de joueurs qui parviendraient, sans maîtriser le jeu, à développer le truc quand même.

Je suis donc dans l'incertitude totale à ce niveau là, c'est pourquoi je demande vos avis. ^^

Message Publié : 29 Mars 2009, 21:36
par Romaric Briand
Je pense que étant donnés tous les processus originaux (l'idée du caneva par exemple) que tu développes pour ce jeu un scénar à la Blue Sky n'est pas nécessaire.

L'originalité de ton sysème poussera déjà à la curiosité de nombreux rolistes.

Sens étant un jeu à secret il faut donner un évantail de l'amplitude des révélations. Pour Démiurge je te conseille le silence sur la façon la plus évoluée de jouer au jeu.

Un mot sur Blue Sky : Ce scénar ne dit rien de plus que "les joueurs seront impliqués dans l'histoire fictive de ce JDR". Au final, ils sortent du scénar avec pleins d'interrogations et aucune réponse. Encore une fois cela est possible car "jeu à secret". Si j'ose dire Sens n'a que ça pour lui. Le système en lui même (excepté faits de Cellulis) est déjà familier aux rolistes adeptes du sans-dé.

Alors que toi ton système lui même remet en cause beaucoup de fondements et déjà pour un roliste l'expérience de ton système est suffisament riche pour impressionner sur convention.

Gardes tes secrets pour ton lecteur (MJ). Eventuellement le joueur qui repart avec la ferme intention de maîtriser ton jeu en sera informé (par toi) sous la forme d'un "et encore vous n'avez rien vu cher ami". Là tu balances les "trips philosophales" pour ce PJ qui veut devenir MJ ce sera le bouquet qui lui fera dire "ouai... putain ! il faut vraiment que je maîtrise ce truc".

Autre chose à annoncer en convention (derrière ton stand cette fois + en introduction de scénar) : le fait que le jeu soit instructif en matière d'alchimie et d'hermétisme de sorte qu'il faille juste être fan de ce genre de chose pour avoir envie de le lire. Le caractère instructif du jeu est un argument de vente énorme. Le roliste aime "lire". Pour nous tous lire est plus facile que jouer. Donc... ce caractère instructif donne envie de bouquiner "Démiurge".

Tout ceci est suffisant, pas la peine de spoiler les joueurs ton jeu a déjà suffisament d'originalité sans pousser jusque là.

Message Publié : 02 Avr 2009, 15:15
par Frédéric
Ok, ça m'aide à avancer.
Je pense aujourd'hui (mais c'est évolutif comme pensée) qu'il faut que je fasse tout de même un scénar qui met en place quelques révélations, notamment parce que comme tu dois t'en souvenir, dans la partie qu'on avait jouée à la baro, le fait qu'il n'y ait aucune révélation a donné l'impression qu'il n'y avait pas d'univers de jeu, parce qu'on jouait dans le présent et que du coup, les joueurs ont passé beaucoup de temps à gérer une situation qui était plutôt fertile, d'ailleurs, qui a permis de générer une histoire intéressante, mais qui m'a semblé lacunaire : vous ne saviez pas vraiment ce qu'était Démiurges après cette partie. Vous avez surtout découvert l'utilisation de base des pouvoirs.

Certes, le système est important, mais je gagnerai sans doute à balancer des golems, des microcosmes, des sanctuaires et des trucs comme ça (que les joueurs découvrent rapidement dans la campagne) et éventuellement un petit secret cosmologique en guise de cerise sur le gâteau.

Il y a quelques jours, j'imaginais carrément tout mettre, les gros secrets du jeu, mais ce serait too much et ça empêcherait un joueur ou même un MJ qui voudrait en "savoir plus" (c'est ça qui m'a convaincu) de le faire, puisqu'il aurait déjà en main trop de choses.