Parce qu'on m'a donc confirmé que Nexus intégrait volontairement des dès "parce sinon ça fait pas JdR" dixit Eclipse eux-mêmes, je trouve que ce serait pas une mauvaise idée de plancher sur un sytème qui, comme à "Ambre" ne nécessite vraiment QUE des cartes.
On en a déjà causé avec Ancalagon, Lews et Artanis, ponctuellement, je me dis que ça pourrait être pas mal de réunir des idées.
Moi ce que j'imagine, c'est donc un truc avec un nombre de carte limitée, le jeu de 52 cartes me paraît un bon format, même si je vois plutôt des cartes spécifiques au jeu.
Je doute qu'un système qui ne tienne que sur des cartes, par contre, soit très jouable en tant que JdR, aussi l'idée n'est pas que ces cartes particulières soient à elles seules porteuses de tout le système mais, plutôt comme le tarot d'Ambre (qui en plus avait l'élégance de correspondre à un élément de BG fondamental à l'univers) quelque chose de relativement "symbolique", plutôt que chiffré en fait, mais qui serait, comme dans un tirage de tarot, ou de runes, interprétée les unes en fonction des autres pour résoudre une action.
J'aime bien l'idée des runes parce que, outre que c'est très facile à mettre en carte et contrairement à nos cartes occidentales, une rune n'a pas la même valeur selon le sens dans lequel elle se présente, ce qui permet de démultiplier les possibilités d'une carte. et puis aussi, des runes, il n'en existe que trois séries de 8 et 24 cartes c'est un peu court (quoiqu'avec deux jeux de 24, peut-être, mettons un pour les joueurs et un pour le MJ)...
Question "modèle" de jeu, j'imagine quelque chose d'assez "jeu dans le jeu", justement (parier, gagner/dépenser des cartes, tirer des cartes au hasard) et aussi narratif que possible.
J'ai evidemment pas encore de carte précise en tête mais, à uen époque lointaine, j'avais réfléchi au jeu de "Prime" un jeu de carte à la fois d'argent, de loisir, magique ou divinatoire qui avait une certaine importance dans mon univers med-fan (du même nom). Chaque "Prime" était en l'occurence un ancêtre-symbolique, à la fois divinités tutélaires d'un ou plusieurs peuples et personnification d'un schème/symbole/mythe fondamental, comme les Arcanes du tarot de Marseille.
Y avait aussi un petit côté "Yi-kin" chinois ou kabbhale juive dans ce qu'il avait été pondu sur ce jeu et ses figures légendaires tout un tas d'interprétations qui remplissaient de gros bouquins sacrés fondant une bonne partie des différentes religions de ce même univers med-fan.
J'arrête là la digression, mais ce que j'ai en tête, ce sont donc une série assez limitée de cartes symboliques qui, comme les ka-éléments de Nephilim, les signes astro de Rêve de Dragon et quelques autres principes du même genre, définiraient aussi les carac des persos.
Attention, là, le jeu échappe un peu au cadre habituel des systèmes quantitatifs, au moins pour commencer.
Nous avons donc disons 24 cartes, mettons basées sur les runes pour l'instant (si quelqu'un connaît le nom et le symbole des cartes utilisées dans les tests de télépathie, par exemple, ça m'intéresse).
La liste en est aisément trouvable sur le net, je m'épargne donc de la reproduire.
Chaque joueur a tiré/choisi à la création de son perso un certain nombre de cartes qu'il a répartis, comme des "points" dans ses différents "traits" (on va éviter pour l'instant la classique distinction carac/comp').
Au début du jeu, il en pioche une nouvelle série qu'il conservera en main pour les jouer au fur et à mesure de ses actions.
A chaque fois qu'il dépense une carte, a priori, il en reprend une et sa main est donc en permanence "tournante".
Le MJ en dépense aussi pour les obstacles et les PNJ, qu'il jouera contre ou pour ses joueurs.
Là où c'est un peu particulier, c'est que donc les cartes n'ont pas exactement de valeur "chiffrée", ou de valeur relative les unes aux autres : une carte ne vaut pas "plus" qu'une autre, elle vaut "autre chose".
Je prends un exemple :
un joueur a en main la rune "Tyr" (motivation, force au combat) et, dans une situation de classique baston d'auberge, il choisi de la jouer (son comportement va donc être "foutre largement sur la gueule à tout le monde") dans son sens "normal" (retournée, elle signifie impatience, précipitation, risque d'accident...), auquel le MJ va opposer une carte (de son choix, aussi), par exemple "Hagall" (signifie la rupture, le changement, un retournement de situation... et inversée : "le gros barrage en couille" ou les intempéries). Disons pour l'instant que ça indique un changement brutal.
Comme dans les tirages de runes, "Hagall" prendra sa vraie valeur avec la carte qui le suit, disons "Ur", plutôt symbole de promotion personnelle, d'accomplissement. Autrement dit : à une scène de bagarre, le joueur réagi par la force, une rupture se produit qui lui vaudra un nouveau status, par exemple il éclate tellement la gueule au premier que totu le monde s'enfuit ou tente de calmer le jeu pour éviter de se faire tabasser par lui.
Je sais pas encore combien on pourrait ainsi aligné les cartes (les runes c'est trois par trois), j'imaginais que par exemple les traits d'un persos pourraient se traduire en jeu par des cartes qu'il peut jouer "en plus" ou qu'il est considéré posséder même s'il ne les a pas effectivement en main (imaginons un type qui serait défini par les cartes "Tyr" et "Hagall", il pourrait les mettre en jeu quand il veut, sans les perdre).
Ce qui m'intéresse, je sais pas encore si c'est "viable", c'est que de cette manière le jeu se traduit moins en termes de "échec-réussite", mais plutôt de transformation permanente de la situation. Chaque joueur peut ainsi poser, face à uen scène donnée, ses propres cartes indiquant ses propres actes et modifiant la suite des événements.
Je ne pense pas que ça empêche des histoires de baston et d'opposition, par ailleurs.
Je pensais encore à quelques autres trucs :
-le fait pour le MJ de placer une scène sous le "signe" de l'une ou l'autre carte (par exemple, une scène de négocitaion sera par nature lié aux runes Ansur (la communication) ou Mann (l'interdépendance, l'entraide), mais on pourrait aussi supposer que la runes qui va conditionner, donc, "l'humeur", le ton et la direction générale de la scène, puisse être tirée au hasard (ou choisi par le MeuJeu dans sa main, si on donne une main limitée au MJ, peut-être trois cartes renouvelables en permanence, pareil pour les joueurs).
-si on limite à chaque fois le tirage de cartes à trois, la première (posée par le MJ) conditionne le point de départ de la scène, une deuxième (posée par les joueurs) marque leur réaction et la dernière (Mj encore) en détermine le résultat.
-pour l'instant c'est pas très ludique, ça permet aux joueurs de n'agir qu'un par un sur une action, donc il faudrait donner plus de durée et de rebondissements à une scène.
Exemple :
après chaque "résolution/évolution de situation", les deux dernières cartes posées conditionne l'état actuel de la situation, un autre joueur en pose une à son tour (faudra gérer l'ordre de jeu, d'une manière ou d'une autre), modifiant encore la situation, le MJ ajoute uen carte pour juger les effets de la précédente et ainsi de suite.
La scène s'arrête lorsque (toujours "par exemple"), le MJ a dépensé toutes les acrtes attribuées à cette scène (ça implique qu'on ait un nombre de cartes limitées par scène, que ce soit les cartes "utilisables par le MJ" ou un nombre total de cartes posées par les joueurs, j'sais pas...).
-un perso pourrait gagner et perdre des cartes en cours de jeu (par exemple à chaque fois qu'il brille dans une scène, il en perd une à chaque fois qu'il se prend une taule), ertaines étant en fin de scénar intégrée à sa feuille de perso.
-il faudrait soit se reposer bcp sur le MJ soit proposer une table de résolution indiquant toutes les combinaisons possibles de trois cartes et leur signification (je sais si c'est pas inutilement fastidieux, et si quelques exemples suffiraient pas).
Voilà ma nouvelle idée.
Des réactions ?