J'ai tendance à poster "d'un bloc" des trucs que je note au fur et à mesure du thread dans Word Pad (et des fois c'est énorme). Si ça s'avère trop chiant à lire, dîtes-le moi je tâcherai de fractionner.
En réponse à des posts précédents d'Ancalagon (et tenant compte du fait que les trucs que je ne relèvent pas, je suis globalement d'accord avec, je trouve même que dans l'ensemble, ton analyse est très juste Anca') :
-"on attaque en avançant et on défend en reculant"........c'est pas si simple, concernant la défense.
Prends l'Aïkido par exemple, le principe de base est de se sortir de l'axe d'attaque, soit en se rapprochant (pour bloquer le coup à son origine), soit en se barrant d'un côté ou de l'autre (pour se retrouver de flanc par rapport à l'adversaire). C'est un peu la même chose en kendo : t'essaye de bloquer ou de détourner l'attaque le plus tôt possible, donc t'avances. En escrime ancienne (disons avec un machin qui se rapproche de l'épée bâtarde) tu sais que le poids des armes va t'obliger, pour encaisser le choc, à te placer de la manière la plus stable possible AUTOUR du point d'impact probable, donc des fois t'avances, des fois tu vas de côté, des fois effectivement tu recules...
Je dis pas que c'est systèmatique, hein, mais avancer "dans l'attaque" est en fait une méthode très valable.
-"Naturellement, un type ne va pas aller "se jeter dans la gueule du loup", ce qui veut dire qu'à moins qu'on aille le chercher, un type maintiendra toujours ses adversaires le plus loin possible (c'est le mieux pour réagir en cas d'attaque après tout)." Hé ben ça aussi ça dépend. Quand une arme est longue (donc a une garnde allonge), et à moins que ce ne soit un sabre laser, on peut aussi la faire pivoter, la tenir une main sur la lame, attaquer avec la hampe pour une lance ou chercher volontairement à pourrir le replacement d'un adversaire en le poussant, on peut essayer de le croiser pour se retrouver de dos ou de flanc... pour tout (que tu rassembles je crois sous le titre "Destabiliser") ça vaut mieux s'approcher.
Bon, si ça se trouve ça va compliquer inutilement, mais cette option existe.
-"Peur et paniques sont 2 choses totalement différentes, à mon humble avis. Je suis loin d'être psychologue et pour dire vrai je n'ai jamais rien étudié dans ce style." Moi, si, un peu (en psycho et en éthologie).
Et je considère que la peur est la source de la panique, qui est elle-même un état psychotique (donc irrationnel) momentané (également générateur de peur, c'est à dire que quand on commence à paniquer, si rien ne vient rompre le cycle, ça empire de seconde en seconde). Le type qui se bat comme un lion parce qu'il est acculé, c'est qu'il a résisté à la panique en rationnalisant ("Si c'est comme ça, pas d'autre solution..."), justement.
"Le fait d'avoir peur est plutôt flou. Je pense pour ma part que je définirais juste la peur comme le fait de se sentir sous le coup d'une menace immédiate."
Oui : menace immédiate, c'est bien la peur. Par contre une angoisse (peur sourde, dont la source justement reste "floue") peut naître d'une menace non-physique, d'une appréhension personnelle (on imagine la menace), d'une menace lointaine (On entend les tambours de guerre orcs, c'est l'angoisse. On les voit se rassembler aux portes du village c'est la peur. Ils chargent et c'est la panique).
Sinon, je crois que mon système de combat (pas encore tout parfait ni tout fini) pourrait répondre à certains des critères que tu as exposés, Ancalagon (c'est marrant cette impression de reprendre ici une discussion commencée il y a bien deux ou trois ans sur le forum Casus).
C'est ce que tu nommes un système "descriptif", géré au coup par coup. J'explique un peu mes règles en dehors du thème mais c'est pour que vous ayez le contexte.
Dans mon système, donc :
-tout est basé sur un système d'initiative un peu particulier : chaque perso a une carac' secondaire "Initiative" égale à Agilité (pour la rapidité) plus "Perception" (recouvre la faculté d'attention) qui sert pour tous les jets liés aux réflexes.
En combat, l'Init' ne sert qu'au tout début du premier round pour déterminer "qui s'apprête à combattre le plus vite".
Les perso utiliseront ensuite leur PAC -Potentiel d'Action (en Combat), égal à Init+la plus haute compétence de combat (qui représente pour moi l'expérience générale du perso en baston, ça peut très bien être Esquive ou Tir).
A chaque action (attaquer, parer, esquiver, se déplacer, recharger, feinter, désarmer...) correspond un coût en PAC (donc à chaque action, on dépense du PAC).
Le PAC ré-actualisé après chaque échange est nommé "Rang d'Action" et les combattants agissent dans l'ordre de Rang d'Action décroissant (en cas d'égalité, c'est le score d'Init' qui tranche, si ça suffit pas l'annonce des actions est simultanée).
On peut modifier légèrement le coût en PAC d'une action (action "soutenue" ou "précipitée") en échange d'un bonus/malus.
Tout ça a l'intérêt de réactualiser "qui agi en premier" à chaque action et de générer des trucs comme "Truc attaque, Machin pare, Truc attaque encore, Machin esquive et reprend l'initiative puis riposte, Truc pare et reprends l'avantage mais il laisse Machin attaquer pour lui préparer une vacherie : quand Machin attaque alors, Truc a suffisament de PAC d'avance pour enchaîner parade, coup de pied dans les roustons et désarmement...".
Accessoirement, ça facilite la gestion des combats à 1 contre 2, le solitaire ayant le choix de ne faire que défendre (il tient la position) ou de profiter d'un écart de Rang d'Action à son avantage pour coller de temps en temps une mandale à l'un des deux, en espérant l'user avant que d'être lui-même crevé.
-les actions possibles sont assez variées et j'ai inclus des "bottes et combinaisons de coups" qui sont en fait des enchaînement programmés (et "entraînés") permettant de réduire le coût en PAC de la série de mouvement (pour peu qu'elle soit effectuée avec succés en totalité).
-la plupart des armes de mêlées s'utilisent sous "Force+Compétence d'Arme", par conséquent la Force a une influence sur le maniement plutôt que sur les dégâts d'une arme (mais evidemment, la Force participant au score final de l'attaque qui lui même influence les dommages, ça joue quand-même...).
-je distingue la parade (avec l'arme principale, une arme secondaire, un membre quand on est très motivé ou un bouclier quand on a la compétence et le matos) de l'esquive comme suit : on retire entièrement le jet de parade au jet d'attaque (donc même si la parade est inférieure à l'attaque, elle réduit les dommages infligés), alors que l'esquive est plus risquée (mais coûte moins de PAC) : soit elle est supérieure à l'attaque et cette dernière est évitée entièrement (hop), soit elle est égale ou très légèrement inférieure et elle réduit les dommages, soit c'est vraiment inférieur à l'attaque et on mange sa baffe en totalité.
-les armes ont toutes (au moins) 4 caractéristiques : Indice de Blessures (correspondant à une colonne dans la table de résolution, l'Indice croisé avec la Marge d'Attaque, soit "jet d'attaque moins jet de défense", donne un niveau de Blessure entre "Egratignure" et "Destruction Totale", en passant par des blessures "légères", "sérieuses", "graves", "critiques" et "mortelles"), un Indice de Choc (pareil, mais influence surtout la fatigue, le recul encaissé et les chances d'être mis KO), C-PAC (coût en PAC, c'est en gros le temps lancement+coup+replacement d'une attaque avec cette arme), FmM (Force minimum de Maniement, si on ne l'atteitn pas on a des malus) et parfois un modificateur d'Attaque ou de Parade.
-les dommages des armes sont réglés pour qu'un combat sans armures soit une véritable boucherie.
-on peut se désengager d'un combat, feindre la fuite ou le rompre un instant pour le reprendre sur des bases plus satisfaisantes (comme les Horaces et les Curiaces...), ça nécessite juste un jet de déplacement quand on a l'init', le résultat devra être supérieur à d'éventuelles attaques portées sur le fuyard.
Le plus efficace, c'est d'enchaîner esquive+dégagement ou parade+repousser+dégagement.
-y a une petite règle sur les bonus/malus de combat en selle (contre un autre cavalier, contre un piéton...).
-prendre des gnons fait perdre du PAC, se faire envoyer au sol coûtera du PAC pour se relever, encaisser le choc d'une attaque fait perdre du PAC...
Dépenser du PAC "pour se mettre en garde" permet de gagner un bonus à sa prochaine action.
-tous les perso ont un score de "Sensibilité" qui est (entre autre) un bonus ou un malus aux jets de Volonté. En combat, je considère que les perso ont un malus à toutes leurs actions offensives si leur Sensibilité est supérieure à celle de l'adversaire (le malus, c'est la marge entre les deux scores, divisé par deux).
J'avoue que je m'en sers quasiment jamais.
-la localisation des dommages est "semi-aléatoire", considérant qu'au contact comme à distance, on tape un peu "sur ce qui dépasse"...sauf quand on est méga-pro.
Dans les faits, l'attaquant annonce son intention selon deux paramètres : "comment" ("vite fait", "en appuyant mon coup comme un boeuf"... Cf l'explication sur les modifs de coût en PAC) et "où". C'est à dire qu'il désigne une localisation parmi "jambe" (droite ou gauche), "bras" (droit ou gauche), "abdomen", "thorax" et "tête".
Si l'attaque passe, on fait un jet de localisation, c'est à dire qu'on ajoute le résultat d'un D10 à la Marge d'Attaque (ça donne un chiffre entre 2 et 20, quoique c'est déjà rare d'obtenir une MA de 10).
J'ai alors une petite table on l'on croise la localisation visée avec le jet de localisation pour obtenir la locaisation efefctivement touchée.
Plus le résultat est bas, plus ça part aux fraises ("Tu visais la tête ? Paf, c'est pour le bras gauche !") en respectant un certain "voisinage" (on peut toucher le pied en visant la tête, mais ça veut dire que le jet de localisation était particulièrement nul). La table intègre aussi que certaines loc' sont plus faciles à avoir (disons "naturellement moins défendues") que d'autres, et une modifications des dommages en fonction des loc (superficiel, normal, interne, vital), c'est à dire que parfois un jet de loc un peu minable va réduire les dommages sur la localisation visée et
qu'un excellent jet indique que "ça rentre comme dans du beurre" en augmentant les dégâts.
Je suis en train de retravailler les règles de localisations pour voir si je peux obtenir un truc qui soit une aide à la description ("Blessure interne sérieuse à l'abdomen", c'est pas mal mais c'est moins top que "ça rentre juste sous les côtes et va finir dans la région du foie, le type te vomi dessus avant de s'écrouler et d'être pris de spasmes...").
Et, de manière générale, des tas de petits trucs me gènent ou s'avèrent trop peu fluide en jeu, j'avais aussi l'intention d'intégrer des avantages et désavantages en fonction des armes (allonge, équilibrage,...), de la psychologie (j'ai un système pour gérer le stress dans plein de domaines, mais il n'a pas d'applications tactique c'est quand même con)... Et puis je veux supprimer la notion de round de combat, qui provoc un bug idiot avec mon histoire de PAC (je considère comme normal qu'un type qui n'a plus de PAC ne puisse plus agir, ça veut dire que son adversaire l'a débordé et le prend totalement au dépourvu, par contre qu'un combattant se retrouve régulièrement avec trop peu de PAC en fin de round pour lancer une attaque, alors qu'il est le dernier à en avoir et que donc personne va l'attaquer, c'est un peu con.
Normalement c'est au joueur de calculer pour éviter ça, mais ça tombe pas toujours juste...).
Pis j'aime bien ta proposition de grouper plusieurs actions en un seul jet, c'est vrai que ça fluidifierait garndement, parce que pour l'instant je gère "coup par coup", c'est pas très long (on est loin de Rolemaster), mais c'est encore pas génial. Jusqu'ici, j'ai surtout tâché de fluidifier en réduisant les calculs à des additions/soustractions genre "+3", "-4"...
(attention suspens)
Je suis donc en train de réfléchir à un principe différent : rassembler toutes ces notions en une seule, l'Avantage.
J'essaye d'obtenir un truc qui se dépense pour booster certaines actions, qui se réactualise régulièrement pour remplir la fonction que j'avais attribué au "Rang d'Action" et au PAC, qu'on puisse en gagner/en voler à l'adversaire au cours du combat par certaines manoeuvres, qu'il détermine aussi l'ascendant moral et l'Initiative, qu'il reflète les qualités offensives ou défensives d'une garde choisie...
Bref, plein de trucs.
Pour l'instant, je vois ça comme suit :
l'Avantage est une bourse de points qui cumule Initiative (peut-être plutôt un bonus issu du jet d'initiative...initial), un bonus issu de la compétence de combat, bonus de l'arme (équilibre et allonge), bonus psychologique,
bonus de position (plus haut, de flanc, à cheval etc) et peut-être encore un ou deux truc auxquels j'ai pas encore pensé (des idées ?).
On découpe le combat en passe d'armes (c'est à dire une action ou un groupe d'actions par combattant engagé, une fois que chacun a fait son truc on réinitialise l'Avantage et c'est uen nouvelle passe d'arme).
A chaque passe d'arme, les combattants annoncent dans l'ordre décroissant de leur Avantage comment ils vont répartir celui-ci entre l'offensive (contre un ou plusieurs autre(s) combattant(s) ), la défensive (j'hésite à la répartir ou non contre plusieurs combattants, je me dis que ça peut être intéressant d'annoncer qu'on se garde plus d'Untel que de Truc), les manoeuvres (mouvement, changement d'arme, rechargement,...tout ce qui n'est ni de l'attaque ni de la défense, quoi) et la réserve (si on dépense pas tout son avantage, on en reporte une partie sur le prochain round...faut qu'il y ait une limite, d'ailleurs, pour éviter l'effet "caisse d'épargne" du joueur qui cummule à chaque passe d'arme).
Celui qui a mis le plus en Offensive lance son attaque (ou son enchaînement) et fait ses jets avec le bonus d'Offensive contre les jets augmentés du bonus de Défensive de son adversaire.
Je suppose que certaines armes nécessiteront un investissement offensif plus importants en fonction de leur poids, de leur maniement...de même que certaines actions.
On peut aussi imaginer comme dit plus haut qu'un type de garde (qui peut d'ailleurs correspondre à tout un style de combat, voir à une Ecole d'escrime, ça lierait les règles au BG) implique une pré-répartition entre Offensive et Défensive.
Plusieurs actions doivent être possibles au sein de l'Offensive (attaquer, destabiliser, intimider, maîtriser) comme dans la Défensive (parer, esquiver, tenir, désarmer, tir de barage...).
Ca pourrait être intéressant aussi d'inclure dans la défense une action du type "Protéger", qui consiste à donner à un allié (un objet, un accés, un espace...) une part de sa défense pour empêcher qu'il ne soit touché/traversé.
Blesser un adversaire, en plus des dégâts, fait perdre de l'avantage, de même que le destabiliser (j'entends "destabiliser" non pas seulement comme une perte d'équilibre physique, mais comme une perturbation générale à la fois physique et tactique obtenue par un truc un peu particulier, genre sauter à la tête d'un adversaire, le mettre dos au mur, entrer dans sa garde...).
De ce fait, on peut déduire que "charger" consiste à mettre tout son Avantage en Offensive+Manoeuvre (faut bien se déplacer) contre un adversaire (ou un groupe d'adversaire), et il me semble que ce principe très "fourre-tout" de l'Avantage permettrait même de gérer l'influence des chefs sur les groupes de combattants (des fois qu'on ait à gérer une bataille) :
en réaction à la remarque d'Artanis sur le fait de gonfler le moral des troupes, je suppose que des discours, de la gnôle ou certaines décisions ("Au pillage !) pourront augmenter le bonus psychologique (donc le score d'Avantage) de tout un groupe, de même que les choix stratégiques (terrain, fortification, manoeuvre) donneront ou non
un Avantage à l'ensemble des troupes alliées (d'ailleurs, dans l'esprit ça commence à ressembler à la notion éponyme décrite par Sun Tzu dans "l'Art de la Guerre), ou un malus à l'adversaire (le gag classique des fantassins qui se débinnent en voyant arriver la charge de cavalerie lourde).
Logiquement, et pour reprendre vos propositions sur la guerre psychologique, on peut supposer que le "désavantage" psychologique se traduise, selon sa "gravité", en successivement des malus, limitation à la défense (j'ai peur, je me défend mais j'attaque pas) puis panique (fuite si possible, sinon désavantage défensif).
Dès que ce sera plus clair dans ma tête, je reviendrais poster ici.
PS : puisque vous vous intéressez à la Guerre Psychologique, Messire Artanis, je vous engage à lire l'article "l'Archétype du Barbare (en slip d'ours)", publié sur "MJ-ezine" par votre serviteur...
http://www.sden.org/services/mj/ezine/a ... rticle=179