Publié : 07 Jan 2004, 02:57
Bon, je reprends, récapitule et développe la notion d'Avantage énoncée plus haut.
Je me pose pas mal de questions (en italique) et je me demande dans quelle mesure c'est pas finalement aussi compliqué (et peut-être aussi peu fluide) que mon système précédent. par contre, les possibilités tactiques ont été développées.
Le score d'Avantage se calculerait donc par "Compétence de Combat/2 + Modificateur d'Arme (représentant à la fois sa qualité, ses possibilités d'utilisation, son allonge, etc...) + Bonus de Situation (terrain, moral, situation tactique...)".
Je divise la "compétence de combat" par deux pour avoir une "gamme de calcul" pas trop élevée.
Question : pour les modificateur d'arme, vaut-il mieux donner un bonus variable (chaise 0, dague 1, épée 2, lance 3, fusil d'assaut 4...) ou traduire leurs "avantages" respectifs en bonus/malus (chaise -4, tisonnier -2, dague -1, épée 0, lance +1...) ? Dans la seconde option, quelle arme est la plus judicieuse pour situer le "modificateur 0" ? L'épée ?Pur la suite de l'exposé je choisi cette seconde option, avec l'épée comme "0".
L'Avantage (AV) pourra, au cours du combat être réduit par :
-les ratages/maladresses/fumbles et les erreurs tactiques de mon perso.
-les retournements de pression réalisés par mon adversaire -par exemple si la Marge de Réussite (MR) de sa défense est très supérieure à ma MR d'attaque, c'est qu'il a réussi à m'attirer dans une position pourrie.
-les blessures, les chocs, les gamelles.
-les changements de "situations" (tactique, psycho, etc...).
Q : Je me demande si, vu la gêne aux mouvements qu'elles représentent, les armures ne devrait pas aussi générer un malus d'Avantage.
Autre truc : les malus de maniement lorsque la force du perso est en dessous des exigenecs de l'arme doivent-ils se répercuter aussi sur l'AV. ?
Pour la suite, il faudra donc noter l'Avantage "de base" en début de combat, et le ré-actualiser au fil des Passes d'Armes (PA). En moyenne, l'Avantage de base d'un combattant professionnel (compétence à 7 ou 8) devrait varier entre 3 et 6, suivant l'arme.
Je conserve jusqu'ici la caractéristique secondaire "Initiative" de mon système (un jour je prendrai peut-être la peine de la renommer en "Reflexes").
Séquence de Combat :
Au début d'un combat, chacun des participants fait un jet d'Initiative et ajoute à sa MR son score d'Avantage : les combattants agissent dans l'ordre des croissants de MR Init'+Avantage.
A son tour, le combattant a le choix libre entre
-Attaquer (un ou plusieurs adversaires),
-Défendre
-se mettre "En Garde" (suivant le style pratiqué, un combattant aura le choix entre un nombre plus ou moins important de g"ardes" qui se traduisent techniquement par une pré-répartition Offensive/Défensive et des bonus à l'une ou l'autre. Dans une fusillade, la "garde" est remplacée par la "position de tir") et
-Manoeuvrer (sortir une arme, recharger, se déplacer).
Celui qui attaque annonce une cible et l'avantage investi. Plus cet investissement est important, plus il traduit une attaque appuyée ou complexe (volée de petits coups, grosse charge bourrine, enchaînement bien fourbe...).
Les actions "offensives" ont donc un coût en AV, mais également une difficulté, des possibilités ou des "bénéfices" différents.
Jusqu'ici, les action offesives possibles sont Attaquer (pour causer des dommages, pour assomer, pour flanquer par terre), Maîtriser (occuper un ennemi sans trop s'exposer et sans faire de dégâts, le saisir, l'immobiliser...) et Destabiliser (pourrir sa tactique, gêner ses actions en cours, intimider, le faire reculer...).
Q : Au lieu de faire des catégories, ce serait pas plus simple de faire une liste unique des actions offensives possibles ?
On peut attaquer/maîtriser/destabiliser plusieurs adversaires dans la même Passe d'Armes (ou tirer sur plusieurs cibles) pour peut qu'on répartisse son Avantage sur les différentes attaques.
Le défenseur investi lui-même une quantité d'AV de son choix dans ses actions "défensives" : Parer, Esquiver, Bloquer, Désarmer, Résister, Contenir...
Là encore, l'investissement d'AV est pas le même à chaque fois, la difficulté non plus, probablement.
Certaines actions défensives peuvent servir à protéger un accés, un objet ou une personne ("Contenir", ou un truc du genre).
L'attaquant fait alors son jet "Caractéristique + Compétence d'Attaque" contre le jet "Caractéristique + Compétence de Défense" de son adversaire. Si l'attaque est supérieure à la défense, on regarde la localisation du gnon, l'éventuelle protection et le cas échéant une blessure est infligée, causant des malus, une perte d'AV et toutes sortes de conséquences pas drôle (hémoragie, inconscience, chute...).
Chaque combattant n'a droit qu'à une action ou un groupe d'actions par Passe d'Arme et donc, une fois que chacun a effectué son action (offensive, défensive, manoeuvre) dans l'ordre décroissant de MR Init' + AV, la Passe d'Arme est finie.
Q : "Passe d'Arme" ça fait joli en med-fan, mais vu qu'il y aura pas toujours des armes, que des fois ce sera des flingues, des tirs d'artillerie ou des manoeuvres à l'échelle d'une division, je me dis qu'un autre terme pourrait être plus approprié, "segment", par exemple.
A la fin de la PA, on calcule les scores Init'+ AV - Avantage Investi pour obtenir l'Ordre d'Action de la prochaine Passe d'Arme (toujours décroissant).
Ce qui devrait donc impliquer régulièrement des changements de "préséance" et d'Initiative sur la base de "celui qui a investi le plus à la PA précédente agira dans les derniers à ce tour ci".
Un exemple :
Un Sauvage Barbare (SB) qui participait tranquillement au pillage d'une forteresse rencontre un Garde Impérial (GI) au coin d'un couloir.
Les deux font un jet Init+AV, admettons que ce soit le SB qui gagne : il dégaine sa hache de bataille (manoeuvre) et choisi d'attaquer "comme une brute" en mettant d'un coup tout ce qui lui reste d'Avantage en offensive en une seule attaque "sauvage" qui va Destabiliser et principalement causer des dommages au GI. Il a vraiment une putain de dégaine avec son casque en crâne d'auroch et ses peintures rituelles, l'ensemble lui confère un AV psychologique de 2 et son poids de lutteur un autre AV de 1 ("par exemple", les chiffres sont pas encore fixés).
Le GI n'a pas besoin de dégainer (il a sa fidèle hallebarde en pogne) et va répartir tout son AV en défense, entre "Parer" (pour pas se faire découper en tranches) et dans uen moindre mesure "Contenir" (pour empêcher le SB de progresser dans ce couloir, au bout duquel se retranche la Princesse, dont le GI a garanti le pucelage sur sa vie, mais aussi de façon à pas se faire Destabiliser).
Il al'avantage d'allonge et de parade de sa hallebarde et profite d'un léger AV moral, lui aussi, parce qu'il n'a plus nulle part ou reculer et sait bien que s'il est vaincu/dépassé/mis en déroute, sa tête finira dans un panier (ça le motive).
On fait les jets attaque défense, qui donne un réussite marginale pour le SB. Sauf que comme il avait mis l'essentiel de son énergie à Destabiliser et que le GI avait investi l'essentiel de son AV dans le fait d'éviter les gnons, aucun dommage n'est infligé mais le Sauvage Barbare repousse le Garde Impérial vers les appartements de la princesse... C'est un long couloir et il a encore la place de reculer, mais à ce compte là viendra un moment où, s'il ne peut plus reculer, le Barbare finira par le virer de son chemin ou l'incruster dans la porte.
Je me pose pas mal de questions (en italique) et je me demande dans quelle mesure c'est pas finalement aussi compliqué (et peut-être aussi peu fluide) que mon système précédent. par contre, les possibilités tactiques ont été développées.
Le score d'Avantage se calculerait donc par "Compétence de Combat/2 + Modificateur d'Arme (représentant à la fois sa qualité, ses possibilités d'utilisation, son allonge, etc...) + Bonus de Situation (terrain, moral, situation tactique...)".
Je divise la "compétence de combat" par deux pour avoir une "gamme de calcul" pas trop élevée.
Question : pour les modificateur d'arme, vaut-il mieux donner un bonus variable (chaise 0, dague 1, épée 2, lance 3, fusil d'assaut 4...) ou traduire leurs "avantages" respectifs en bonus/malus (chaise -4, tisonnier -2, dague -1, épée 0, lance +1...) ? Dans la seconde option, quelle arme est la plus judicieuse pour situer le "modificateur 0" ? L'épée ?Pur la suite de l'exposé je choisi cette seconde option, avec l'épée comme "0".
L'Avantage (AV) pourra, au cours du combat être réduit par :
-les ratages/maladresses/fumbles et les erreurs tactiques de mon perso.
-les retournements de pression réalisés par mon adversaire -par exemple si la Marge de Réussite (MR) de sa défense est très supérieure à ma MR d'attaque, c'est qu'il a réussi à m'attirer dans une position pourrie.
-les blessures, les chocs, les gamelles.
-les changements de "situations" (tactique, psycho, etc...).
Q : Je me demande si, vu la gêne aux mouvements qu'elles représentent, les armures ne devrait pas aussi générer un malus d'Avantage.
Autre truc : les malus de maniement lorsque la force du perso est en dessous des exigenecs de l'arme doivent-ils se répercuter aussi sur l'AV. ?
Pour la suite, il faudra donc noter l'Avantage "de base" en début de combat, et le ré-actualiser au fil des Passes d'Armes (PA). En moyenne, l'Avantage de base d'un combattant professionnel (compétence à 7 ou 8) devrait varier entre 3 et 6, suivant l'arme.
Je conserve jusqu'ici la caractéristique secondaire "Initiative" de mon système (un jour je prendrai peut-être la peine de la renommer en "Reflexes").
Séquence de Combat :
Au début d'un combat, chacun des participants fait un jet d'Initiative et ajoute à sa MR son score d'Avantage : les combattants agissent dans l'ordre des croissants de MR Init'+Avantage.
A son tour, le combattant a le choix libre entre
-Attaquer (un ou plusieurs adversaires),
-Défendre
-se mettre "En Garde" (suivant le style pratiqué, un combattant aura le choix entre un nombre plus ou moins important de g"ardes" qui se traduisent techniquement par une pré-répartition Offensive/Défensive et des bonus à l'une ou l'autre. Dans une fusillade, la "garde" est remplacée par la "position de tir") et
-Manoeuvrer (sortir une arme, recharger, se déplacer).
Celui qui attaque annonce une cible et l'avantage investi. Plus cet investissement est important, plus il traduit une attaque appuyée ou complexe (volée de petits coups, grosse charge bourrine, enchaînement bien fourbe...).
Les actions "offensives" ont donc un coût en AV, mais également une difficulté, des possibilités ou des "bénéfices" différents.
Jusqu'ici, les action offesives possibles sont Attaquer (pour causer des dommages, pour assomer, pour flanquer par terre), Maîtriser (occuper un ennemi sans trop s'exposer et sans faire de dégâts, le saisir, l'immobiliser...) et Destabiliser (pourrir sa tactique, gêner ses actions en cours, intimider, le faire reculer...).
Q : Au lieu de faire des catégories, ce serait pas plus simple de faire une liste unique des actions offensives possibles ?
On peut attaquer/maîtriser/destabiliser plusieurs adversaires dans la même Passe d'Armes (ou tirer sur plusieurs cibles) pour peut qu'on répartisse son Avantage sur les différentes attaques.
Le défenseur investi lui-même une quantité d'AV de son choix dans ses actions "défensives" : Parer, Esquiver, Bloquer, Désarmer, Résister, Contenir...
Là encore, l'investissement d'AV est pas le même à chaque fois, la difficulté non plus, probablement.
Certaines actions défensives peuvent servir à protéger un accés, un objet ou une personne ("Contenir", ou un truc du genre).
L'attaquant fait alors son jet "Caractéristique + Compétence d'Attaque" contre le jet "Caractéristique + Compétence de Défense" de son adversaire. Si l'attaque est supérieure à la défense, on regarde la localisation du gnon, l'éventuelle protection et le cas échéant une blessure est infligée, causant des malus, une perte d'AV et toutes sortes de conséquences pas drôle (hémoragie, inconscience, chute...).
Chaque combattant n'a droit qu'à une action ou un groupe d'actions par Passe d'Arme et donc, une fois que chacun a effectué son action (offensive, défensive, manoeuvre) dans l'ordre décroissant de MR Init' + AV, la Passe d'Arme est finie.
Q : "Passe d'Arme" ça fait joli en med-fan, mais vu qu'il y aura pas toujours des armes, que des fois ce sera des flingues, des tirs d'artillerie ou des manoeuvres à l'échelle d'une division, je me dis qu'un autre terme pourrait être plus approprié, "segment", par exemple.
A la fin de la PA, on calcule les scores Init'+ AV - Avantage Investi pour obtenir l'Ordre d'Action de la prochaine Passe d'Arme (toujours décroissant).
Ce qui devrait donc impliquer régulièrement des changements de "préséance" et d'Initiative sur la base de "celui qui a investi le plus à la PA précédente agira dans les derniers à ce tour ci".
Un exemple :
Un Sauvage Barbare (SB) qui participait tranquillement au pillage d'une forteresse rencontre un Garde Impérial (GI) au coin d'un couloir.
Les deux font un jet Init+AV, admettons que ce soit le SB qui gagne : il dégaine sa hache de bataille (manoeuvre) et choisi d'attaquer "comme une brute" en mettant d'un coup tout ce qui lui reste d'Avantage en offensive en une seule attaque "sauvage" qui va Destabiliser et principalement causer des dommages au GI. Il a vraiment une putain de dégaine avec son casque en crâne d'auroch et ses peintures rituelles, l'ensemble lui confère un AV psychologique de 2 et son poids de lutteur un autre AV de 1 ("par exemple", les chiffres sont pas encore fixés).
Le GI n'a pas besoin de dégainer (il a sa fidèle hallebarde en pogne) et va répartir tout son AV en défense, entre "Parer" (pour pas se faire découper en tranches) et dans uen moindre mesure "Contenir" (pour empêcher le SB de progresser dans ce couloir, au bout duquel se retranche la Princesse, dont le GI a garanti le pucelage sur sa vie, mais aussi de façon à pas se faire Destabiliser).
Il al'avantage d'allonge et de parade de sa hallebarde et profite d'un léger AV moral, lui aussi, parce qu'il n'a plus nulle part ou reculer et sait bien que s'il est vaincu/dépassé/mis en déroute, sa tête finira dans un panier (ça le motive).
On fait les jets attaque défense, qui donne un réussite marginale pour le SB. Sauf que comme il avait mis l'essentiel de son énergie à Destabiliser et que le GI avait investi l'essentiel de son AV dans le fait d'éviter les gnons, aucun dommage n'est infligé mais le Sauvage Barbare repousse le Garde Impérial vers les appartements de la princesse... C'est un long couloir et il a encore la place de reculer, mais à ce compte là viendra un moment où, s'il ne peut plus reculer, le Barbare finira par le virer de son chemin ou l'incruster dans la porte.