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Histoires de dés

Message Publié : 02 Nov 2002, 14:08
par Christoph
Je me demandais ce que donnerait l'utilisation de 2d10 au lieu du d20 habituel dans D&D.

En gros, les personnages auraient des résultats standards la plupart du temps, avec, plus rarement, des résultats meilleurs ou pires.
Pour ceux qui ne veulent pas calculer, le résultat "11" a 10% de chance d'apparaître, puis pour chaque valeur décalée de 1, la chance diminue de 1 point de % (2 et 20 sont à 1%).

On aurait moins souvent le cas d'un débutant obtenant un meilleur résultat qu'un personnage entrainé.

Ca complique un peu pour les coups critiques, mais autrement, qu'en pensez vous?

Message Publié : 02 Nov 2002, 15:41
par Dragz
Ca dépend du système de jeu, mais je suis plus favorable aux 2d10.
Quand je parle du système de jeu, je parle du système de confrontation.

Je m'explique. Je suppose que toutes les actions se feront contre un seuil de difficulté (comme dans beaucoup de jeux) et je pars du principe qu'un échec critique ou une réussite critique, ça n'arrive pas forcément tous les jours. Or le système 1d20 donne autant de chance de faire un '1' qu'un '20' (qui correspondent aux échecs et réussites critiques)

Le système 2d10 (je m'inspire de Guildes qui utilise 2d6) est plus "flexible". Les critiques n'ont lieu que lorsque le jet donne une certaine marge par rapport au seuil du lancer.

Exemple: si le seuil de réussite est de 15 et qu'un personnage a une compétence de 5, il doit faire 10 pour réussir l'action.
Si on fixe le seuil d'échec critique à -5 (seuil de 15 - 5 = 10), l'action sera un échec critique si le joueur obtient 5 ou moins au lancer de dés.
Idem pour une réussite critique (+5), il faudrait obtenir 15 au lancer.

Cela peut sembler facile mais les marges peuvent être changées bien sûr.

Un autre point est si un joueur possède une compétence plus élevée que le seuil de réussite. Dans ce cas, on pourrait se dire qu'il ne peut jamais rater son action. De même si le seuil de difficulté est à 30 (par exemple et que le joueur a 5 (par exemple ds la compétence appropriée), le joueur ne pourra jamais atteindre le seuil (les miracles, ça existe toujours dans les jdr :wink: ).
Les 2d10 sont là pour pallier à ce petit problème.
Lors d'un 'double 1', on relance les dés mais on soustrait le résultat au score du lancer de dés. Sur un 'double 10', on additionne.
Avec le d20, si on relance sur un '1' ou un '20', le problème est que l'on a autant de chance de faire un '1', qu'un '15'...
Avec 2d10, il est bcp plus rare de faire un 'double 1' ou un 'double 10'.

Message Publié : 02 Nov 2002, 15:56
par Christoph
J'aime bien ce système de réussites critiques.

J'en ai déjà entendu parler, et je vais voir ce que ça donne.

A ce moment là, par contre, ce ne seraient plus les armes qui dicteraient les "domaines" critiques, mais bien le résultat du dé + modificateurs.

Ce qui me plaît sommes toutes :)

Message Publié : 02 Nov 2002, 17:07
par Dragz
the silent bard a écrit :A ce moment là, par contre, ce ne seraient plus les armes qui dicteraient les "domaines" critiques, mais bien le résultat du dé + modificateurs.


En effet, il n'est pas plus difficile pour un type sachant manier une hache de faire un critique que pour un type sachant manier une épée avec le système que j'ai exposé. (j'espère qu'on me comprend :roll: )

Ce qui me semble un peu plus rationnel.

Message Publié : 04 Nov 2002, 18:18
par Ancalagon
Le principal probleme, concernant les coups critiques, est que les armes de D&D ont ete equilibrees aussi en fonction de leur "domaines" de critiques. Il faudrait donc, si on veut garder l'equilibre sans enlever leurs specificites aux armes, dire que les armes ont une influence sur la "marge critique".

Exemple : si les armes avec un domaine "normal" (20) feraient des critiques avec une marge de 15 ou plus, alors une arme de style "epee" (19-20) fera un critique sur... disons 13 ou plus (c'est juste pour l'exemple de toute maniere).

Autre probleme : le fait qu'un debutant ait des chances de faire un gros score quand meme permet aussi aux PJ d'avoir une bonne chance de toucher des grosses bestioles. Faire les jets sur 2D10 au lieu de 1D20 rendra les grosses bestioles ("grosses" comparees au niveau des PJs, evidemment) encore plus dangereuses... mais il y a un autre effet secondaire : les magiciens ne sentiront pas trop cette difference ! Du moins tant qu'ils s'en tiendront aux sorts sans jet d'attaque (ce qui fait beaucoup quand meme).

Au final, ca peut etre interessant, mais c'est difficile a equilibrer. Mais en testant a mort, ca doit pouvoir marcher.

Message Publié : 17 Nov 2002, 00:00
par Dragz
là, j'avoue que j'ai du mal à comprendre pourquoi il faudrait faire varier la marge de critique selon l'arme.

on n'a pas plus de chance (ou moins de chance) de faire un critique avec une épée ou un hache.
De plus, j'ai toujours été réfractaire au fait qu'un joueur fasse un coup considéré comme critique sur un 20 (avec 1d20) car cela signifie que n'importe quel clampin sorti fraichement de l'académie peut mettre un critique à un gros bestiau.

De plus, je ne vois pas en quoi cela n'influence pas les mages.
Je vois les sorts de mage comme étant plus puissants (mieux réussi) selon que la marge de réussite est grande.

Message Publié : 17 Nov 2002, 18:36
par Ancalagon
Dragz a écrit :là, j'avoue que j'ai du mal à comprendre pourquoi il faudrait faire varier la marge de critique selon l'arme.

on n'a pas plus de chance (ou moins de chance) de faire un critique avec une épée ou un hache.


Ben en fait, dans D&D c'est comme ca, et c'est un des petits trucs qui sont interessants au niveau du systeme de jeu. C'est un peu comme les multiplicateurs de critiques qui ne sont pas toujours les memes selon les armes.
Je vois plutot ca comme une maniere de "simuler" la maniabilite des armes... enfin bref disons que si on passe a 2d10 au lieu de 1d20, ca reduit enormement les chances de faire 20 donc si on garde les regles de critiques de D&D, ca desequilibre les armes entre elles...

De plus, j'ai toujours été réfractaire au fait qu'un joueur fasse un coup considéré comme critique sur un 20 (avec 1d20) car cela signifie que n'importe quel clampin sorti fraichement de l'académie peut mettre un critique à un gros bestiau.


Ben ca marche plus comme ca a D&D3 : sur un 20, il y a possibilite de critique et le coup n'est veritablement un coup critique que si le perso reussit un second jet d'attaque (ce qui fait qu'un clampin aura besoin de beaucoup de chance pour caler un critique a un gros bestiau).

De plus, je ne vois pas en quoi cela n'influence pas les mages.
Je vois les sorts de mage comme étant plus puissants (mieux réussi) selon que la marge de réussite est grande.


Ben disons que (toujours dans les regles de base de D&D), les magots n'ont pas besoin de faire un jet pour voir si leur sort passe. Donc forcement, ils sont nettement moins affectes que les guerriers qui passent leur temps a faire des jets d'attaque... sauf si on change les regles, mais ca c'est un autre thread :)

Message Publié : 17 Nov 2002, 19:02
par Dragz
Ancalagon a écrit :Je vois plutot ca comme une maniere de "simuler" la maniabilite des armes... enfin bref disons que si on passe a 2d10 au lieu de 1d20, ca reduit enormement les chances de faire 20 donc si on garde les regles de critiques de D&D, ca desequilibre les armes entre elles...

Moi de base, je considère qu'il y a des catégories d'armes. Si un perso a un certain niveau dans cette compétence, on peut admettre qu'il sait utiliser toutes les armes de cette catégorie de la même façon...

Ben disons que (toujours dans les regles de base de D&D), les magots n'ont pas besoin de faire un jet pour voir si leur sort passe. Donc forcement, ils sont nettement moins affectes que les guerriers qui passent leur temps a faire des jets d'attaque... sauf si on change les regles, mais ca c'est un autre thread :)

à mon sens, (meme si ça fait l'objet d'un autre sujet), un mage DOIT effectuer un lancer de dés pour réussir un sort. Il peut connaître un sort mais quant même rater son lancement. Tout comme un guerrier sait utiliser son arme mais peut complètement manquer son coup...

Message Publié : 18 Nov 2002, 18:14
par Ancalagon
Voui, mais alors on ne parlait tout simplement pas de la meme chose :) Je causais dans une optique "purement D&D", vu qu'au depart il s'agissait juste de ce jeu et que je signalais les implications du changement de 1d20 vers 2d10.
En gros, moi je disais "attention, y'a ca qui doit changer" et toi tu l'avais deja change, d'ou la petite incomprehension passagere...

Message Publié : 19 Juin 2003, 06:19
par Christoph
Une discussion que j’ai lancée sur des lancers de dés, inspiré par XG1+ (je ne sais pas si je peux le leur dire...).


Et ici, un lien vers un article qui explique comment simuler des situations de façon à peu près réalistes (cité par Aorwell dans le thread ci-dessus).

Message Publié : 30 Juin 2003, 05:13
par Ancalagon
'faudra que j'aille voir ça, mais sur le coup mon oreiller a plus de sex-appeal :P

Carac = dé ?

Message Publié : 25 Jan 2004, 19:35
par Christoph
En fait, ce qui précède n'est pas spécialement intéressant pour mon message, mais je pensais qu'il serait intéressant de regrouper les discussions par rapport aux dès sur un même thread.


Donc, le débat du jour, suite à une discussion quant à l'état de santé de Wenlock, il est apparu que celui-ci avait horreur des systèmes où la caractéristique indique le dé à lancer pour la résolution d'actions.
Ex:
Si les caractéristiques sont notées de 1 à 5:
Une action basée sur une caractéristique à 1 est résolue avec un lancer de d4 + modificateurs.
Avec un 2 dans la carac -> d6
3 -> d8
4 -> d10
5 -> d12

Personnellement, j'adore l'idée, bien que je ne l'aie jamais mise en oeuvre.
J'aime aussi l'idée de lancer en fait plusieurs dés (selon le degré de la compétence impliquée dans le jet) et de ne garder que le meilleur résultat. En fait, le système de Mechanical Dream.


Quels peuvent être les avantages et désavantages d'un tel système?

Message Publié : 26 Jan 2004, 00:34
par Wenlock
J'aime bien le principe d'avoir des jets de dés "compensés" qui réduisent la probabilité de jets critiques : la séance de test de mon système avec Lews cet après-midi a prouvé que le jet d'un D10 ne respectent absolument pas les probabilités théoriques et ça fout la grouille (ça a aussi mis en lumière de vrais problèmes, comme le fait que les armes font bcp trop mal).

Bien sûr, pour compenser, j'ai mon petit système de "critiques" à moi qui fait qu'il n'y a en fait qu'une chance sur 20 de faire un critique (échec ou réussite), que celui-ci ne fait qu'exploser la marge d'échec ou de réussite théorique (ma fameuse histoire du D10 qui donne un chiffre en -4 et +15)et j'utilise des tables de résolution qui elles mêmes tendent à "harmoniser" les résultats.
Hé ben franchement, si ça existait, je préférerais 2D5 (je tiens à la numération en base 10 pour mon système).


Bon, le débat du jour, maintenant : en fait, moué, j'aime pas utiliser plein de dés différents. Mon préféré étant le D10 et puisque la numération en base 10 est la plus simple, j'ai basé mon système sur celui-là.

L'avantage de changer de dé en fonction des scores (qui n'est pas un concept très neuf, loin de là), c'est qu'on augmente la limite "maximum" des jets tout en conservant une limite "minimum" commune (le 1).
Moi, je préfère à ça "décaler" le résultat des dés (en dehors des arguments plutôt subjectifs déjà avancés par bibi en faveur du dé unique) : en ajoutant un score de carac' ou de compétence au dé, on pousse à la fois son max et son mini vers le haut, je trouve que ça reflète mieux un certain "professionalisme".
Certes, mêmes les supers-pros font parfois des erreurs et des grosses conneries, mais c'est rarement le même genre que celles des débutants, et ils savent les réparer.
Voilà mon point de vue.

PS : arrêtez de jouez à D&D, c'est "l'instrument du démon" !
PPS : Salut Ancalagon, t'as récupéré ta connection ?

Message Publié : 26 Jan 2004, 01:52
par Christoph
2d5 :lol:
Je vois ce que tu veux dire :|
Sinon, y a tjrs le 2d6-2! :cool:
(pas Lews, pas Lews! NOOON! :mignon: )


Je vois ce que tu veux dire pour le désavantage du système carac->dé. Cependant, dans MD au moins il existe les maîtrises, qui donnent un simple bonus tout con, t'évitant le pire.


Pour les PS & PPS, il y a un léger décalage horaire ;)

(Si vraiment t'es allergique à Donj, va falloir t'accrocher quand Anca reviendra, nous aimons bien le système :P
Mais on aime bien d'autres systèmes aussi, t'en fais pas O:) )

Message Publié : 26 Jan 2004, 01:58
par Lews
Attention, le terrible avatar de la défenestration n'a toujours pas été desinvoqué... il risque de revenir a tout instant... :siffle: