Pour l'instant, je poste déjà les modifications aux règles que nous avions apportées, je ferai un nouveau sujet de discussion pour la partie en elle-même.
Récupération de PV
Afin de délester les soigneurs, la récupération de PV par nuit de sommeil a été revu à la hausse, dependant du type de dé de vie de la classe du perso:
- Code : Tout sélectionner
PV / Niveau de la classe
d4: 1
d6: 2
d8: 3
d10: 4
d12: 5
Ainsi, mon perso Barbare/Voleur 1/3 récupère 5+3x2=11PV/nuit.
Les soigneurs restent essentiels dans le vif du combat et même pour reprendre ses forces après une nuit de sommeil, mais ainsi, on évite le syndrôme du personnage qui gaspille tous ses sorts de la journée.
Verdict: ça soulage!
Ressusciter
Un personnage qui meurt peut revenir à soi (avec 1 PV) pour 100XP/niveau de personnage.
Ce coût peut être payé par n'importe quelle combinaison de joueurs consentants.
Verdict: pas utilisé, mais ça calme les esprits de savoir qu'un perso ne mourra jamais vraiment (surtout avec la règle qui suit). Et moi j'amais bien parce que je pensais que le MJ aurait moins de scrupules à lancer de vrais défis! En tout cas en tant que MJ, je n'ai pas repris ma sale habitude de vérifier que tout le monde s'en sortirait.
XP à distribuer
Chaque joueur dispose de 100XP/niveau de personnage à distribuer selon son bon vouloir aux autres PJ.
Le MJ doit bien sûr prendre en compte ces XP supplémentaires pour rythmer la montée en niveau.
Verdict: on avait tendance à oublier, ou à donner pour un oui ou un non, ou encore à donner pour ne pas être "injuste". Il faudrait raffiner ce concept qui me semble sympa pour renforcer la communication intra joueur.
Peut-être cibler plus spécifiquement ce pour quoi de tels XP peuvent être distribués: "points de style", mérite tactique, bol du cocu, la ruse du Sioux, ...
Bonus XP pour prise de risque
C'était plus chaud à implenter correctement, mais l'idée était que le MJ définissait des portions de son "donjon" comme étant faisable en une journée (c-à-d sans repos des persos). Si le groupe parvenait à ce point sans se reposer, il gagnait un bonus d'XP (ce genre de bonus prenant en tout les 10% du donjon).
Verdict: pas facile à doser, mais ça fait réfléchir sur les prises de risque. Est-ce qu'on se la joue cool ou on fonce? J'ai bien aimé.
Construction de "donjon"
Pas vraiment une technique nouvelle, mais plutôt une prise de conscience.
L'idée c'était de créer des "événements" qu'il fallait réussir en utilisant l'environnement des PJ et bien sûr le système.
Combats, mais aussi passages délicats dans les montagnes ou choix d'alliés.
La difficulté était de toujours présenter des alternatives intéressantes (p.ex.: pour les PNJ que je présentais, les tuer devait être grosso modo aussi bénéfique en XP que les avantages que procuraient l'alliance, mais ça n'empêchait pas de se retourner contre eux au dernier moment).
Finalement, le but était de monter de presque un niveau de perso par séance de jeu (parce que mine de rien, si on arrive déjà à jouer 20 fois ensemble, c'est monstrueux!)
Verdict: c'est en forgeant que l'on devient forgeron, mais en tout cas ça m'a bien amusé de réfléchir de manière aussi ciblée à la création de donjons. Ca bouffe du temps par contre.
Le rythme de montée en niveau était parfait (4 niveaux en 5 séances).
Si vous avez des questions ou des remarques sur ces règles, feu!
Si vous voulez partagez vos idées de règles (ou même celles que vous utilisez effectivement), je vous invite à ouvrir un nouveau sujet, car je destine celui-ci comme complément au rapport de partie à venir et je veux me concentrer sur ce qui a effectivement été utilisé dans notre campagne. Merci!