XG1+, règles d'initiative v0.5

Les archives de plusieurs projets qui furent un temps en développement sur ce forum.

Message par Invité » 09 Sep 2003, 23:31

Exemple : tu veux entamer telle action.

Ancien système : tu déclares l'action, détermine le délai (avec, sans doute, un test d'init), le SI et tu poireautes avant de résoudre.

Nouveau système : tu déclares l'action, puis tu poses les points de temps qui restent dessus (et tu fais probablement un jet d'init pour éviter de "perdre" quelques points à la déclaration). Tu continues d'y coller tes points jusqu'à ce qu'il y en ait assez, et quand c'est fait tu résouds.

Le nouveau système a autant d'étapes, et peut paraître plus compliqué (parce que moins habituel). En revanche, tu noteras qu'il ne demande aucun calcul (pas de calcul du SI), ce qui à mon sens est déjà un petit plus.

Pour une action progressive.

Ancien système : tu déclares l'action et tout. Si tu es interrompu, tu calcules le nouveau délai et quand tu reprends le cours de l'action, le nouveau SI, etc.

Nouveau système : tu déclares l'action. Si tu es interrompu, ben tu claqueras tes points de temps sur autre chose. Quand tu reprendras, tu recommencera à les investir dans cette action. C'est tout !

A noter (j'y ai pas pensé mais c'est important !) que c'est prévu pour se jouer avec des compteurs. Autrement dit, les points de temps seront gérés à coup de jetons. Quand tu les gagnes (logiquement au début du round), tu prends le nombre indiqués. Quand tu les dépenses sur une action, tu les places littéralement dessus (en admettant qu'on ait eu le bon goût de faire des cartes d'action).

Le nouveau système nécessite du matos. C'est son désavantage par rapport à l'ancien qui (théoriquement du moins) pouvait se gérer sans rien. En revanche, il me paraît nettement plus souple en ce qui concerne l'adjonction de cas particuliers comme les actions progressives ou si le personnage tente de gérer 2 actions en même temps (s'il y arrive mal, il dispersera ses points de temps, s'il est vraiment "multitâches" il pourra "dupliquer" ses points de temps en les dépensant à la fois sur les deux actions).
Invité
 

Message par Ancalagon » 09 Sep 2003, 23:36

Bien entendu, c'est moi au-dessus.
Va pour la violence, parce que je sais que ça marche bien...

Un héros sans ennuis est un héros qui s'ennuie !

La vie n'est qu'un jeu... alors il est où mon flingue à plasma ?!?
Ancalagon
 
Message(s) : 293
Inscription : 03 Nov 2002, 18:13
Localisation : Strasbourg, c'est les vacances !

Message par Christoph » 10 Jan 2004, 19:43

[bump]
C'est ici que cela se passe Wenlock =D
[/bump]
Innommable: hurlez.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
Christoph
modo-admin
 
Message(s) : 2949
Inscription : 07 Sep 2002, 18:40
Localisation : Yverdon, Suisse

Message par Wenlock » 10 Jan 2004, 20:45

Ah bon, ben comme pour autant mon analyse a pas chnager, je copie-colle mon post :
"Tout ça est intéressant et je travaille de mon côté sur un système de combat en "temps continu", mais jusqu'ici ton exposé est un peu trop théorique pour moi, Ancalagon, est-ce que tu pourrais nous donner un exemple de déroulement d'un combat ? Moi ça m'aiderait à voir ce qu'on peut faire avec un tel système."
Wenlock
 
Message(s) : 301
Inscription : 27 Déc 2003, 11:42

Précédent

Retour vers Développement

Qui est en ligne ?

Utilisateur(s) parcourant ce forum : Aucun utilisateur inscrit et 2 invité(s)

cron