+ de philosophie dans Sens !

La lutte contre Sens a commencé! Rejoins la Résistance!
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Message par Frédéric » 17 Oct 2008, 12:54

En fait, je ne sais pas pourquoi Romaric me répond ce genre de choses par rapport à ce que j'ai développé.

Encore une fois, pour moi il y a une énorme différence entre :

Romaric a écrit :on doit pouvoir jouer à Sens comme dans un gros science fiction épique de base.


et :
Christoph a écrit :je dirais que c'est au groupe de voir s'ils veulent amener la philosophie au premier plan ou pas.


Si Sens est un jeu qui doit être fun, même sans sa dimension philosophique, alors je ne vois pas l'intérêt de faire un JDR de philo-fiction. Faire un JDR qui plaise au plus grand nombre, c'est la ligne éditoriale de tous les éditeurs de JDR mainstream ou presque mainstream.
Rom n'a aucune contrainte financière concernant ce projet et il s'emmerde encore avec des boulets du genre : il faut que les gens puissent kiffer même s'ils ont 2 de QI, moi je dis NON !

Ensuite ce que je développe, c'est que déjà que dans Sens Renaissance, la philo n'est que dans le livre, mes propositions vont dans le sens de : attention ce serait dommage que la philo ne soit que dans le background.
Si Rom tient à ce que ce soit le cas, alors tant pis...
Frédéric
 
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Message par tpouss (reel) » 17 Oct 2008, 14:37

Sens (Romaric Briand) a écrit : j'aimerais bien que Tom pouss intervienne pour transmettre son expérience de jeu. Il me semble concerné par cette conversation dans la mesure où lui dit justement ne pas se préoccuper des questions philosophiques de Sens. IL semble apprécier le jeu pourtant.


Donc je viens donner mon avis sur le sujet
En effet, la substance philosophique proposé par Sens ne m'atteinds pas vraiment. Maintenant cela ne veus pas dire que cela ne m'interesse pas, c'est juste que je ne reflechis pas aux notions philosophique de Sens. Je suis plutot un joueur qui adhere l'univers proposé et au choix donnés aux joueurs, d'ailleurs je suis devenu master de Sens depuis peu de temps, et je ne crois pas utiliser la dimension philosophique du jeu (mais c'est pareil, vu que je ne comprends pas la vision philo que Rom me propose dans le jeu, peut etre que je fais de la philo sans m'en rendre compte)

Ce que j'aime par dessus tous c'est l'univers. L'idée de jouer un personnage dans le monde de sens, m'ouvre des possibilité de jeu enorme. Je suis meme sur, que par mes actions j'ai reussi à changer l'univers de Sens dans la tête de son propre créateurs (en tous cas je l'espere).

Je ne sais pas si jai repondu a la question posé, mas je peus affirmer que je m'eclate completement alors que je ne capte rien au notion philosophique proposées.
Pour moi la philo c'est: Platon est mortel. Un cheval est mortel. Donc Platon est un cheval ^^
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Message par edophoenix » 18 Oct 2008, 01:22

Frédéric (Démiurge) a écrit :Si Sens est un jeu qui doit être fun, même sans sa dimension philosophique, alors je ne vois pas l'intérêt de faire un JDR de philo-fiction [...]

Rom n'a aucune contrainte financière concernant ce projet et il s'emmerde encore avec des boulets du genre : il faut que les gens puissent kiffer même s'ils ont 2 de QI, moi je dis NON !


Oui, enfin... Sauf que d'après ce que j'ai compris, le but principal de Sens c'est d'amener les gens qui a priori ne connaissent pas la philosophie, à s'y intéresser ( une sorte de "vulgarisation" - pardon pour le terme, Romaric (!) ) donc faire un jeu d'initiation à la philo qui ne tienne pas compte des néophytes, ça serait un peu... paradoxal.


Frédéric (Démiurge) a écrit :Ensuite ce que je développe, c'est que déjà que dans Sens Renaissance, la philo n'est que dans le livre, mes propositions vont dans le sens de : attention ce serait dommage que la philo ne soit que dans le background.
Si Rom tient à ce que ce soit le cas, alors tant pis...


Je ne suis pas d'accord avec toi :
pour mémoire, je te renvoie à cette analyse de Sens sur mon blog, dans lequel j'analyse certaines pistes de réflexions qui s'appuient autant sur le background que sur le système.



Sens (Romaric Briand) a écrit :(...) Mais la véritable question c'est comment, de quelle manière, veux tu qu'ils interviennent dans le jeu ? (...)


euh... oups !
Question difficile, et que j'avais mal comprise dans mon excès d'enthousiasme :-k

Alors, en ce qui concerne l'aspect sciences po, je pense que tu y as déjà pensé, mais une suggestion quand même :
une approche intéressante serait de pousser les joueurs à réfléchir sur les fondements idéologiques du système politique de l'Omicron aux fins de propagande, pour pouvoir démontrer aux habitants de l'Empire qu'ils soutiennent un mauvais régime ( du point de vue de la résistance, bien sûr, moi, je ne suis pas nécessairement de cet avis, hein ! ;) D'ailleurs, je ne vous dirais pas à quel camp j'adhère, à vous de trouver, lol ! ) et qu'ils prennent conscience de leurs devoirs en tant qu' "homo politicus".

Une autre approche serait de confronter les PJ au système judiciaire Impérial afin qu'ils se posent des questions sur des notions comme la justice, "l'intérêt général", "l'intérêt d'État", la répression, la peine, la dignité de la personne, le droit, etc. pour ne citer que les plus basiques.

En ce qui concerne l'aspect des connaissances, je ne sais pas trop :
trouver un moyen de poser la question de la dichotomie entre les connaissances du cellulis et celles du simulacre, et entre leurs processus mentaux pour assimiler ces connaissances, n'est pas facile.

Au niveau du système de jeu, on peut peut-être imaginer un moyen de faire réfléchir les joueurs ( qui le souhaitent ) à la manière d'apprendre des choses : l'apprentissage du cellulis étant conditionné par celui du simulacre, puisque c'est lorsque le simulacre explore l'univers de Sens et qu'il apprend à le connaître, que le cellulis peut également le découvrir en "explorant le monde par les yeux du simulacre"

( par là je veux dire que la source unique de connaissance du cellulis sur le monde de Sens ne peut être que les perceptions qu'en a son simulacre. Mais là, je fais une différence entre le joueur - qui a peut-être pu discuter de Sens avec le MJ avant de jouer, et peut connaître quelques détails du background - et le cellulis, en m'appuyant sur l'explication qu'en donne Kco Quidam )

Mais lequel ? Je n'en sais fichtre rien. Je vais y réfléchir.
"Le Paradis, c'est un roman devant un bon feu ! " - Théophile GAUTHIER.
"Toute notre dignité consiste donc en la pensée " - B. PASCAL, Pensées.
"Si le monde n'a absolument aucun sens, qu'est-ce qui nous empêche d'en inventer un?" - Lewis Caroll, Alice au pays des Merveilles.
"Vouloir nous Brûle, et Pouvoir nous Détruit" - H. de Balzac, La Peau de Chagrin.


La ludologie, c'est bon, mangez-en !
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Message par Frédéric » 18 Oct 2008, 02:56

edophoenix a écrit :
Frédéric (Démiurge) a écrit :Si Sens est un jeu qui doit être fun, même sans sa dimension philosophique, alors je ne vois pas l'intérêt de faire un JDR de philo-fiction [...]

Rom n'a aucune contrainte financière concernant ce projet et il s'emmerde encore avec des boulets du genre : il faut que les gens puissent kiffer même s'ils ont 2 de QI, moi je dis NON !


Oui, enfin... Sauf que d'après ce que j'ai compris, le but principal de Sens c'est d'amener les gens qui a priori ne connaissent pas la philosophie, à s'y intéresser ( une sorte de "vulgarisation" - pardon pour le terme, Romaric (!) ) donc faire un jeu d'initiation à la philo qui ne tienne pas compte des néophytes, ça serait un peu... paradoxal.


Encore une fois, il y a une différence entre ne pas s'intéresser à la philo et ne pas avoir de connaissances philosophiques.
Celui qui n'a pas de bagage philosophique mais s'intéresse à la philo mérite que Sens le satisfasse.
Celui qui n'en a rien à carer de la philo, je ne vois pas pourquoi Rom se préoccupe de lui ! Sui-je clair ? Ou parles-je une autre langue ?
Vouloir attirer un réfractaire vers un mode de pensée, ça s'appelle du prosélytisme dur.
Si c'est ce que Rom veut, alors je n'aurais rien d'autre à dire que : Sens ne m'intéresse pas.

Maintenant, proposer un parcours initiatique à des gens qui en demandent, je trouve ça honnête. Car en effet, on ne force pas les gens à réfléchir comme on ne leur inculque pas un mode de pensée. Plus encore, on ne propose une réflexion philosophique qu'à ceux qui auront la démarche de la rechercher !
Les autres, on s'en branle, parce que sinon, on ajoute un module pour jouer à Sens avec le système D20, et puis on rajoute des tables de coups critique pour ceux qui ont envie, et puis après, on propose un univers Steam punk, parce que c'est à la mode depuis 10 ans.

Et le jeu se perd dans des circonvolutions qui n'ont plus rien à voir avec le cœur du jeu : son concept.
Rom, le cœur de ton projet est suffisamment génial pour que tu ne t'embarrasses pas de plaire à ceux qui n'en ont rien à foutre !

Si je veux jouer à Sens, je veux de la métaphysique, pas des combats avec des gros guns !
Parce que se divertir, c'est ne pas penser ! :x
Frédéric
 
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Message par Chimère (flavie garnier) » 18 Oct 2008, 12:36

Coucou les gars. je me permets juste d'interférer dans la discussion à propos de la dernière remarque de fred. Quand tu dis que tu ne comprends pas pourquoi rom s'intéresse à celui qui n'aime pas la philo, car c'est une sorte de prosélitisme, j'ai envie de te dire que sens c'est ça!
Sens est un dictateur de la pensée, un être abstrait qui veut diriger les bugs jusque dans la réalité, dans leurs pensées. Du coup, celui qui est le plus à même de jouer à sens est peut-être même celui qui n'aime pas la philosophie! Il est celui qui pourra vraiment essayer de contrecarrer les plans de sens. Il est celui qui pourra dire à la dictature de la pensée: "DICTATQUOI!!!! et sens j'en ai rien à faire je veux juste un lance-plasma pour dézinguer des quadrillas!!!".

Je pense donc que ce jeu s'adresse à ceux qui n'aiment pas la philo, et aussi aux autres. Je pense même qu'il faut mélanger les deux types de joueurs à la table pour que cela devienne vraiment intéressant.
Chimère (flavie garnier)
 
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Message par Romaric Briand » 18 Oct 2008, 12:56

ON s'éloigne peut être un peu du sujet initial.

Ok avec ce que dit chimère sur le plan de la fiction.
Fred, Sens doit également attirer des gens qui se moquent de la philosophie. D'autant plus que Sens est l'ennemi et incarne à lui seul la philosophie : la matière ennemi qui mène à son réveil ou à sa Renaissance.

La question n'est, encore une fois pas vraiment là.

Il faut que Fred aussi. S'il trouve une table de gens vraiment intéressés par la philosophie puisse jouer à Sens. Il faut qu'il y ait les deux. Car on peut voir le Bug de deux manières :

1) Le philosophe souhaitant montrer que le déterminisme est nul et non-avenu (c'est la position de Fred vis-à-vis de Sens je crois, je pense. Fred tu serais plutôt favorable au libre-arbitre je pense.) => il joue a Sens avec une position philosophique.
Pour 1) il faut un système pour que Fred puisse s'exprimer. (c'est celui-ci qui est à l'origine de ce thread)

2) Le gars qui n'a pas envie de s'interesser à la philosophie. Celui-ci lutte contre Sens aussi d'une certaine manière en considérant que toute sa domination repose sur des idées incompréhensibles et sans interêts pour un être vivant. => lui tient une position a-philosophique dans le jeu.
Pour 2) Le systeme de 1) doit être compatible avec 2).

Je vous rappelle quand même que c'est 2) qui est le plus en accord avec les solutions anti-métaphysique de Wittgenstein. Pour Wittgenstein, Sens c'est de la merde en boite ! de la métaphysique donc du non-sens.

Donc les deux solutions doivent être explorables par le système. C'est ce conflit qui est intéressant dans Sens.

Par ailleurs 1 c'est le moteur de l'immersion positive. C'est une manière de "gagner" contre Sens. EN finissant le jeu.
Et 2 c'est l'immersion négative. C'est une manière de "gagner" contre Sens en refusant de jouer. Mais je veux que celui qui joue l'immersion négative puisse être encore attiré par les position de 1. Il y a du prosélytisme là dedans c'est clair. Ce n'est pas un défaut.
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Message par Romaric Briand » 18 Oct 2008, 13:18

Donc voici plusieurs raisons de pouvoir affirmer "Sens doit pouvoir etre joué comme un SF de base" :

1) Plus d'accessibilité.
2) Plus de conflit à la table. (philo VS a-philo)

Mais le thread ne parle pas de ça. Je veux que ce thread soit une ébauche de réflexion sur un système compatible avec les deux façons de jouer à Sens.

Exemple d'idée pertinente pour le thread : La proposition des blessures SOCIALES qui m'a été faite par Christoph. Acceptable par 1 et 2 et renforçant même le conflit de 1 et 2.
Dernière édition par Romaric Briand le 18 Oct 2008, 13:26, édité 1 fois.
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Message par Christoph » 18 Oct 2008, 13:22

Frédéric, moi je dis: "rapports de partie"! Là c'est tellement abstrait...

L'univers de Sens tel qu'il est écrit recèle forcément des questions philosophiques (absolutisme, déterminisme, réalité-fiction, etc.) Le système de jeu joue sur l'ambiguïté des différents niveaux de jeux (les PJ et les joueurs se confondent par moments, Sens et le MJ aussi).

Sens propose une expérience de jeu où ces éléments sont forcément présents si les gens jouent au jeu. C'est en tout cas mon expérience de ma "vraie" partie de Sens.
Pourtant, je ne peux pas dire que c'était ça qui était au premier plan, dans le sens où je me prenais la tête avec la réalité de la fiction ou pas, que je me posais des questions sur le bien-fondé de l'autoritarisme de Quadria (il ne dit pas que des conneries celui-ci...) ou pas, etc.
Non, j'étais bien plus en train d'essayer de comprendre comment fonctionnait l'univers de Sens dans la petite tête à Romaric, parce que c'était la clé pour avancer dans la partie.
Enfin, le début de la partie, c'était surtout de la "célébration" de l'univers, quoique pour nous, avec TwenT, c'était plutôt de la découverte. Mais clairement, quand j'ai pu activer un pouvoir type "Apparition de la Vierge" qui a paralysé tous les robots qui allaient nous flinguer, je te jure que j'étais bien fier du style de mon personnage (et dans un coin de mon cerveau, je me disais bien que ça c'était pas mon personnage qui l'avait fait, mais moi, Christoph, mais que pourtant, ça s'exprimait à travers mon personnage... jeu entre les niveaux de jeu!)
Puis, scène de fin, où on devait comprendre que Romaric avait poussé le brouillage entre fiction et réalité jusqu'au bout! Il est vrai que j'ai failli étrangler Rom (enfin, j'ai failli convaincre TwenT de le faire), parce que le monsieur ne voyait qu'une seule manière de finir le scénario (alors que les autres étaient aussi dans l'esprit à mon avis! tiens, conflit entre façon de concevoir le monde? Comment gérer cela en tant que partie intégrante de l'expérience de jeu plutôt que d'en faire une brisure MJ vs joueurs? Rom, ça ça pourrait valoir la peine de le creuser!) Pourtant, ce qui prédominait dans ma petite réflexion à moi, c'était comment je pouvais comprendre cette grande construction de l'univers de Sens pour y intégrer aussi bien que possible les actions de mon personnage.

Okay. Tout ça? Il y avait des gros guns. Mon personnage avait des putains de lames énergétiques et une "ceinture d'intermittence". Il y avait une cité qui flottait sur l'eau, des véhicules futuristes, une guerre interplanétaire en trame de fond, des expériences scientifiques, etc. On a combattu même!

C'est bien possible qu'il y a des gens qui ne réfléchissent pas du tout au côté philosophique (mais dans ce que je lis chez Thomas, lui aussi a forcément dû se poser l'une ou l'autre question). Je suis même prêt à parier qu'un gars qui n'entrevoit pas consciemment l'aspect philosophique, mais qui a un intérêt véritable pour les parties de ce jeu de rôle va ressortir avec une notion un peu différente de comment il voit le monde (Matrix l'a fait pour des milliers de gens, Sens peut le faire pour quelques dizaines, forcément). J'ai joué à un jeu de science-fiction (épique) et ce faisant, j'ai été amené à réfléchir plus ou moins fort à de la philosophie.
Je ne vois pas comment on pourrait faire le contraire! Philosophier abstraitement et puis faire un peu de jeu de rôle ce faisant? Ça me paraît grotesque.

Blessures sociales! Parce que l'intégration sur Séléné va être une question important dans Sens: Mort.
Et donc là, nouvelle proposition: quand joueurs et MJ ne sont pas d'accord sur une façon de voir le monde, il faut prévoir une méthode (une règle!) qui explique comment on se met d'accord. Je trouve l'approche par défaut qui serait de dire "Le MJ a le dernier mot" un peu dommage, a priori. Ça peut se justifier bien sûr, mais vu que la réflexion philosophique doit être autre chose que juste une leçon que le MJ nous donne en douce alors qu'on fait de la SF, je pense qu'une participation active sur certains points, quand les joueurs le veulent (en dépensant des points d'immersion positive peut-être), peut être pratique. Je pense en particulier à des cas de type fin de scénario "Blue City", où il est clair que des gens ont compris le truc, mais pas exactement la solution pratique.
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Message par Frédéric » 18 Oct 2008, 13:51

D'une certaine façon, Christoph, tu résumes(edit : explicites, plutôt) ma pensée.
Donc, le rapport de partie était bien entendu une bonne idée.

Tu parles de Matrix et tu fais bien : Pour moi Matrix est un gros succès commercial, mais un véritable échec artistique.
Une création ne brille que par sa cohérence et la pertinence du processus de sa création.

Mais comme Rom veut jouer à "je vous ai bien eu" avec son propre projet, je n'ai plus rien à ajouter.
Et je pense que je vais m'en désengager complètement...
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Message par Romaric Briand » 19 Oct 2008, 18:34

Bon. j'aimerais que l'on reprenne ce fil. Sans trop s'attarder sur les arguments de Fred qui ont maintenant leur propre thread :
http://www.silentdrift.net/forum/viewtopic.php?t=1540
Je rappelle que ce thread est à l'origine un thread sur des idées de système pouvant favoriser les rapports entre les joueurs 1 et 2.

C'est à dire des idées de système favorisant l'exploration de la philosophie dans le JDR Sens. Le système doit renforcer les prises de position des joueurs qui s'intéressent à la philo et doit amener les joueurs qui ne s'y intéressent pas à s'y intéresser sans les y forcer.

Je vous rappelle qu'une des meilleures idées qui m'ait été proposée jusqu'à maintenant c'est celle de Christoph. Celui-ci a proposé des blessures sociales intensifiant les rapports entre le personnages et faisant de ces liens une trame majeure de l'histoire.
Pourquoi cette idée me plait :
- les liens entre les personnages seront importants quand un PJ deviendra quadrilla. Ces liens permettront à tous de s'interroger sur le destin de ce quadrilla, cet ami ou ennemi, sur ce qu'il vie au quotidien. Ce qui amènera des questions sur son univers, son monde. Est-il réel ou non ?
- pour des joueurs moins philosophes c'est une manière de leurs faire se poser des questions sur les actions qu'ils font et leurs conséquences sur les autres.

Voilà grosso modo les idées que je souhaite voir apparaitre ou développées sur ce thread. S'il y a d'autres idées de ce type je suis preneur ! ^^
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Message par Christoph » 19 Oct 2008, 18:54

T'as vu ma deuxième proposition? Je veux recevoir des signes de validation pour mes idées que je considère tellement géniales!

[edit = test]
Dernière édition par Christoph le 19 Oct 2008, 20:00, édité 1 fois.
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Message par Frédéric » 19 Oct 2008, 19:05

[Rien d'intéressant]
Dernière édition par Frédéric le 19 Oct 2008, 20:16, édité 1 fois.
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Message par Romaric Briand » 19 Oct 2008, 19:31

T'as vu ma deuxième proposition? Je veux recevoir des signes de validation pour mes idées que je considère tellement géniales!


Tu l'as édité ? Je ne l'avais pas vu à la première lecture.

En tous cas, pour l'instant les résolutions de "conflits idéologiques" appelons les comme ça Chrisoph (qu'en penses-tu ?) se résolvent généralement de deux manières pour l'instant dans mon expérience du jeu :
- soit en role play (je dirais 40% du temps).
- soit hors rôle (je dirais 60% du temps). Le plus souvent par des discussions lors du repas qui suit ou qui précède le scénar. Cela m'intéresse aussi pour ne pas dire le plus. Dans Sens les conversations en dehors du jeu font partie du jeu. (cf : les points d'immersion positives).

"Blue sky"est un scénar spécial assez isolé.
Cela dit as-tu une bride d'idée qui te vient à l'esprit sur ce point ?
Je pense pour ma part que les points d'immersion sont déjà trop sollicité et qu'il faut donc limiter maintenant d'en faire usage pour augmenter la pertinence du système. (Sauf très très bonne idée)
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Message par Christoph » 19 Oct 2008, 20:15

Non non, je n'ai pas édité après que tu aies posté ton propre message, ce serait d'ailleurs noté en bas du message.

Cette proposition me vient du fait que dans "Blue Sky", il n'y a qu'une seule manière de finir le scénario, mais plusieurs manières de montrer qu'on a compris où tu voulais en venir. Comme d'après ce que je comprends ce jeu n'est pas un concours de résolution d'énigmes, je verrais bien un moyen de forcer le MJ a prendre en considération le point de vue des joueurs (un des buts du jeu est bien de jouer sur les mécanismes qui permettent l'existence de la fiction par rapport à notre réalité? alors si les joueurs se rendent compte de quelque chose, ils doivent pouvoir le souligner formellement je trouve, quitte à montrer au MJ que c'est lui qui a tort).


Sinon, pour les blessures sociales, il faut voir une chose: si tu les introduis, il va effectivement y avoir plus de questions relationnelles entre personnages. Il faut voir comment tu peux garantir que ces questions incluent les questions philosophiques plutôt que de les éclipser.
Tu te rappelles peut-être notre discussion tardive où j'ai soulevé le point que finalement, merde la métaphysique, il restera toujours les gens. Mettre la thématique des relations humaines autant en avant peu tout à fait faire oublier la métaphysique, à moins bien sûr que les personnages y tiennent vraiment à coeur pour une raison ou une autre.
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métacognition : une question de perception ?

Message par edophoenix » 23 Oct 2008, 03:21

Après quelques réflexions, je suis arrivé à une idée éventuellement intéressante : La connaissance vient de notre perception du monde, selon les défenseurs du "savoir acquis" ( je fais référence au débat entre les philosophes pour qui le savoir est inné, et ceux pour qui il s'acquiert ; - mais, après lecture de ton interview, mes idées s'appuient aussi sur le débat entre les tenants des "sens trompeurs" et ceux qui veulent faire confiance aux sens, qui, pour moi, est distinct du précédent -. )

Pour rendre compte de cela, il faut donc introduire une "différence d'échelle" dont les conséquences seront manifestes sur la différence entre le Cellulis et le simulacre, et donc, conditionnant leur savoir ( j'ai continué à réfléchir selon le point de vue de Kco Quidam, qui est devenu ma référence. Je crois avoir compris beaucoup de choses grâce à ses schémas, même si j'ignore si c'est bien ta conception du jeu, Rom'. )

Trois idées peuvent servir à cette mise en abîme "perceptionnelle" :

Dans les deux premiers cas, je considère la question de la fiabilité des sens comme positive ( on peut s'y fier ).

1 - Cette idée s'appuie sur le système d'immersion, je ne garantit pas qu'elle soit viable, c'est juste une proposition, bien sûr ( j'ai bien pris note que tu ne veux pas en abuser ) :
Il s'agit de donner des informations parcellaires au simulacre ; celui-ci est immergé dans la situation, et ne peut avoir que le secours de ses 5 sens - physiologiques, dirais-je - pour obtenir des informations sur cette situation.
Le Cellulis, lui, peut demander d'autres informations : il est certain qu'en tant qu'entité de la dimension supérieure, il a une "vision plongeante" sur le monde.
( ici, je peux expliciter en prenant l'exemple du jeu "Dungeon Keeper", avec son système de vue plongeante, mais qui propose un sort permettant de "voir par les yeux d'une de ses créatures" - un sort de vision subjective, donc -. Or, quand on visite son donjon par les yeux de sa créature, notre vision est forcément limitée - par les murs du donjon, etc. - alors qu'en mode normal, on a accès à un champ de vision bien plus vaste. )

Cela signifie que, si le Cellulis veut utiliser ses propres connaissances, il devra utiliser un point d'immersion : son simulacre ne détenant pas ses informations, il va réagir de manière instinctive, c'est son intuition qui lui dictera sa conduite - ou encore, il réagira par un réflexe qu'il ne s'explique pas - : en gros, c'est le procédé que tu utilises déjà, sauf qu'il ne s'agit pas d'une action extra-ordinaire ou miraculeuse, mais d'une action normale - effectuée en situation anormale, puisque le simulacre n'aurait pas accès aux informations nécessaires pour la mener spontanément.
Cette utilisation du système d'immersion doit conduire à se poser les deux questions suivantes : qu'est-ce que je sais que mon simulacre ne sait pas ? ( ce qui constitue à la fois une réflexion sur le JdR, puisqu'en général, les joueurs peuvent être conduits à connaître des choses que leur PJ ne connait pas, et une question de philosophie du savoir ) et, également, comment ai-je pu savoir ça ? ( question double portant sur la manière et sur la source ).

C'est une utilisation du système que tu as peut-être déjà prévu, mais que je n'ai pas eu l'occasion de tester ( à moins que j'ai la mémoire courte ? ) et qui me semble intéressante.

2 - la deuxième idée s'appuie sur les "systèmes d'information" ( que je suis en train d'étudier pour le capes ) : il s'agit d'attribuer aux simulacres une "jauge de connexion" avec les différents medias d'informations ( télévisuelles, audiovisuelles, informatiques, index, etc. ) via leurs scaphandres repsiloïdes, et qui déterminent à la fois la facilité ( ou la difficulté ) la rapidité et la pertinence qu'ils auront à trouver des informations adaptées à leur besoins, et une "jauge" de "savoir préexistant" ( déterminé par la rune de Cosmo peut-être ? ) :
l'idée étant d'établir une comparaison des deux jauges, sachant que certains seraient assez érudits sans être doués pour rechercher des informations nouvelles, que d'autres seraient au contraire doués pour se connecter à des sources de renseignement, mais tout en étant incultes, que certains seraient doués pour le recherche d'informations, mais que leurs connaissances seraient supérieures à ce qu'ils pourraient trouver - et donc, qu'une action de recherche d'informations seraient vaines -.
Cette idée m'a été inspiré par un bouquin de Marie-France Blanquet ( qui commence à dater sérieusement, mais dont le contenu est toujours d'actualité, je dirais même plus d'actualité qu'auparavant et que je recommande donc ) "Sciences de l'information et philosophie".
En y repensant, le système des blessures sociales proposé par Christoph peut aussi participer à cette idée, puisque les relations sociales et les contacts des simulacres leur sont aussi des sources d'informations ;)

En résumé je propose en quelque sorte de mettre en place un système de gestion des sources d'informations et de connaissances des simulacres, sachant que, même si ce n'est pas manifeste, la notion de "perception" est sous-jacente à cette idée, puisque d'une part les sources d'information nous influencent, et donc, conditionnent nos systèmes de perception mentaux ( notre conception du monde ),
et d'autre part parce que les sources d'information doivent être perçues par nos sens ( jauge de connexion ) avant de pouvoir être exploitées par nos processus mentaux ( jauge de savoir - représentant ici nos processus mentaux de traitement de l'information )


3 - Dans ce dernier cas, je considère la question de la fiabilité des sens comme négative ( nos sens sont trompeurs ).
Ici, il ne s'agit pas d'une mise en abîme, mais simplement d'une description qui induise le simulacre en erreur, comme si quelqu'un influençait sa perception de la réalité pour le manipuler - par Sens, peut-être... - ( une vision très "K.Dickienne" ).
Dans ce cas, il faudrait que le simulacre aie recours soit à une de ses runes ( mais laquelle, je ne sais pas...) soit à des points d'immersion ( mais j'aime pas trop, pour le coup, parce que ça rend la chose très sournoise, vu que les simulacres ne vont pas forcément penser à dépenser un point d'immersion au bon moment - et d'autre part il serait ridicule que ce soit le meneur qui "contraigne", ou simplement suggère au joueur d'en dépenser un, vu que le système n'est vraisemblablement pas prévu pour une telle utilisation, ce serait une dénaturation du concept ), soit à autre chose ( mais quoi, je ne sais pas non plus ! )
qui lui permettrait une tentative de se rendre compte que sa perception de la réalité est manipulée ( par Sens ? ), et, en cas de réussite, une tentative pour "rectifier" sa perception de la réalité.



Evidemment, il s'agit de pouvoir moduler ces trois idées, et de les mixer pour aboutir à un système cohérent, ce à quoi je vais encore réfléchir.
"Le Paradis, c'est un roman devant un bon feu ! " - Théophile GAUTHIER.
"Toute notre dignité consiste donc en la pensée " - B. PASCAL, Pensées.
"Si le monde n'a absolument aucun sens, qu'est-ce qui nous empêche d'en inventer un?" - Lewis Caroll, Alice au pays des Merveilles.
"Vouloir nous Brûle, et Pouvoir nous Détruit" - H. de Balzac, La Peau de Chagrin.


La ludologie, c'est bon, mangez-en !
edophoenix
 
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