par edophoenix » 23 Oct 2008, 03:21
Après quelques réflexions, je suis arrivé à une idée éventuellement intéressante : La connaissance vient de notre perception du monde, selon les défenseurs du "savoir acquis" ( je fais référence au débat entre les philosophes pour qui le savoir est inné, et ceux pour qui il s'acquiert ; - mais, après lecture de ton interview, mes idées s'appuient aussi sur le débat entre les tenants des "sens trompeurs" et ceux qui veulent faire confiance aux sens, qui, pour moi, est distinct du précédent -. )
Pour rendre compte de cela, il faut donc introduire une "différence d'échelle" dont les conséquences seront manifestes sur la différence entre le Cellulis et le simulacre, et donc, conditionnant leur savoir ( j'ai continué à réfléchir selon le point de vue de Kco Quidam, qui est devenu ma référence. Je crois avoir compris beaucoup de choses grâce à ses schémas, même si j'ignore si c'est bien ta conception du jeu, Rom'. )
Trois idées peuvent servir à cette mise en abîme "perceptionnelle" :
Dans les deux premiers cas, je considère la question de la fiabilité des sens comme positive ( on peut s'y fier ).
1 - Cette idée s'appuie sur le système d'immersion, je ne garantit pas qu'elle soit viable, c'est juste une proposition, bien sûr ( j'ai bien pris note que tu ne veux pas en abuser ) :
Il s'agit de donner des informations parcellaires au simulacre ; celui-ci est immergé dans la situation, et ne peut avoir que le secours de ses 5 sens - physiologiques, dirais-je - pour obtenir des informations sur cette situation.
Le Cellulis, lui, peut demander d'autres informations : il est certain qu'en tant qu'entité de la dimension supérieure, il a une "vision plongeante" sur le monde.
( ici, je peux expliciter en prenant l'exemple du jeu "Dungeon Keeper", avec son système de vue plongeante, mais qui propose un sort permettant de "voir par les yeux d'une de ses créatures" - un sort de vision subjective, donc -. Or, quand on visite son donjon par les yeux de sa créature, notre vision est forcément limitée - par les murs du donjon, etc. - alors qu'en mode normal, on a accès à un champ de vision bien plus vaste. )
Cela signifie que, si le Cellulis veut utiliser ses propres connaissances, il devra utiliser un point d'immersion : son simulacre ne détenant pas ses informations, il va réagir de manière instinctive, c'est son intuition qui lui dictera sa conduite - ou encore, il réagira par un réflexe qu'il ne s'explique pas - : en gros, c'est le procédé que tu utilises déjà, sauf qu'il ne s'agit pas d'une action extra-ordinaire ou miraculeuse, mais d'une action normale - effectuée en situation anormale, puisque le simulacre n'aurait pas accès aux informations nécessaires pour la mener spontanément.
Cette utilisation du système d'immersion doit conduire à se poser les deux questions suivantes : qu'est-ce que je sais que mon simulacre ne sait pas ? ( ce qui constitue à la fois une réflexion sur le JdR, puisqu'en général, les joueurs peuvent être conduits à connaître des choses que leur PJ ne connait pas, et une question de philosophie du savoir ) et, également, comment ai-je pu savoir ça ? ( question double portant sur la manière et sur la source ).
C'est une utilisation du système que tu as peut-être déjà prévu, mais que je n'ai pas eu l'occasion de tester ( à moins que j'ai la mémoire courte ? ) et qui me semble intéressante.
2 - la deuxième idée s'appuie sur les "systèmes d'information" ( que je suis en train d'étudier pour le capes ) : il s'agit d'attribuer aux simulacres une "jauge de connexion" avec les différents medias d'informations ( télévisuelles, audiovisuelles, informatiques, index, etc. ) via leurs scaphandres repsiloïdes, et qui déterminent à la fois la facilité ( ou la difficulté ) la rapidité et la pertinence qu'ils auront à trouver des informations adaptées à leur besoins, et une "jauge" de "savoir préexistant" ( déterminé par la rune de Cosmo peut-être ? ) :
l'idée étant d'établir une comparaison des deux jauges, sachant que certains seraient assez érudits sans être doués pour rechercher des informations nouvelles, que d'autres seraient au contraire doués pour se connecter à des sources de renseignement, mais tout en étant incultes, que certains seraient doués pour le recherche d'informations, mais que leurs connaissances seraient supérieures à ce qu'ils pourraient trouver - et donc, qu'une action de recherche d'informations seraient vaines -.
Cette idée m'a été inspiré par un bouquin de Marie-France Blanquet ( qui commence à dater sérieusement, mais dont le contenu est toujours d'actualité, je dirais même plus d'actualité qu'auparavant et que je recommande donc ) "Sciences de l'information et philosophie".
En y repensant, le système des blessures sociales proposé par Christoph peut aussi participer à cette idée, puisque les relations sociales et les contacts des simulacres leur sont aussi des sources d'informations ;)
En résumé je propose en quelque sorte de mettre en place un système de gestion des sources d'informations et de connaissances des simulacres, sachant que, même si ce n'est pas manifeste, la notion de "perception" est sous-jacente à cette idée, puisque d'une part les sources d'information nous influencent, et donc, conditionnent nos systèmes de perception mentaux ( notre conception du monde ),
et d'autre part parce que les sources d'information doivent être perçues par nos sens ( jauge de connexion ) avant de pouvoir être exploitées par nos processus mentaux ( jauge de savoir - représentant ici nos processus mentaux de traitement de l'information )
3 - Dans ce dernier cas, je considère la question de la fiabilité des sens comme négative ( nos sens sont trompeurs ).
Ici, il ne s'agit pas d'une mise en abîme, mais simplement d'une description qui induise le simulacre en erreur, comme si quelqu'un influençait sa perception de la réalité pour le manipuler - par Sens, peut-être... - ( une vision très "K.Dickienne" ).
Dans ce cas, il faudrait que le simulacre aie recours soit à une de ses runes ( mais laquelle, je ne sais pas...) soit à des points d'immersion ( mais j'aime pas trop, pour le coup, parce que ça rend la chose très sournoise, vu que les simulacres ne vont pas forcément penser à dépenser un point d'immersion au bon moment - et d'autre part il serait ridicule que ce soit le meneur qui "contraigne", ou simplement suggère au joueur d'en dépenser un, vu que le système n'est vraisemblablement pas prévu pour une telle utilisation, ce serait une dénaturation du concept ), soit à autre chose ( mais quoi, je ne sais pas non plus ! )
qui lui permettrait une tentative de se rendre compte que sa perception de la réalité est manipulée ( par Sens ? ), et, en cas de réussite, une tentative pour "rectifier" sa perception de la réalité.
Evidemment, il s'agit de pouvoir moduler ces trois idées, et de les mixer pour aboutir à un système cohérent, ce à quoi je vais encore réfléchir.
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