Mes règles de combat, v.0.2

Les archives de plusieurs projets qui furent un temps en développement sur ce forum.

Mes règles de combat, v.0.2

Message par Christoph » 01 Déc 2002, 19:37

Je suis en cours d'élaboration de la nouvelle version de mes règles.
Je mettrai à jour les différentes parties au fur et à mesure qu'elles deviennent disponibles.
Les parties en bleu sont les parties non-modifiées par rapport à la dernière version.

Enjoy!
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Le combat semi-réaliste, v.0.2 (d20)

Message par Christoph » 01 Déc 2002, 19:37

A venir...
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La vitalité, v.0.2 (d20)

Message par Christoph » 01 Déc 2002, 19:47

La vitalité (d20), v.0.2

Introduction

Ce chapitre décrit le fonctionnement des points de VIT. Ces points mesurent le degré de fatigue "active" qui affecte le personnage. Ce score peut tomber dans des valeurs négatives.
Par active, il faut comprendre la fatigue induite par des épreuves physiques et mentales à court terme. Bien sûr qu'un personnage peut être fatigué après une période de 18 heures éveillées sans avoir fait quoi que ce soit. Ce système, dans sa version simple, ne prend pas en compte cette fatigue.


Les réserves de vitalité
La VIT est répartie comme suit dans quatre réserves de VIT.
La réserve en forme: peut contenir un nombre de points de VIT égal à la somme des caractéristiques de FOR et de CON, modifiée ensuite par le BBV. Un guerrier niveau 1 avec 16 en FOR et 15 en CON aurait ainsi 32 points de VIT dans cette réserve.
Ensuite, on reprend le même total que pour la réserve en forme et on le réparti en trois lots aussi égaux que possible. S'il le faut, le premier (voire le deuxième) peut être plus grand d'un point, afin de ne rien perdre.
La réserve fatigué se voit attribuer le premier lot, la réserve crevé le deuxième, et la réserve épuisé le dernier. Dans l'exemple ci-dessus, le guerrier aurait 11 points dans la réserve fatigué, autant dans la réserve crevé et 10 dans la réserve épuisé.
Il peut être judicieux de se représenter les points de VIT comme un liquide énergétique remplissant une coupe divisée en quatre zones horizontales, la plus haute étant la zone en forme. Au fur et à mesure que le personnage se dépense, le niveau du liquide baisse.

Utilisation
Selon les actions du personnage, il dépense un certain nombre de points de VIT, d'abord dans la réserve en forme, puis quand elle arrive à zéro, la réserve fatigué, et ainsi de suite:
- 1 round de défense totale (pas d'attaque), préparer son action, évaluer la situation ou un round d'inactivité: 0 points de VIT
- 1 action standard ou partielle: 1 point de VIT
- 1 action complexe, double mouvement: 2 points de VIT
- 1 round de course (même si la vitesse n'est pas quatre fois supérieure!): 4 points de VIT
- 1 heure de marche à travers du terrain sauvage: 3 points de VIT

!Encombrement du personnage, règles en cours d'élaboration!

D'autres actions astreignantes peuvent absorber un nombre variable de points de VIT. Ceci est soit mentionné dans la description de l'action, soit laissé au choix du MJ.

Il est impossible de dépenser plus de points de VIT qu'on en a.

Cette nouvelle règle remplace la règle sur la course trouvée en page 127 du Manuel du Joueur.

Effets des réserves
Un personnage dont le niveau de VIT est dans la réserve en forme ne subit aucun effet néfaste de la fatigue.
Si le niveau descend à la réserve fatigué, le personnage se voit attribuer la condition du même nom. Idem pour les deux réserves restantes.
Un personnage ayant dépensé son dernier point de VIT (réserve épuisé vide) sombre dans l'inconscience.

Les conditions liées à la fatigue
Si un personnage se voit attribuer une des ces conditions par un effet spécial alors qu'il était déjà sous l'effet d'une d'entre elles, il passe à la nouvelle, si elle est plus sévère. Sinon, il passe à la prochaine.
Les conditions ne s'accumulent pas, on quitte l'une pour passer à la prochaine.
En forme: la condition standard, le personnage n'encourt aucun malus ou restriction.
Fatigué: ne peut charger ou courir, pénalité de -1 à tous les jets.
Crevé: ne peut charger ou courir, déplacements limités aux 3/4 du normal, pénalité de -2 à tous les jets
Epuisé: ne peut charger ou courir, déplacements limités à la moitié du normal, pénalité de -3 à tous les jets. A chaque perte de VIT, le personnage doit effectuer un jet de vigueur contre un DD de (10 + points de VIT perdus), ou se retrouver [i]étourdi jusqu'à ce qu'il regagne un point de VIT. S'il est déjà étourdi et échoue à nouveau à ce jet de vigueur, il sombre dans l'inconscience et s'effondre.

Dégâts
Un personnage en forme, peut décider de convertir des dégâts provenant d'armes en une perte de points de VIT plutôt qu'une perte de points de CON.
Pour ce faire, le personnage doit être conscient du danger imminent et apte à se mouvoir librement. Il paye un nombre de points de VIT égal au double des dégâts qu'il devait encaisser. Ceci simule les parades, les manœuvres visant à encaisser les coups de façon plus contrôlée, un coup évité au dernier moment au prix d'une acrobatie épuisante, etc.
On ne peut absorber des dégâts critiques.

Un personnage ne peut utiliser que des points de VIT dans sa réserve en forme pour absorber des dégâts, ce qui peut provoquer des coups partiellement absorbés. Un personnage peut volontairement encaisser partiellement un coup à tout moment.
Chaque dégât effectivement occasionné diminue les points de VIT du fait que le score de CON diminue lui aussi.

Récupération
Un personnage peut récupérer son énergie dépensée en se reposant. Selon l'intensité du repos, le gain en VIT peut varier:
- 1 heure d'activité légère (lecture, discussion autour d'une table): 1 point de VIT
- 1 heure de sommeil normal: 1/8 du maximum possible en VIT du personnage récupéré


Règles optionnelles

Fatigue profonde: Voici une règle qui pourrait être utilisée pour représenter la fatigue que nous appellerons profonde, c'est-à-dire la fatigue qui vient du simple fait d'être éveillé.

Pour ce faire, le joueur crée une réserve de points d'éveil (PEV), égal à 10 + score de CON actuel. Cette réserve n'a à priori aucun lien avec les réserves de VIT.
Chaque heure que le personnage passe éveillé entraîne la perte d'un point d'éveil (PEV).
Aussi, pour chaque tranche de 15 points de VIT dépensés et / ou perdus, le personnage perd un PEV.
Lorsque le total des PEV atteint 0, le personnage se sent fatigué, et désormais chaque heure d'éveil supplémentaire coûte, en plus du PEV, un point de VIT. Si le score de PEV atteint en négatif le double plus dix de la valeur actuelle de CON du personnage, celui-ci tombe irrésistiblement dans un sommeil profond et réparateur, dont il ne sortira que après avoir récupéré au moins assez de PEV pour repasser au-dessus de la barre des 0.
Une nuit de huit heures de sommeil restore un nombre de PEV égal au score de CON actuel du personnage. Il n'y a à priori aucun autre moyen de regagner des PEV.
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Les classes (d20)

Message par Christoph » 01 Déc 2002, 19:52

A première vue, les classes vont disparaître, au profit d'un système à base de compétences et dons (qui remplaceront les attributs de classe).
Comme la classe influençait sur les points de vies, un des intérêts vient de tomber.
De plus, comme je désire éviter les bonus imposés (BAB et jets de svg notamment), les classes serviraient plus qu'à dicter dans quel ordre et à quel moment un personnage reçoit ses attributs. (ce qui à tout de même l'intérêt de permettre un équilibrage)
mais j'aimerais bien instiller un peu plus de flexibilité dans les choix, et pour cela, les grands thèmes des classes seront représentés par une arborescence de dons (un personnage recevrait plus de dons que mtnt, bien entendu)
Je suis bien conscient que l'équilibre entre personnage va devenir moins évident, ces règles s'adresseront donc à des gens matures et fair-play, pas trop optimisateurs. D'un autre côté, comme les points de vie d'un perso seront relativement bas tout au long de sa carrière, un joueur fera moins le con avec, car il peut très vite succomber.
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Divers

Message par Christoph » 01 Déc 2002, 19:53

(Ce post est réservé pour des imprévus.)
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La vitalité, v.0.2 (d20)

Message par Ancalagon » 02 Déc 2002, 22:19

La numerotation etait une bonne methode, et je vais donc la reutiliser.

1. Je pense effectivement qu'on ne peut pas gerer la fatigue due au sommeil sur le meme plan que celle liee a l'effort. Les regles sur le sommeil devraient venir apres et il vaut mieux ne pas s'en preoccuper tout de suite.

2. Les reserves, calcul du montant

Idee alternative pour calculer le montant des reserves :
Les reserves ont 10+bonus(FOR)+bonus(CON) de base.
Ensuite, le personnage divise son BBV entre les reserves. Ainsi la contribution du BBV aux reserves peut etre reglee au milipoil !
(Notons quand meme qu'avec 4 reserves, ca fait pas des masses de VIT si le BBV est egal au BBA...)
On peut envisager pas mal de methodes de repartition, d'ailleurs (mais il faudra bien en choisir une).
Exemple : le perso place la moitie de son BBV dans la premiere reserve et divise egalement entre les suivantes.

C'est tellement evident que je me demande pourquoi je n'y ai pas pense avant (ca permet de regler ca comme on veut ET de rester conforme aux "standards" du systeme d20).
Forcement, ca change les couts...

3. Reserves et conditions

Si tu adoptes la regle que j'ai proposee dans le premier thread, je supprimerais la derniere reserve.
La premiere fait tomber en etat de fatigue quand elle est a 0, la seconde en (etat intermediaire), la troisieme en epuise ET les couts de VIT font des degats etourdissants (et le personnage est tres limite dans ce qu'il peut depenser).
Comme ca, le personnage tombe automatiquement inconscient quand il claque trop de VIT. En bref, je supprimerais la derniere reserve.

4. Conditions, effets

Je pense qu'il ne faudrait pas toucher aux effets des conditions "fatigue" et "epuise", vu qu'elles sont deja definies.
A la rigueur, ajouter une penalite aux activitees demandant de la concentration permettrait de gerer l'aspect "cervelle embrouillee".

Fatigue : comme avant (-2 en Force et Dex, impossible de courir / charger), mais malus de -1 a toutes les activites demandant de la concentration.

Epuise : -6 en Force et Dex, impossible de courir / charger, deplacement reduit a 1/2 de la normale, malus de -3 a toutes les activites requerant de la concentration.

Semi-conscient : -6 en Force et Dex, impossible de courir / charger, deplacement reduit a 1/2 de la normale, impossible de se concentrer. Le personnage est limite a une action partielle par round.

Comme tu vois, je propose de garder "epuise" juste en-dessous de "fatigue", et l'etat rajoute se trouve a la fin de la "chaine".
Vu que ces etats se cumulent, il n'y a pas a retoucher les effets qui donnent un de ces etats.
A ce moment la, la premiere reserve ne fait rien. La seconde file "fatigue" des qu'elle est entamee. La troisieme file "epuise" des qu'elle est entamee, et "semi-conscient" quand elle est a 0. Et les regles sur les conditions sont gerees !

5. Divers

Pourquoi on ne peut piocher que dans la reserve "en forme" pour amortir les coups ? Ce serait pas possible (meme moyennant un surcout de VIT ou un feat, ou quelque chose du genre) de piocher dans les autres ?

J'y pense : on devrait recuperer les points des dernieres reserves plus rapidement que ceux des premieres. Les degats etourdissants se recuperent tres vite (on se remet assez vite d'etre sonne), et il faut egalement peu de repos pour reduire sa fatigue a un stade tolerable (en termes de jeu : passer de epuise a fatigue, par exemple).
Ceci dit, ca peut aussi etre gere avec des reserves de tailles differentes, mais ca risque d'etre de la complication inutile.

Je laisse tomber pour la fatigue profonde (manque de sommeil), parce que je pense que ca doit etre gere a un autre niveau...

Voila voila, qu'est-ce que t'en dis pour le moment ?
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Message par Christoph » 07 Déc 2002, 01:59

1. C'est avant tout un trip de ma part:
Je passe le 80\% de mon temps à être fatigué et à me demander pourquoi, et deuxième raison, je veux voir si on peut mieux incorporer des règles simulant un point des plus basiques et incontournable de notre vie.
Effectivement, le sommeil, je le garde pour plus tard, je remtes simplement à jour les règles quant la base change.


2. Je pense que la quantité numérique (et donc la méthode pour la déterminer) n'est pas encore essentielle.
Le plus important c'est d'avoir des quantités relatives.
Il est vrai qu'on pourrait laisser tomber la dernière réserve, mais alors, il ne fait pas oublier que les quantités realtives en VIT changeront. Je vais réfléchir à ce problème.


3. Je vais aussi réfléchir à cela.
Mais je n'aime pas l'idée d'une rapière utilisée pour assommer qqn, ou d'un fusil laser (pour le geste :wink: ), c'est justement le problème que présente le système de Star Wars d20.


4. Les termes que j'utilises ne sont pas définitifs :D

Qu'est-ce qui demande de la concentration? On pourrait argumenter que toute compétence liée aux scores suivants le demande: INT, SAG, CHA. Donc, tu pourrais réécrire les trois conditions comme donnant moins 6 à toutes les carac' sauf la CON.
Seul subtilité, une carac qui tomberait à zéro entraîne des conséquences particulières.


5. Première remarque, les feats, compétences, sorts, etc. sont là pour changer les règles de bases, donc c'est envisageable :)

a.) Pourquoi cette règle? Je m'étais dit qu'il fallait limiter ce bonus défensif (il y a tjrs encore une valeur de défense et l'armure), et je me le suis justifié en me disant qu'une fois que l'on était trop fatigué, on arrivait plus à rien.

b.) Disons que comme les réserves des états de fatigue sont plus petites, on les quittera aussi plus vite, vu que le rhytme de récupération reste constant.

c.) cf point 1

d.) merci! =D
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Message par Ancalagon » 09 Déc 2002, 19:07

Eh bien on dirait que les grands principes se mettent doucement en place (il me semble qu'il y a de moins en moins de choses a discuter)...

2. Voui, c'est vrai que la quantite, ca peut se voir a la fin. Disons que la principale idee c'etait d'appliquer le bonus(FOR)et(CON) de plus nombreuses fois que le BBV. Ca permet de rester conforme aux regles (les caracteristiques n'influent les autres valeurs que a travers de leur bonus) tout en ajustant "a volonte" l'importance du BBV par rapport aux caracteristiques.


3. Hmmm il y a une autre methode pour "supprimer" ca...
Il faut distinguer Cout et Depense de VIT. Le premier c'est un truc qu'on doit payer. Le second, c'est un Cout qu'on a choisi de payer (c'est cette notion de choix qui est importante). Pour resumer : une Depense a un Cout, mais l'inverse n'est pas vrai.
Ce qu'il est ensuite tres possible de faire, c'est de limiter les Depenses en fonction de la reserve.
Par exemple : on ne peut Depenser plus de VIT que ce qu'on a en reserve.

En bref : des qu'on doit payer un Cout de VIT, on retire les points correspondants dans la bonne reserve, etc (les regles standard). Et les Couts dont on ne peut pas s'acquitter (parce qu'on a plus un seul point) se transforment en degats etourdissants.
Donc les activites qu'on peut entreprendre dans un sale etat ont simplement des couts. On peut les entreprendre quelque soit l'etat des stocks de VIT, mais apres il faut payer.

Le truc, c'est que comme les Depenses sont limitees en fonction des reserves, il est tout a fait possible de limiter leur utilisation.
Pour reprendre l'exemple, voila ce que ca donnerait :
(Rappel : on ne peut pas Depenser plus de VIT que ce qu'on a en stock.)
Pour eviter des dommages, on peut Depenser des points de VIT (X pts. VIT pour 1 pt.dommage).
Ca fait que quand on a plus de VIT a Depenser (reserves vides), ben on peut plus eviter les dommages.

Avec ca, il suffit de determiner les actions qu'on veut limiter comme des Depenses, les autres comme ayant des Couts.
Ensuite, on peut moduler a volonte les limitations des Depenses pour obtenir l'effet recherche.

Exemple : un type normal ne peut Depenser que sa VIT dans la reserve "en forme". Avec des feats, il pourra depenser des points de VIT de sa reserve "fatigue" (1 feat), puis "epuise" (1 second feat).
Les modulations deviennent extremement faciles, non ?

4. Ben en fait, je pense par exemple qu'un test d'ecoute reactif (par opposition a celui qu'on fait en tant que "vraie" action pour reperer activement des trucs) ne necessite pas de concentration, alors qu'il est fait sur la SAG.
En fait, la rage du barbare utilise deja ca en tant que "type d'actions" (le barbare ne peut pas effectuer une action qui necessite de la concentration quand il est en rage). Ca permettait de laisser ca a l'appreciation du MJ (parce que je pense pas que tous les tests mentaux doivent etre penalises) tout en restant dans les termes et methods definis par le PHB.
Je voulais justement eviter les penalites directes aux caracs, justement a cause des caracs qui arrivent a 0 (et aussi parce que je pensais que seule les capacites de concentration du perso devaient etre affectees).
Si on veut affecter toutes les actions mentales, mieux vaut encore une fois mettre une penalite pour eviter les "effets secondaire" d'une carac qui tombe a 0.

5.a) Je pense que c'est maintenant couvert par ma proposition en 3 (distinction entre Cout et Depense).

5.b) En fait, ce qui me chiffonne beaucoup, c'est que je pense qu'on ne met que quelques minutes a recuperer d'une petite perte de conscience (recuperation rapide des degats etourdissants), plus longtemps (se chiffre en minutes... peut etre une heure) a retourner d'un epuisement a un niveau de fatigue modere mais ensuite, le retour d'un niveau de fatigue modere a la normale se fait tres lentement (des heures).

C'est pour ca que je pensais que les vitesses de recuperation entre les reserves devaient etre assez courtes.
En gros, je verrais bien une "lenteur de recuperation" exponentielle (moins on est fatigue, plus ca met longtemps).

Vala vala, ben c'est la fournee de cette semaine. Il faudra me dire si elle a ete bonne :D
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Message par Dragz » 16 Déc 2002, 04:16

Bon bon bon

Tout d'abord, pourrait-on, par pitié, m'épargner les mots 'niveau 1'?
Je sais, je pinaille mais dans mon optique, un perso progresse doucement et non par paliers comme le suggère cette affaire de niveau.
Quant au système de classes, je n'en parle même pas, je considère ça comme une hérésie. j'aime bien le système de Guildes où l'on choisit un métier au début avec des compétences propres au métier, mais ensuite, c'est au joueur de faire évoluer son perso dans la direction qu'il désire. Evidemment, ce type de jeu est destiné à des joueurs fairplay et à des mj attentifs.


Sinon...
Je verrais bien les "zones" de fatigue de tailles différentes.
Quand on est en forme, on peut tenir bcp plus longtemps en faisant une certaine action que lorsque l'on est fatigué. Je m'explique.
Prenons un type qui pète la forme et un autre qui est déjà lessivé. Faisons leur faire un petit peu de course à pied. Le type en forme restera plus longtemps dans son état de forme actuelle que le type lessivé dont l'état se dégradera plus vite vu sa fatigue initiale.

Une découpe 1/2, 1/4, 1/8, 1/8 pourrait peut-être être plus appropriée.
1/2: état normal
1/4: fatigué
1/8: ...
...

L'autre truc qui me chiffonne, c'est cette histoire de points de VIT... Je suis d'accord sur le principe et la base, ça semble bien. Le seul truc un peu étrange est cette affaire de points de VIT permettant de pouvoir encaisser un coup en VIT plutôt qu'en CON. Pour moi, ce genre de chose est un peu trop 'facile'. Ca équivaut quasi à une réussite automatique.
Un gros sauvage me saute dessus, hop les points de VIT et voilà... je sais bien qu'il y a des malus inhérents à l'état de fatigue mais selon moi, c'est un peu comme une porte de secours et une ouverture à certains abus.
Dragz
 
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Message par Ancalagon » 16 Déc 2002, 19:48

Dragz a écrit :Tout d'abord, pourrait-on, par pitié, m'épargner les mots 'niveau 1'?
Je sais, je pinaille mais dans mon optique, un perso progresse doucement et non par paliers comme le suggère cette affaire de niveau.
Quant au système de classes, je n'en parle même pas, je considère ça comme une hérésie. j'aime bien le système de Guildes où l'on choisit un métier au début avec des compétences propres au métier, mais ensuite, c'est au joueur de faire évoluer son perso dans la direction qu'il désire. Evidemment, ce type de jeu est destiné à des joueurs fairplay et à des mj attentifs.

Oui, mais il faut reconnaitre que pour un modif' de regle prevue pour D&D (au depart), c'est difficile d'eviter les references aux classes et niveaux...

Sinon...
Je verrais bien les "zones" de fatigue de tailles différentes.
Quand on est en forme, on peut tenir bcp plus longtemps en faisant une certaine action que lorsque l'on est fatigué. Je m'explique.
Prenons un type qui pète la forme et un autre qui est déjà lessivé. Faisons leur faire un petit peu de course à pied. Le type en forme restera plus longtemps dans son état de forme actuelle que le type lessivé dont l'état se dégradera plus vite vu sa fatigue initiale.

Totalement d'accord (mais pour la decoupe, je crois que c'est un point qu'il vaudrait mieux voir a la fin, quand le reste sera bien fignole).

L'autre truc qui me chiffonne, c'est cette histoire de points de VIT... Je suis d'accord sur le principe et la base, ça semble bien. Le seul truc un peu étrange est cette affaire de points de VIT permettant de pouvoir encaisser un coup en VIT plutôt qu'en CON. Pour moi, ce genre de chose est un peu trop 'facile'. Ca équivaut quasi à une réussite automatique.
Un gros sauvage me saute dessus, hop les points de VIT et voilà... je sais bien qu'il y a des malus inhérents à l'état de fatigue mais selon moi, c'est un peu comme une porte de secours et une ouverture à certains abus.

Je crois que c'est ce qui avait motive la mise en place d'une limite sur les depenses de VIT (donc sur l'encaissage de coups).
Et puis quand y'a plus de VIT...
(C'est rigolo, en fait, parce que de ce point de vue la, ca rappelle les Points de Vie...)
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Message par Christoph » 22 Déc 2002, 23:02

Je vais tenter de répondre à tous les posts... :)

Ancalagon #1:

3.) Tout à fait d'accord pour séparer les notions de coût et de dépense.
L'idée de dégâts étourdissants est intéressante aussi.

4. et 5.b) Effectivement, je vais utiliser une méthode de pénalisation au jet de dé plutôt qu'à la carac'.

Je pense aussi pénaliser le mental autant que le physique, car le physique est déjà pénalisé par les blessures. Ce qui en fin de compte surpénalise le physique (c'est tout à fait voulu).
Peut-être faudrait-il induire des dégâts physiques pour les efforts trops grands lors d'un état de fatigue avancé (idée totalement infondée).

La taille des réserves seront le méchanisme permettant de jouer sur la vitesse de récupération, et non le gain de VIT (qui reste constant).


Dragz

A.] Le but est effectivement de se débarasser des classes et des niveaux (d'ailleurs, c'est pas ce que je dis dans le post "les classes (d20)", mais le système présent est du d20, afin de disposer d'une plus grande audience, et parceque j'aime bien bcp d'aspects de ces règles.

B.] Je prends note de ton idée de tailles de réserves!

C.] Effectivement, la VIT sera limitée. Mais n'oublie pas qu'un coup critique (dont le fonctionnement reste à définir) passe de toute façon outre, et qu'un type fatigué se fait vite ratatiner la face.
Le premier à être blessé est pénalisé doublement, il aura tjrs plus de peine à reprendre le dessus (ce qui me semble assez logique, bien que contre cinématique).


Ancalagon #2

Vi, qqpart, il y aura tjrs des points de qqch. Un degré d'abstraction aussi grand et aussi proche des répercussions dans le monde de jeu que les PV à D&D, c'en était trop. Les décalant d'un cran, tout en élargissant le domaine de ce nouveau point de règle (qui apporte aussi des effets directe au jeu, donc un cran en dessous dans l'échelle de l'abstraction) me paraissait intéressant.


Mise au point

Points essentiels à incorporer dans la prochaine mise à jour:

- Notion de coût et de dépense (un coût pouvant entraîner un étourdissement).

- Rapport de tailles entre les différentes réserves, ainsi que leur nombre. (En supprimer une revient à des règles un peu plus gentilles pour le perso, dans le sens ou chaque état intervient un peu plus tard).

- Effets plus précis de chaque niveau de fatigue (par rapport à l'étourdissement et des actions possibles).


Points pour l'avenir:

- Taille proportionnel des dépenses et des coûts.

- Degré de "gritty" désiré pour les règles.

= formule permettant de calculer les valeurs exactes de tous les points de règles (et donc la réserve de VIT).
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Message par Christoph » 22 Déc 2002, 23:24

Propositions de changements:

- Reprendre la remarque sur les coûts/dépense d'Ancalagon.

- J'aime bien garder le nombre de réserves que j'ai prévues avec une fin nette et précise, pour abréger les souffrances.
Mais je on peut me convaincre de ne plus mettre de limite fixe quant à l'inconscience (nous somme d'accord qu'un personnage trop épuisé tombe dans l'inconscience?)...
Quant à leur taille relative, je nage....
Une suite "50\%" ou une suite "harmonique" (1/2, 1/3, 1/4...) avec bien sûr un arrondissement pour la dernière réserve (sinon, on en finit jamais).
Evidement, plus on est dans un état "frais" plus la réserve est grande (cela couvre les phénomènes suivants: on récupère de façon décroissante, et les changements notables de performance deviennent de plus en plus importants à fur et à mesure que l'on se fatigue).

- En fait, je suis assez pour garder le système actuel, à moins que je passe au système "sans fond", ou je changerai les règles sur l'étourdissement... j'hésite de plus en plus :)


Propositions?
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Message par Ancalagon » 24 Déc 2002, 05:58

En fait, pour l'inconscience et le systeme "sans fond", c'etait le but de ma proposition de supprimer la derniere reserve et de dire que les Couts de VIT qui ne peuvent etre payes se transforment en degats etourdissants.
Je suis bien evidemment partisan de cette solution, vu que (pour paraphraser Desproges) j'ai plutot tendance a etre de mon avis :P

Je suis juste en train de me demander quel est le terme en VF pour "subdual", parce qu'en fin de compte je suis pas sur que ce soit "etourdissants".

Pour la taille des reserves, je ne sais pas trop...
Disons que pour augmenter l'importance de la FOR et de la CON, j'avais pense appliquer le bonus a chaque reserve (au lieu de total de toutes les reserves), mais apres, j'en sais rien !
Disons que s'il y a 3 reserves (c'est a dire en supprimant la derniere), il serait peut-etre possible d'avoir une repartition "1/2 - 1/4 - 1/4", mais je ne suis pas sur que ce soit convenable.

Pour les degats lorsque le personnage est fatigue, c'est un point a mediter...
Va pour la violence, parce que je sais que ça marche bien...

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Message par Christoph » 24 Déc 2002, 15:47

Ayant réfléchi à la chose, je pense passer au système sans fond, car il peut aussi faciliter la comptabilité des pts de VIT.

Nous devrions parler de dégâts temporaires :)

Je vais encore me poser des questions pour la répartition des réserves.
Innommable: hurlez.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
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Message par Ancalagon » 24 Déc 2002, 17:39

the silent bard a écrit :Nous devrions parler de dégâts temporaires :)

Arf merci, c'est toujours bon a savoir !

Je vais encore me poser des questions pour la répartition des réserves.

Ben il faut decider de la tronche des reserves. Je suggere un truc du style :
Valeur de Base + portion du BBV + Bonus CON + Bonus FOR

Les variations sur la valeur de base et la portion du BBV allouee a chaque reserve permettra de faire varier leur taille (quand aux tailles respectives des reserves, j'en ai strictement aucune idee pour le moment).
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