C'est pourri les runes

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Message par Romaric Briand » 11 Nov 2008, 01:15

Cette discussion est intéressante dans la mesure où elle permet de bien voir ce qui fait l'essentiel du système, à savoir, les trois éléments que nous avons vu :
- Faits de Cellulis.
- Faits de Simulacre.
- Points d'immersion (et système autour)

Ceci dit, les Runes restent importantes dans la mesure ou elles symbolisent la participation qu'on tous les objets au Cadran (c'est à dire à Sens). Tous les objets sont une partie de Sens. Cela est très important.

Maintenant il y a un aspect du système qui est superficiel :
- Ombre-énergie
- blessures mentales
- blessures physiques

L'ombre énergie peut-être remplacée par une limite d'ombre pouvoir par jour ou tout autre système qui n'entachera pas la valeur des succès critiques duent aux faits de Cellulis.

Les blessures mentales et physique peuvent être remplacées par un autre système.

Donc il y a trois niveaux dans ce système :

Système central => Faits + Immersion.
Système périphérique 1 => Miroir.
Système périphérique 2 => Blessures et ombre-énergie.

Voilà la situation posée de mon point de vue d'auteur si j'ose dire ^^

Le système est important mon cher Julien ^^
C'est le système qui génère la jouabilité d'un jeu et les directions, dans la construction de la fiction, que vont prendre les joueurs. Si je fais un jeu avec 5 caractéristiques de combat, 1 compétence mentale, 1 compétence sociale, etc... le jeu sera clairement orienté vers la baston. Avec Sens j'ai voulu faire des caractéristiques "à interpréter" puisque Sens est un jeu à interpréter... c'est simplificateur... mais c'est un peu ça ^^
Un personnage de fiction souhaitant s'incarner dans la réalité... Les rolistes sont mes proies...
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Message par Frédéric » 11 Nov 2008, 01:18

Ça, c'est un discours qui me plait mon cher Rom !
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Message par Kco Quidam (Julien Gobin) » 11 Nov 2008, 12:46

Nous sommes d'accord très cher Rom ^^, je ne suis pas (forcément) adepte du jeu sans système je suis adepte des systèmes minimalistes à vrai dire.

Je rajoute un petit grain de sel autour de la question du système : Il m'arrive parfois de faire jouer ce que l'on appelle communément "sans règles" mais j'ai un minimum de règle de naration qui sont inérantes à un jeu créatif comme le jeux de rôle, un petit article là dessus qui pourrait être interressant : Règles du jdr sans règle, je pense notemment au passage sur "Domaine du Joueur"/"Domaine du Maître du Jeu" qui peut s'avérer sympatique pour Sens éventuellement. (Pas forcément en terme de système a proprement parler mais peut être en conseil aux Mjs).
Kco Quidam (Julien Gobin)
 
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Message par Frédéric » 15 Jan 2009, 10:32

Hello Julien, j'ai lu ce petit article (qui traite des techniques d'une forme de JDR sans règles de simulation ni mécaniques narratives ou ludiques pour ceux qui ne l'ont pas lu).

En réalité, ce qui est intéressant, c'est que c'est rare de trouver un principe dans lequel les autorités dévolues au MJ et aux joueurs sont décrites aussi précisément, mais dont en plus c'est le cœur du jeu.

Comprenez : est défini à la fois ce qui relève du domaine du MJ, ce qui relève du domaine du joueur, mais également les mécaniques de résolution, qui passent par le choix d'un des deux partis, selon si les faits se rapportent à la psychologie ou à l'anecdotique (dans ces cas le joueur décide) ou au reste : héroïsme, action particulière etc. (auquel cas c'est le MJ qui décide).

Je trouve dommage qu'il n'y ait pas de surcroit un modèle scénaristique qui émulsionne ces principes, car je crois que toute forme de scénarisation ne supporte pas bien ce genre de techniques.

Aussi, je pense que outre les vertus de ce genre de techniques (qui ont l'immense qualité de décrire ce que beaucoup de tables tendent à choisir au pif sans grande cohérence) et qui évitent de se détacher de la fiction, je crois que la grande difficulté de ce mode de jeu est qu'il nécessite de ne jamais être en conflit avec les décisions de l'autre, auquel cas la frustration pourrait ternir la partie.

En ce qui me concerne, je suis souvent frustré face à un MJ qui me dit : "ça tu peux", "ça tu ne peux pas", car bien souvent, ma vision de ce qui est faisable ne colle pas à la sienne, mais en plus, cela met les joueurs dans une zone d'effort par excès, j'entend par là que jamais un silence n'aura le poids d'une gueulante et je trouve cela assez limitatif, voire fruste.

Et c'est là où je préfère les systèmes dont les mécaniques de résolution s'appuient sur des choix du joueur pour produire des effets dans la fiction (donc pas seulement dire : "tu rates", mais implémenter la partie d'un élément narratif ou fictionnel) via des éléments externes (pas forcément à 100%), au jugement arbitraire du MJ. Elles sont catégorisées comme suit : Karma, Dramaturgie ou Fortune Elles permettent un jeu plus propice à l'imprévu et moins frustrant dans l'absolu.
De plus, cela apporte une latéralité entre les enjeux fictionnels (du personnage) et ludiques (du joueur) qui améliore à mon sens le plaisir de jeu voire l'implication du joueur. (Si les termes que j'emploie ne te parlent pas, n'hésite pas à me demander éclaircissement, il s'agit généralement de concepts discutés ici ou là sur le forum, donc je ne refais pas les développements théoriques complets à chaque fois que je les utilise).

L'un des points forts de ce système sans mécaniques de résolution, c'est qu'il me semble soutenir le protagonisme et la cohérence des protagonistes par le fait que seules les actions incertaines sont résolues par le MJ et ça, c'est suffisamment rare pour être souligné.
Combien de systèmes font de vos valeureux héros des gros nazes bien maladroits qui ratent une action anecdotique sur 3 ?

Enfin, en lisant cet article, j'ai eu la surprise de mieux comprendre mon système SEN, en réalité, j'ai simplement formalisé la possibilité de l'échec par une mécanique basée sur la simple nécessité du sacrifice, mais en la confiant au joueur plutôt qu'au MJ, afin d'éviter tout sentiment d'inégalité, de frustration et en faisant de chaque action un choix et non une soumission. Donc en focalisant les enjeux ludiques sur le poids des enjeux fictionnels. Ce système devrait toujours mettre en scène des enjeux très importants, pour que le choix de l'échec prenne sens.
Ce système a sans doute besoin d'être affiné, mais je pense qu'il est intéressant pour soutenir un jeu très proche du "JDR sans règles", sans les problèmes potentiels que j'ai mentionné dans ce post.
Frédéric
 
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