La définition de JdR que j'aime le mieux pour des raisons de simplicité et de généralité est celle qui désigne comme jeu de rôle toute activité de groupe où tout le monde participe à la création d'une histoire, en effectuant des choix selon la situation de la fiction.
Ok, je te suis là-dessus avec une précision : disons que les JdR prennent
potentiellement en compte tous les éléments de la fiction, alors que les jeux de stratégie ou les jeux de narration vont en exclure a priori (ça serait intéressant de voir lesquels).
Mais ça c'est de la réflexion formelle. Est-ce qu'il t'es vraiment arrivé de jouer à Il était une fois et de penser que c'était un jeu de rôle? Si oui, je serais très intéressé à lire des rapports et de cette partie, et d'une partie de jeu de rôle plus classique.
Idem pour la distinction Warhammer Battle et D&D. J'ai déjà souvent lu des gens émettre des doutes sur la distinction entre ces jeux, mais jamais je n'ai lu de rapport de partie qui étayait clairement ces doutes.
C'est plutôt l'inverse que j'ai pu expérimenter: un "jeu de rôle" (c'était écrit sur la boite) qui se transforme en pratique en jeu de stratégie ou en jeu de narration.
Exemple concret à ADD : nous, vaillants aventuriers, allons courageusement exterminer une bande de maraudeurs gobelins terrorisant la région. Explorant discrètement leur "complexe souterrain", et pas si courageux que ça en fait, nous nous rendons compte que les force en présence sont assez importantes. Nous revenons alors au village pour quémander quelques renforts, et, revenant deux jours plus tard avec trois bouseux armés de fourches, nous trouvons les forces ennemis
strictement dans la même position qu'à l'initial. Certes, le gobelin est non-chaland, mais de là à ne pas bouger d'un poil pendant deux jours...
Il s'ensuit, par dépit, une suite de combats dans le plus pur style PMT du même acabit, car le gobelin est non seulement non-chaland mais en plus il attaque à vue quoiqu'on fasse : nulle autre solution pour les courageux aventuriers que de se battre, et pour les joueurs de réussir à tuer les gobelins. Toute autre interaction que celle d'un objet lourd à fort impact était sans effet. Les descriptions sont réduites au minimum syndical: nombre de "créatures", leur équipement, leur trésor. Une sorte de Diablo autour d'une table, sans les monstres qui bougent à l'écran.
Pour ce qui est d'un narrativisme forcené, disons que ça relève plutôt de l'llusionisme : un MJ de Maléfices qui écrit son scénario comme un roman, en ayant prévu toutes les réactions des personnages à l'avance: en mettant une place une situation où ,en fait de choix, il n'y a qu'une solution "raisonnable". Et si un joueur ne l'est pas (raisonnable), il est gentiment remis en place en disant que "son personnage ne ferait pas cela). Cela pouvait donner d'excellents moment de climax, dans la mesure où le meneur savait jouer du suspens, du timing et des informations distillées qu'il contrôlait totalement. Par exmple, en masquant complètement le comportement d'un PNJ qui aurait pu paraître suspect aux yeux des PJ, pour le dévoiler comme étant le méchant traître à la fin.
(Ou cela relève-t-il d'un simulationnisme extrême, du style "tout est écrit et nos comportements suivent une chaîne déterministe des causes et de conséquences" ? )