Mr. ? a écrit :Ah, j'oubliais, je suis particulièrement intéressé par les jeux qui donnent des consignes précises au maître de jeu pour préparer et mener la partie. Je déteste préparer mes jeux dans le vague en priant pour que la partie soit bonne.
J'ai beau être meneur de parties (dont certaines sont) à succès depuis 15 ans et joueur depuis 20 ans, il m'arrive encore avec des jeux classiques de me retrouver en tant que MJ dans des situations complexes où les joueurs sont frustrés et moi aussi, alors que j'ai préparé amoureusement la partie, avec tout mon savoir faire et tout mon bagage (un baluchon, quoi) théorique.
Cf. la première partie de mon dernier scénario d'Harry Potter
Les solutions, pour moi, ça a été de choisir des jeux qui font en sorte que mes parties soient plus satisfaisantes et de tenter de réfléchir dans mes propres jeux à comment parvenir au même résultat. Le problème, c'est que ça peut prendre vraiment longtemps avant de parvenir à quelque chose de costaud. Ça fait tout de même 5 années que je bosse sur Démiurges.
J'ai mis en œuvre un système de résolution très spécifique, j'ai élaboré une méthode de création scénaristique pour "obliger" le MJ à ne pas écrire des scénarios linéaires qui souffriraient de la liberté qu'offrent les pouvoirs démiurgiques, j'ai proposé tout un tas de techniques qui, si elles ne sont pas soutenues par les autres, ne servent à rien... C'est un équilibre subtil, et il m'arrive encore dans certaines parties de me rendre compte que certaines choses ne fonctionnent pas.
Certes, Démiurges est un projet ambitieux, mais pour tous mes jeux, même les plus simples, il faut beaucoup de playtests avant d'obtenir une réelle cohérence et repousser la frustration le plus loin possible.
Les jeux du commerce supposent que quelle que soit la proposition du MJ en terme de scénario, de règles, d'autorité etc., ça fonctionnera, a défaut d'être génial.
Certes, techniquement, il se passera toujours quelque chose, même si on n'a aucune règle précise, aucun scénario, aucun univers. Mais ce n'est jamais aussi porteur de plaisir (et surtout, on n'est jamais assurés que ce plaisir sera récurrent, le résultat est que beaucoup de rôlistes sont nostalgiques de quelques parties phares jouées à un moment donné de leur vie, mais dont ils sont souvent incapables de percevoir les éléments qui ont conduit à ce "grand moment" et qu'ils n'arrivent plus à retrouver dans leurs parties. Ce n'était pas un coup de chance, mais plutôt une alchimie que certains passent parfois des années à retrouver, simplement parce qu'il leur manque la part "globale" du travail d'un JDR : la démarche créative. On peut faire sans, mais cet outil fournit des résultats assez spectaculaires...) qu'un jeu de la cohérence de ceux qu'on peut trouver sur The Forge. Et bien entendu (nous y revoilà) cette cohérence a été obtenue grâce aux outils GNS (entre autres).
En gros, à chaque fois qu'un MJ travaille une partie de JDR classique, il lui faudrait quasiment travailler autant que s'il créait un nouveau jeu "ciblé", car chaque chose nouvelle qu'il met en œuvre dans son scénario, dans les modifications de règles etc., peut gêner la cohérence globale.