Merci pour vos retours, chers amis :
Je m'interroge, à la création des persos, quant aux choix des forces et faiblesses : jouer un personnage défiguré est-il enviable ? Ce la ne devrait-il pas être exceptionnel et donc davantage un choix tout à fait libre, plutôt qu'induit par une répartition de valeurs imposées (je ne sais pas si je me fais bien comprendre) ?
Il n'y a aucune obligation et ce choix est complètement libre. Les joueurs interprètent librement les aspects.
La répartition "imposée" d'une faiblesse et une force a pour but de faciliter l'exploration de la Romance par le couple : je ne suis pas parfait mais j'essaye de surmonter ma faiblesse, comment vais-je m'y prendre.
Et qu'est-ce que le savoir vient faire dans un jeu de romance érotique ? Je suis d'accord que dans l'absolu ça peut jouer sur la séduction, mais pas plus que tout ce qui constitue un être humain et qui ne se retrouve pas dans "Physique" et "Présence" (d'ailleurs je serais aussi tenté de te suggérer de trouver des termes moins "conceptuels" et plus "évocateurs").
Et bien le savoir est un aspect comme un autre à mon avis. Il est clair qu'il n'est pas essentiel pour le début d'un flirt.
Il n'empêche qu'il apporte beaucoup au jeu proprement dit. Lors de ma partie test, il s'est avéré que c'était lors des tentatives de séduction à l'aide de ce trait qui ont approfondit les personnages. Ce trait est également essentiel lors du 2ème acte.
Concernant les noms, ils ne sont pas forcément définitifs et je suis ouvert aux propositions.
Est-ce que pour toi une histoire assez proche de celle d'un film érotique ne te dérange pas (sous entendu, l'histoire on s'en fout, c'est quand qu'ils baisent ?), ou est-ce que tu préfèrerais que la romance puisse être facilement plus riche du point de vue de l'histoire ?
Alors en vérité, je me place entre ces deux visions :
- J'ai fixé une structure narrative assez strict qui laisse peu de liberté aux joueurs. Une Romance est assez linéaire et n'aura presque pas de rebondissement. Si en cela on considère que l'histoire est pauvre, c'est une situation totalement assumée. Un JdR PMT a une structure simple, une partie de Zombie Cinéma également, mais cet état de fait rend les partie plus vite préparées (aucune préparation pour Zombie cinema, un plan de donjon avec les monstres pour le PMT).
- La Romance n'est pas une histoire de film érotique, elle n'est pas un simple support pour baiser. La Romance est une histoire d'amour et de séduction, elle permet d'explorer en couple une histoire d'amour.
Là comme ça, je n'ai pas vérifié si c'était le cas, mais : l'échec est-il possible ? Qu'est-ce que ça apporte au jeu ?
Oui l'échec est possible et arriver régulièrement. L'échec est le rebondissement d'une Romance. C'est lorsque les personnages doivent changer de stratégie pour séduire.
Pour les caresses, je me disais qu'il existe des zones érogènes ailleurs que sur les parties "intimes", mais plus difficiles à accéder et souvent moins "radicales" dans l'effet produit. Est-ce que ça ne pose aucun problème pour la conception de ces récompenses ?
Non, les récompenses sont finalement que des excuses et la liste que j'ai donné n'est qu'indicative. De plus, tout le monde va tricher (c'est aussi l'intérêt de la chose), je considère qu'un couple sait mieux que moi ce qu'il veut faire ou ce qui lui fait plaisir.
La récompense de la caresse est-elle pour celui qui caresse ou celui qui est caressé ?
Très bonne question : en réalité, il ne s'agit pas vraiment de récompenses. Mon jeu n'a pas pour objectif de donner des gages ou d'accorder des récompenses.
Dans mon esprit, lorsqu'un joueur parvient à séduire le personnage de son partenaire dans la romance, j'exprime HJ par les caresses ce qui se passe dans la romance. Le rapprochement dans la Romance s'exprime par un rapprochement HJ.
Ainsi, si on réussit un jet, la personne séduite autorisera plus de choses à son partenaire, la glace se brise peu à peu. Donc, c'est le joueur qui a séduit qui peut caresser son partenaire.
De plus, c'est peut être personnel, mais je considère que la caresse est un plaisir autant pour celui qui la donne que celui qui la reçoit. Donc je ne m'étais pas posé la question de la même manière.
Finalement, le fait que ça n'aille pas vite devrait être plutôt une récompense. Pourquoi ne pas faire en sorte que les joueurs aient une prise sur le rythme de la partie ? (à moins que ce ne soit déjà le cas, mais ce n'est pas l'impression que j'ai). ça gagnera à être relatif comme emprise, plutôt qu'absolu. (C'est à dire lié aux choix des joueurs, mais soumis à un peu d'aléatoire (ou d'imprédictibilité) quand même).
Je n'y avais pas pensé mais je pense que la prochaine version donnera plus d'emprise aux joueurs sur la partie. Merci pour vos remarques car sans elles je n'y aurais pas pensé.
L'effeuillage n'est-il pas trop rapide ? Une fois en sous vêtements et en train de s'embrasser, vont-ils poursuivre le JDR ? Est-ce néfaste à ton avis ?
En quoi ce serait néfaste ? Le couple fait ce qu'il a envie, encore une fois je ne veux pas m'immiscer... Ce qui compte c'est qu'ils se soient amusés.
Je préfère 1000 fois cette situation que celle où à la fin de la romance il ne se passe rien et qu'ils recommence une nouvelle romance pour se passer le temps :P
Il est clair que la difficulté du jeu est également de résister à la tentation et ce même déjà à la fin du premier acte. L'effeuillage n'est pas spécialement rapide car chaque acte dure environ 5-10 minutes.
Selon les pratiques du couple, proposer explicitement une fellation ou un cunnilingus, n'est-ce pas outrepasser la limite de ce qui relève des choix des joueurs ?
Comme tu l'as dit : je propose... Et en réalité, chacun fera comme il veut. J'avais d'ailleurs l'intention de faire une feuille pour que le couple détermine lui même le tarif des points d'érotisme.
Une possible proposition après avoir rapidement lut le texte est de changer la méthode de résolution plutôt que :
1 - Le joueur choisit un attribut
2 - Il tire des billes
3 - Si une rouge l'autre joueur dit comment le premier parvint à ses fins
Je propose :
1 - Le metteur en scène parle
2 - Le second joueur dit si cela marche ou non
3 - Alors seulement le joueur tire les billes si le second joueur à donné son consentement.
Je m'explique dans le premier cas la réussite ou l'échec est laissé à l'aléatoire, dans le second cas il y à une forme de consentement à obtenir de la part du second joueur, il faut donc le/la charmer pour obtenir les billes et pouvoir "profiter" des avantages quelles permettent. Je pense que cela irai plus dans le sens du jeu. De plus un joueur/une joueuse peut alors décider de se faire désirer, le rythme sera plus entre les mains des joueurs.
L'idée générale est très bonne et je vais l'utiliser. Je trouve malgré tout très radical et c'est toujours sympa (en tout cas, c'est ce que j'ai pu constaté à ma partie teste) d'avoir un peu d'aléatoire dans la Romance. Ca force à improviser.
Je pense que je vais utiliser une autres solution : la difficulté de réussite sera fixé par le joueur séduit.