Je trouve ton analyse très intéressante.
Je me pose une question :
Si les runes tendent à pousser les joueurs à réifier, n'est-ce pas une mécanique incitative ?
L'idée, c'est que ce n'est pas leur présence seule qui amène cela. Un joueur qui n'a pas cette habitude risquerait sans doute de ne pas penser à réifier (bien que ce soit assez naturel chez beaucoup de rôlistes, il me semble). Donc en effet, ce n'est pas incitatif selon l'emploi que j'en faisais.
Est-ce pour autant une mécanique limitative au sens où je l'employais ?
Concernant la mécanique punitive, je pense aussi que ça pourrait entrer dans l'incitatif "négatif", mais le terme "punitif" me convient moyennement car il donne une connotation négative, peut-être plutôt "dissuasif" ?
Pour en revenir aux mécaniques limitatives :
Je pense qu'on devrait pouvoir faire un travail intéressant sur des classifications précises.
Au lieu de limitation, je voulais parler de contrainte (c'est maladroit, je le reconnais).
JE VOUS PROPOSE DE REMPLACER DONC DANS LE CADRE DES DISCUSSIONS SUR LA SYNESTHÉSIE "LIMITATIVE" PAR "CONTRAIGNANTE"
Qu'est-ce qu'une mécanique contraignante selon moi ?
C'est une mécanique qui ne produit pas de récompense "mécanique" lorsque les propositions du joueur vont dans le sens souhaité.
Généralement, ces mécaniques amènent lorsque tout va bien, des récompenses sociales : les joueurs approuvent en souriant, en faisant une remarque positive etc.
Mais cela n'est pas garanti. Il m'est souvent arrivé de faire de gros efforts de roleplay à des tables où c'est passé complètement inaperçu.
On a donc dans ce cas de figure, un dysfonctionnement : mes efforts ne sont pas reconnus, mes propositions ne reçoivent pas d'approbation, comment vais-je pouvoir m'impliquer dans mes propositions si cela se reproduit continuellement ?
Cela ne veut pas dire que nous devons être récompensés à chaque proposition, mais une bonne dynamique de jeu devrait selon moi ne pas laisser une partie s'enliser dans une trop grande rareté de récompenses (qu'elles soient sociales ou mécaniques).
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Ainsi, si on analyse les runes dans Sens, je ne pense pas que ce soit une mécanique contraignante, car si elle limite la portée des actions des personnages, elle n'engage pas le joueur, puisque c'est le MJ qui détermine quelle rune est employée pour réussir une action.
Mais ça, je pense que tu l'as plus ou moins compris, puisque tu le dis toi-même : cette mécanique n'a rien à voir avec la synesthésie. Ce n'est pas tout à fait vrai : si le joueur décide des actes de son personnage parce qu'il sait que cet acte se rapporte à sa plus forte rune, à ce moment là on a de la synesthésie :
Niveau utilitaire : je surmonterai mieux l'épreuve
Niveau sympathique : c'est ce que le personnage saura le mieux faire
Il peut donc s'agir d'une mécanique limitative dans l'absolu, puisque comme tu le décris, elle balise le champ des possibles.
Mais d'un point de vue synesthétique, elle n'est pas contraignante, puisqu'elle n'engage pas d'"effort" de la part du joueur.
Est-ce que j'ai éclairci le sujet ?
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Autrement, voici, je pense une première application intéressante de la synesthésie :
Repérez dans vos partie le type de mécaniques de votre jeu selon ces deux axes :
- incitative : la mécanique enjoint les joueurs à aller dans une direction et les récompense mécaniquement pour l'avoir fait.
- contraignante : la mécanique enjoint vos joueurs à aller dans une direction, mais ne propose pas de récompense mécanique.
- dissuasive : la mécanique sanctionne les joueurs qui font ce qu'elle déconseille, mais n'interdit pas rigoureusement ce genre de choix. (= incitatif négatif)
- limitative : verrouille rigoureusement certaines possibilités et exige donc du joueur qu'il recherche d'autres propositions. (Dans certains jeux, le droit de véto donné au MJ ou aux joueurs peut être placé dans cette catégorie). (= contraignante négative)
Autant dire que je raffole des mécaniques incitatives bien huilées (Celles de Dogs in the Vineyard, par exemple) et que lorsque je joue à des jeux dans lesquels les mécaniques sont exclusivement contraignantes ou limitatives, j'ai l'impression de pédaler dans la choucroute, que l'histoire est un dinosaure capricieux qui n'avance que quand il en a envie...