GNS et Sens ! boite à idée !

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GNS et Sens ! boite à idée !

Message par Romaric Briand » 17 Juin 2009, 01:20

Les GNS' Boys ? Pour que Sens soit véritablement un jeu encourageant la proposition créative simulationiste (ce que je souhaite de tout mon coeur) quelles sont les règles sur lesquelles selon vous je dois revenir ?

Pour l'instant j'ai pensé à :

- l'exp ne plus faire en sorte que l'exp puisse se jouer avec un système de point (c'est naze à chier). C'est à dire revenir à l'idée des faits qui déterminent le Miroir.

- L'évolution de l'armure à retravailler.

Vous me parliez des points de vie et points d'esprit ? Il faut qu'on revoit ça.
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Message par Christoph » 17 Juin 2009, 09:44

Heps

En fait, je n'ai pas assez joué à Sens pour avoir une vision très claire de la chose. Fais donc des rapports de parties spécifiquement ciblés et on en parle. Mais a priori, il faut virer les blessures, les points d'ombre-monde et Soren Sollipsis...

Il y a aussi le fait que tu aies un but qui dépasse l'activité rôliste. Je ne sais pas encore si le fait d'amener les joueurs à se poser des questions sur leur propre activité via l'activité s'accorde avec la notion de démarches créatives, qui ont jusqu'à maintenant été utilisées pour des parties sans "arrière pensée".
Ton but pourrait t'amener à sciemment faire un système sous-optimal à première vue, dans le but de préparer le terrain d'une certaine manière pour les tomes à venir.
J'en sais rien.

Fais des rapports de parties.
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Message par Kco Quidam (Julien Gobin) » 17 Juin 2009, 11:58

Je suis de l'avis de Christoph, de mon point de vue Sens joue clairement avec les démarche GNS, explication :

"Sens" l'entité qui nous parle dans le premier livre voudrais clairement que le maître de jeux adapte une démarche S (Récit ou Univers, je ne saurait dire exactement) cela se conçoit avec les points d'immersion qui poussent à cela, le fait que les faits déterminent le miroir par exemple.

Cependant, comme je l'ai dit je considère que "Sens"(2) le jeu de rôle, donc le vrai but premier de son cher auteur est d'amener les gens à se poser des question par le biais de la fiction, question moral, éthique, politique, ce qui clairement une démarche Nar, cependant elle se doit d'être plus "discrète" et moins évidente pour le bien de la fiction.

De mon point de vue il n'y a pas réellement de volonté d'acquérir une démarche Lud à Sens (au contraire, l'absence de flexibilité en combat, le fort déterminisme fait que la majorité des défis sont pûrement et simplement réduit à néant), la seule possibilité Lud que j'entrevois et celle de prendre la démarche Nar comme une démarche Lud (bref être rhétoricien pour s'amuser donc) mais cela nuit clairement à la volonté Nar de Sens(2) ou chercher à "vaincre" le maître de jeu sur le terrain de la fiction (réification à longueur de temps, recherche de l'erreur ect), cela nuit clairement à la volonté Sim de "Sens"(1).

Pour le moment je pense qu'on peut cherche la possibilité de la cohéxistence de ces deux démarches (Sim et Nar) dans le fait qu'il existe deux "temps" très distincts à Sens, : durant le jeu et durant la pause.
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Message par edophoenix » 17 Juin 2009, 12:30

Salut !

AmhA, si tu veux renforcer le côté simulationiste, il faut que tu étudies les "enjeux".
je m'explique :
il faut estomper au maximum les enjeux personnels qui pourrait donner lieu à du Narr ou du Ludisme (comme, justement, les points de vie ou d'ombre-pouvoirs ) et renforcer tout ce qui donne un enjeu global extérieur, collectif ou même du point de vue de l'Univers (représenter les dichotomies entre l'Ombre-Monde et le monde humain, le Miroir - bien que personnel, le Miroir représente la nature commune de tout ce qui existe, donc ça renvoie aussi à l'univers plutôt qu'aux PJ eux-mêmes, - ou peut-être même inventer une règle qui montrerait que les "miracles" dûs aux ombres-pouvoirs ou aux points d'immersion mettent en péril la structure métaphysique du monde ? Ce qui aurait pour effet de s'interroger sur la logique de ton univers plutôt que sur les états d'âme des PJ ou leur "promotion" )
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Message par Frédéric » 17 Juin 2009, 13:03

Rapports de partie ! Rapports de partie !

De ce que j'en ai joué, je crois qu'il y a qu'une seule chose qui pourra rendre Sens simulationniste for ever : que tu explicites les techniques que tu utilises en tant que MJ pour que les autres MJ puissent s'en servir :
Expliquer (si ce n'est pas déjà fait) que les scénars linéaires, toi tu ne les suis pas à la lettre, tu suis les joueurs en essaytn de caser les éléments primordiaux des scénars. ça éviterait que Sens ne se transforme en pur participationnisme ou illusionnisme dans les mains d'autres MJ.

Le reste, les différents points du système que vous abordez tous, ça renforcerait la démarche, mais elle est déjà là quand tu maîtrises le jeu.
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Message par Romaric Briand » 17 Juin 2009, 15:50

Excellent les gars !

Pour l'instant ce que je peux dire c'est que les blessures physiques n'ont jamais, dans mes parties, pourris le simulationisme du jeu. Premier point.

Par contre je vais changer le mécanisme des blessures mentales. Les joueurs seuls décideront de prendre ou non des blessures mentales. Je dirai si "vous trouvez cohérent de vous en prendre prenez-en" j'aime bien cette idée de responsabilité. J'ai testé en convention et sa fonctionne les gens trouvent ça sympas et utilisent le système.
En revanche, Sens (ou le MJ) garde autorité sur le corps PV puisque dans la théorie de Wittgenstein le corps fait partie du monde et donc de Sens seul l'esprit lui échappe. On gagne de la cohérence et du sim en même temps. C'est du moins ce que semble indiquer les parties.

Une explication claire des liberté Fred ! Entendu ! ça se fait !

Ed ! Je ne peux pas appliquer ta superbe idée pour des raisons de cohérence justement. Mais je note que ton imagination lié au game design fournit de bonnes pistes de réflexion pour certains de mes autres projets.

Julien et Christoph. Il faut savoir que si le commentateur parle de GNS maintenant c'est pour revenir sur ses erreurs et montrer l'utilité de la démarche GNS comme méthode ou outil (n'est-ce pas Fred ^^) d'où la portée critique et culturelle du jeu. Je suis donc non seulement à 100% d'accord avec vous mais cela est prévu de longue date. C'est aussi pour cela que j'emploie la forme du commentaire. Alors Excellent ! Je continue l'écriture fort de vos réflexions à tous je me sais maintenant dans la bonne voix.

Si vous voulez faire des rapports de partie pour illustrer un argument contre les point d'ombre-energie je veux bien. Jusqu'à maintenant ils n'ont pas déranger mes parties. Mais ce qui compte ! C'set VOTRE impression de joueur à ce sujet ! J'aimerai donc pour poursuivre ce fil que l'on se concentre sur les points d'ombre-energie si possible.
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Message par Frédéric » 17 Juin 2009, 16:05

Édouard : en fait, sur la question des enjeux personnels ou globaux, je ne suis pas vraiment d'accord, bien que dans Prosopopée, le simple fait de focaliser les problèmes sur les PJ (ce qui est interdit maintenant) puisse générer une démarche créative narrativiste, plutôt que simulationniste, on voit que dans Démiurges, le fait de se focaliser sur les objectifs des PJ ne produit pas du tout le même effet, on conserve une démarche créative simulationniste malgré tout.

Bon, dit comme ça, ça fait un peu "crois-moi sur parole", mais je pense que dans Sens, les enjeux focalisés sur les PJ ne devraient pas pervertir la démarche créative.

Mais pour creuser la question, rien de tel qu'un rapport de partie, sinon on va pédaler dans la choucroute...
Je dirai que ce rapport de partie-là montre bien comment la mise en jeu d'un sacrifice centré sur la relation des PJ n'a pas perverti la démarche créative.
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Message par Romaric Briand » 17 Juin 2009, 17:39

Certes Fred mais je trouve quand même intéressant de catégoriser "Enjeux perso" et "enjeux de groupe" et en tirer quelques conséquences game design.
On aura probablement l'occasion d'en reparler mais je pense au rapport que j'avais écrit sur l'égoïsme dans notre partie de Prosopopée. Le rapport "On est tous mort à la fin".
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Message par edophoenix » 17 Juin 2009, 18:14

Salut, Fréd !
En fait j'attendais ta remarque. En effet, je ne pense pas que, d'une manière générale, la démarche créative soit liée invariablement à l'échelle des enjeux...
Ma suggestion, en fait, ne concernait que Sens : ce que je voulais dire, c'est qu'en supprimant les enjeux individuels des PJ, on incite les joueurs à s'occuper davantage des questions sous-jacentes ( la nature de l'Ombre-monde, par exemple, ou de la réalité... Ou la nature humaine en général )
plutôt que d'être centré sur les Bugs, qui sinon pourraient apparaître plus comme des aventuriers, comme c'est le cas dans d'autres jeux de rôles, plutôt que des "dysfonctionnements" ( dans le Sens où le Bugs échappe à Cosmo & Rebirth, ce qui peut permettre de penser que leur nature métaphysique est différente de celle des humains "normaux", avec tout ce que cela entraîne, la prédestination, entre autres ).

Le fait d'effacer les enjeux personnels dans Sens, pour moi ce serait faire des Bugs non plus les héros de premier plan, les personnages principaux, mais finalement bien des "véhicules" permettant d'explorer l'univers de Sens, et d'en éprouver les concepts, plutôt que de se soucier des aventures même des personnages... Après tout, ce qui compte, ce n'est pas que les Bugs survivent et soient victorieux, c'est que le joueur puisse explorer grâce à eux l'univers de Sens(1), ce qui les amène à se poser les questions philosophiques sous-jacentes.
C'est en tout cas comme ça que je comprends le jeu de Romaric - à cause en particulier de la mise en abîme Joueur/Cellulis/Bug !

Je conçois parfaitement que des jeux Sim puissent, au contraire se pencher sur des enjeux personnels, si ceux-ci permettent d'éprouver la cohérence du système de jeu.

(1) Je parle ici autant du personnage que du jeu de rôle
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Message par Romaric Briand » 24 Juin 2009, 23:25

Salut Ed je pense qu'il faut conserver les deux dimensions dans Sens.
En fait tout dépend du personnage et de la façon dont il s'engage. Je pense que certaines Runes risquent de perdre du sens si j'applique l'idée que tu me propose. Je pense à la Rune de Néant notamment.

Du reste j'aime le va et viens entre enjeux publics enjeux personnels dans Sens. Par exemple, pour le quadrilla de Rebirth du faut-il que la Résistance détruise Cosmo et Rebirth à vais-je y laisser ma vie ! Ce genre de choses. Je pense même que la plupart des dilemmes sont lié à cette tension entre condition imposée par le plus grand nombre et les idées qui me sont imposées à moi seul.

Je veux laisser de l'intimité aux Bugs. Sens ne doit pas non plus devenir un lieu de grandes questions générales. Les questions sont passionnantes car elles concerne mon intimité à moi et à mon simulacre. C'est justement comme cela que les Bugs resteront de bons véhicules pour éprouver la fiction. Tu ne crois pas ?
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Message par edophoenix » 25 Juin 2009, 03:22

Oui, effectivement. Je n'y avais pas pensé ainsi... Eh bien, j'attends de voir, alors.
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Message par Romaric Briand » 25 Juin 2009, 10:29

Si tu veux Ed, avec ta solution, j'ai l'impression que le côté "jeu de rôle" va disparaitre. Comme si on décrivait ensemble un monde à table et qu'on le jugeait de l'extérieur en faisant de la philo mais sans y intervenir autrement qu'en changeant les grandes lignes de l'univers. Mais peut être ai-je mal compris ?
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Message par Frédéric » 25 Juin 2009, 12:38

Rom : pourtant, c'est exactement ce qui se passe dans Prosopopée : les objectifs des PJ sont décidés par le jeu.
Les joueurs peuvent leur faire faire ce qu'ils veulent, avoir des histoires d'amour etc. Mais ce n'est pas ce vers quoi le jeu tend, puisque le système de problèmes et de résolution ne peut pas affecter les PJ.

Mais ce n'est surtout pas une condition sine qua non pour faire du sim (étant donné que l'exploration de personnage est tout aussi intéressante à développer que celle du monde, de la couleur, de la situation ou du système.

Le fait d'autoriser les joueurs à se centrer sur les problèmes des PJ fragilise la démarche créative de Prosopopée, mais ce n'est pas le cas dans Démiurges (pour des raisons obscures et complexes que je n'ai pas encore élucidées ^^).
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Message par Romaric Briand » 25 Juin 2009, 13:50

ok ! Fred ! Bonne remarque.
Ed nous sommes dans un faux débats je crois. ^^
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Message par Christoph » 25 Juin 2009, 14:03

Fréd, permets-moi de suggérer une contestation: Prosopopée n'est pas exactement un type d'activité comme Romaric le décrit (« Comme si on décrivait ensemble un monde à table et qu'on le jugeait de l'extérieur en faisant de la philo mais sans y intervenir autrement qu'en changeant les grandes lignes de l'univers »).
Même si les PJ ont leurs objectifs décidé par le jeu (et encore, ce sont leurs tâches qui sont décidées, l'objectif dans le sens de la finalité des actes des personnages on ne le connaît pas vraiment), on agit dans le jeu via ces personnages, ou d'autres. Et c'est faux que le système de résolution n'affecte pas les PJ, bien au contraire, on gagne des points de couleur, ce qui nous rapproche de la transcendance (peut-être bien que là on comprendra la finalité de leurs actes, selon l'allure exacte cette métamorphose)!

Je ne dis pas que cela change tes conclusions, mais je crois comme Romaric qu'on titille une des subtilités qui différencie le jeu de rôle de l'activité décrite dans la citation du Malouin.
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