par Pouyou-pouyou » 19 Mars 2004, 21:39
Alors, en fait je me dis que c'est peut-être pas nécessaire d'avoir une division du temps en rounds. après tout, ce n'est qu'une subdivision arbitraire (3, 5, 10, 36783 secondes). Surtout que avant tu disais qu'en un round (unité de temps), tu subdivises en d'autres unités de temps : les PA.
Moi je me rappelle d'un systême que tu avais commencé et qui me paraissait bien, je vais essayer de m'en rappeller et de développer.
Lorsque plusieurs personnes veulent agir vite avant les autres ("faire la course" que ce soit pour un combat ou n'importe quoi d'autre après tout) on a recours a un jet d'initiative pour savoir dans la précipitation qui agit avant qui, et résoudre correctement avec cohérence des actions qui se chevauchent souvent dans la confusion.
Alors, comment ça marche ?
- Au tout début, chacun fait un jet d'init en fonction de ses caracs, compétences, talents, sorts, etc.... et obtient un résultat. Celui qui a fait le meilleur score agira avant et celui qui a fait le pire agira après (sans blague ??). Ce score indique donc à quel moment agit chacun.
- Lorsque c'est au tour du joueur X d'agir, celui-ci déclare son action. Il n'agit donc pas tout de suite. C'est simplement le moment où il décide de ce qu'il va faire. Le temps qu'il a perdu jusqu'alors pendant lequel les autres agissaient avant lui était à mettre sur le dos de la surprise et de la confusion. Et, là, il n'est plus surpris. Il vient de se dire, "je vais faire ceci". Maintenant, c'est bien beau de le décider, il reste encore à le faire.
- En fait, la résolution de l'action se fait à proprement parler immédiatement après la déclaration mais contrairement à la déclaration qui est instantanée, la résolution, elle s'effectue dans le temps. Chaque action ayant une durée propre, leurs durées ne seront pas les mêmes. Crier "Coucou !" est plus vite accompli que de virer son sac à dos de ses épaules et de farfouiller à l'intérieur pour trouver tout au fond un parchemin magique dont on veut lancer le sort, par exemple. De même, recharger une flèche pour son arc mettra moins de temps que de recharger une arbalète ou une arquebuse avec toutes les étapes pénibles que ça comporte (mettre la poudre, tasser, etc...).
Ainsi, chaque action déclarée aura une durée au bout de laquelle elle sera accomplie. Cette durée est exprimée en points (appelons les points de durée pour l'instant, par exemple).
Dans le jeu, le MJ annoncera le déompte des points de durée et chaque joueur l'interrompra lorsque son tour sera venu d'agir pour déclarer son action, ou pour dire que celle-ci est terminée.
Il est à noter que chacun devrait à priori pouvoir interrompre (temporairement ou définitevement selon l'action) son action afin d'en entamer une autre.
Par exemple, dans un combat un mage est en train de lancer une incantation afin de balancer un sort d'attaque sur des ennemis. Il déclare son action au temps t=5 par exemple. Le MJ lui annonce alors que son incantation sera finie à t=10 par exemple (fonction du niveau du perso, du niveau du sort qu'il tente de lancer, etc...). Mais à t=6, le magicien ennemi d'en face commence à préparer un méga sort de la mort qui tue et qui fait pas du bien et qui est connu pour être très rapide à balancer. Ainsi, il aura fini d'incanter à t=9. Il aura donc fini avant notre magicien (ça va donc mal se passer pour lui). Aussi, à t=7, il décide d'annuler son sort (qui est donc perdu) et de lancer un contre sort (rapide à lancer). Le contre sort sera fini à t=9 également. A t=8, les autres s'occupent de leurs affaires normalement, et à t=9, les 2 sorts partent en même temps. On peut considérer que le contre-sort a tout juste le temps d'agir pour éviter un désastre.
On peut aussi envisager que dans l'urgence, les lanceurs de sorts tentent d'accélérer le lancement des leurs afin de devancer l'autre, moyennant un test de compétence afin de ne pas s'emmêler les pinceaux à vouloir le lancer trop vite (faute de quoi le magicien cafouille et foire son sort, après avoir tenté de le lancer trop vite).
Autre exemple :
X et Y se tapent dessus au corps à corps. X a une grosse épée à deux mains imposante et Y a une rapière légère et maniable. Les deux font leur initiative. X agit à 5 et Y à 7.
A t=5, X entame donc son attaque mais l'impact causé par celle-ci n'est pas instantané. Les dégats infligés par l'attaque auront donc lieu à t=10, mettons (fonction du facteur de vitesse de l'arme, de la force de l'attaquant, peu importe pour le moment). A t=7, Y déclare son attaque. Celle-ci est plus rapide est touchera donc à t=9. On arrive alors à t=9 et X, voyant qu'il risque de se prendre un coups peut décider d'avorter son attque afin de tenter une parade. S'il le fait son attaque est définitivement perdue, mais il peut faire un test de parade / avoir un bonus à son ND pour être touché / infliger un malus au test de son adversaire/ etc... selon le systême de combat, modifié éventuellement par son potentiel d'attaque (un type bien campé sur ses pieds en position dominante prêt à frapper fort pourra mieux "convertir" son attaque en défense en catastrophe qu'un type un peu déséquilibré qui n'a pas une attaque terrible).
Voila, ainsi, le seul truc ennuyeux du systême est qu'à chaque action le MJ devra annoncer un temps d'accomplissement en points de durée (mais c'est nécessaire).
Et ce qui est bien c'est que des types avec des armes légères et qui sont rapides, pourront agir / attaquer plus souvent que d'autres, puisque les durées d'accomplissement de leurs actions / attaques seront plus courtes, ce qui n'est pas trop le cas des systêmes "avec rounds".
Enfin, pour les actions qui s'étalent longtemps dans la durée, afin d'éviter les "bon maintenant on est à t=54654321354", le MJ pourra "simplifier le compteur" en disant à t=54 "tout le monde retire 50 à son initiative". Ainsi tout le monde se retrouve à t=4 et ceux qui devaient agir à t=58 agissent alors à t=8.
Voila voila...