Système d'initiative, version 1.0a

L'ancienne rubrique intitulée "Idées".

Système d'initiative, version 1.0a

Message par Ancalagon » 17 Mars 2004, 04:59

Note: ce post n'a été conservé que pour garder la suite de la discussion cohérente, à partir de maintenant sachez que la dernière version des règles se trouve ici (c'est à dire plus loin dans ce même thread)

Hoplà ! Chose promise, chose dûe : voici la version alpha (donc de travail) du système d'initiative XG1+. Dites-vous bien que pour le moment, il ne s'agit que des grandes lignes (ceci dit je me demande s'il y a vraiment besoin d'en rajouter).

1. le Round

Le round dure approximativement 3 secondes. Au début de chaque round, chaque personnage reçoit 5 Points d'Action (PA). Il pourra les utiliser pour agir au cours du round. Les PA non-utilisés à la fin d'un round sont définitivement perdus.

2. jets Initiative

Chaque fois que le personnage souhaite réagir à un événement nouveau, y compris le début d'un combat, il doit effectuer un test d'Initiative (détails à fixer, a priori : difficulté variable selon la situation). S'il échoue, il perd immédiatement un nombre de PA égal à sa marge d'échec.

3. les Actions

Chaque action est associée à un coût en PA. Pour tenter l'action, un personnage doit investir les PA de sa réserve pour payer le coût. Une fois que le coût est payé, on résoud l'action. Si plusieurs personnages "font la course", celui à qui il reste le plus de PA en stock (après payement des coûts respectifs). Si le personnage n'a pas assez de PA pour payer le coût d'une action en entier, il peut payer ce qu'il lui reste et attendre le round suivant pour continuer de payer.

Voilà, en gros la base c'est ça ! Simple, non ?
Dernière édition par Ancalagon le 31 Mars 2004, 03:52, édité 2 fois.
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Message par Ancalagon » 17 Mars 2004, 05:13

Quelques explications, maintenant !

En fait, les PA représentent tout simplement la division du temps. D'où le fait qu'un mauvais jet d'initiative en fasse perdre, et le nombre constant dont les persos disposent par round (s'ils sont capable d'accomplir telle ou telle action, ou même toutes, plus rapidement que la normale, les coûts à payer baissent mais le nombre de PA par round ne change pas).

Pourquoi 5 PA par round ? Je me suis dit que c'était ni trop gros, ni trop petit (encore que là je suis pas certain, je monterai à 10 si j'ai besoin de nuances de vitesse plus subtiles).

Ensuite, le rapport direct PA / temps fait qu'on peut utiliser le stock restant pour déterminer l'ordre d'action (s'il reste plus de PA à un perso, c'est qu'il termine son action plus tôt).
Je pense qu'il faudrait simplement prévoir un mécanisme pour éviter les "paradoxes temporels". A priori la solution simple est : si un perso (X) qui réagit à l'action d'un autre (Y) et que (X) a plus de PA que (Y) (avant payement des coûts respectifs des actions), alors (X) perd tous ses PA "en trop" (par rapport à Y, bien sûr).
Ca simule le fait que (X) a pu commencer à réagir au plus tôt au moment où (Y) a entamé son action.

En fait, je pense qu'il manque une procédure "officielle" de déclaration des actions. M'enfin avant d'y réfléchir je vais vous laisser un peu la parole... Alors, vos premières impressions ? Je sais que c'est pas du neuf, mais bon il est temps d'avoir des trucs au propre, donc j'entame :D
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Message par Ancalagon » 18 Mars 2004, 20:37

Bon, j'ai plein d'idées qui viennent, je crois que je vais "revenir aux sources" : je vais recoller une procédure en 2 temps pour les actions (cette histoire de "déclaration / résolution"), et en fait les combats se joueront sans doute à coup de cartes. (note : si ça se trouve, avec une règle de déclaration et une règle de résolution, il n'y aura pas besoin d'avoir comme avant des "phases" pour les différentes actions... à voir)

Preview : le but est en fait d'avoir des cartes combat (pas trop nombreuses, histoire qu'on puisse toutes les avoir en main), chacune décrivant 1 action. On les jouera en payant des PA, avec des réactions, il y aura évidemment des cartes "réaction" pour pouvoir jouer des esquives / parades, etc.

Bon, c'est tout pour le moment, je retourne au boulot...
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Message par Pouyou-pouyou » 19 Mars 2004, 21:39

Alors, en fait je me dis que c'est peut-être pas nécessaire d'avoir une division du temps en rounds. après tout, ce n'est qu'une subdivision arbitraire (3, 5, 10, 36783 secondes). Surtout que avant tu disais qu'en un round (unité de temps), tu subdivises en d'autres unités de temps : les PA.

Moi je me rappelle d'un systême que tu avais commencé et qui me paraissait bien, je vais essayer de m'en rappeller et de développer.

Lorsque plusieurs personnes veulent agir vite avant les autres ("faire la course" que ce soit pour un combat ou n'importe quoi d'autre après tout) on a recours a un jet d'initiative pour savoir dans la précipitation qui agit avant qui, et résoudre correctement avec cohérence des actions qui se chevauchent souvent dans la confusion.

Alors, comment ça marche ?

- Au tout début, chacun fait un jet d'init en fonction de ses caracs, compétences, talents, sorts, etc.... et obtient un résultat. Celui qui a fait le meilleur score agira avant et celui qui a fait le pire agira après (sans blague ??). Ce score indique donc à quel moment agit chacun.

- Lorsque c'est au tour du joueur X d'agir, celui-ci déclare son action. Il n'agit donc pas tout de suite. C'est simplement le moment où il décide de ce qu'il va faire. Le temps qu'il a perdu jusqu'alors pendant lequel les autres agissaient avant lui était à mettre sur le dos de la surprise et de la confusion. Et, là, il n'est plus surpris. Il vient de se dire, "je vais faire ceci". Maintenant, c'est bien beau de le décider, il reste encore à le faire.

- En fait, la résolution de l'action se fait à proprement parler immédiatement après la déclaration mais contrairement à la déclaration qui est instantanée, la résolution, elle s'effectue dans le temps. Chaque action ayant une durée propre, leurs durées ne seront pas les mêmes. Crier "Coucou !" est plus vite accompli que de virer son sac à dos de ses épaules et de farfouiller à l'intérieur pour trouver tout au fond un parchemin magique dont on veut lancer le sort, par exemple. De même, recharger une flèche pour son arc mettra moins de temps que de recharger une arbalète ou une arquebuse avec toutes les étapes pénibles que ça comporte (mettre la poudre, tasser, etc...).
Ainsi, chaque action déclarée aura une durée au bout de laquelle elle sera accomplie. Cette durée est exprimée en points (appelons les points de durée pour l'instant, par exemple).

Dans le jeu, le MJ annoncera le déompte des points de durée et chaque joueur l'interrompra lorsque son tour sera venu d'agir pour déclarer son action, ou pour dire que celle-ci est terminée.

Il est à noter que chacun devrait à priori pouvoir interrompre (temporairement ou définitevement selon l'action) son action afin d'en entamer une autre.
Par exemple, dans un combat un mage est en train de lancer une incantation afin de balancer un sort d'attaque sur des ennemis. Il déclare son action au temps t=5 par exemple. Le MJ lui annonce alors que son incantation sera finie à t=10 par exemple (fonction du niveau du perso, du niveau du sort qu'il tente de lancer, etc...). Mais à t=6, le magicien ennemi d'en face commence à préparer un méga sort de la mort qui tue et qui fait pas du bien et qui est connu pour être très rapide à balancer. Ainsi, il aura fini d'incanter à t=9. Il aura donc fini avant notre magicien (ça va donc mal se passer pour lui). Aussi, à t=7, il décide d'annuler son sort (qui est donc perdu) et de lancer un contre sort (rapide à lancer). Le contre sort sera fini à t=9 également. A t=8, les autres s'occupent de leurs affaires normalement, et à t=9, les 2 sorts partent en même temps. On peut considérer que le contre-sort a tout juste le temps d'agir pour éviter un désastre.
On peut aussi envisager que dans l'urgence, les lanceurs de sorts tentent d'accélérer le lancement des leurs afin de devancer l'autre, moyennant un test de compétence afin de ne pas s'emmêler les pinceaux à vouloir le lancer trop vite (faute de quoi le magicien cafouille et foire son sort, après avoir tenté de le lancer trop vite).

Autre exemple :

X et Y se tapent dessus au corps à corps. X a une grosse épée à deux mains imposante et Y a une rapière légère et maniable. Les deux font leur initiative. X agit à 5 et Y à 7.
A t=5, X entame donc son attaque mais l'impact causé par celle-ci n'est pas instantané. Les dégats infligés par l'attaque auront donc lieu à t=10, mettons (fonction du facteur de vitesse de l'arme, de la force de l'attaquant, peu importe pour le moment). A t=7, Y déclare son attaque. Celle-ci est plus rapide est touchera donc à t=9. On arrive alors à t=9 et X, voyant qu'il risque de se prendre un coups peut décider d'avorter son attque afin de tenter une parade. S'il le fait son attaque est définitivement perdue, mais il peut faire un test de parade / avoir un bonus à son ND pour être touché / infliger un malus au test de son adversaire/ etc... selon le systême de combat, modifié éventuellement par son potentiel d'attaque (un type bien campé sur ses pieds en position dominante prêt à frapper fort pourra mieux "convertir" son attaque en défense en catastrophe qu'un type un peu déséquilibré qui n'a pas une attaque terrible).

Voila, ainsi, le seul truc ennuyeux du systême est qu'à chaque action le MJ devra annoncer un temps d'accomplissement en points de durée (mais c'est nécessaire).
Et ce qui est bien c'est que des types avec des armes légères et qui sont rapides, pourront agir / attaquer plus souvent que d'autres, puisque les durées d'accomplissement de leurs actions / attaques seront plus courtes, ce qui n'est pas trop le cas des systêmes "avec rounds".

Enfin, pour les actions qui s'étalent longtemps dans la durée, afin d'éviter les "bon maintenant on est à t=54654321354", le MJ pourra "simplifier le compteur" en disant à t=54 "tout le monde retire 50 à son initiative". Ainsi tout le monde se retrouve à t=4 et ceux qui devaient agir à t=58 agissent alors à t=8.

Voila voila...
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Message par Ancalagon » 20 Mars 2004, 04:27

Aaaaah ! ce bon résumé de mes anciennes règles (en tout cas ça commençait comme ça, j'ai lu la fin en diagonale parce que j'ai eu une idée :D ).

Partons dans une optique totalement "jeu de cartes", ébauche du système.

1. le Round

Bon, vous connaissez le principe des points d'action (PA).
Au début de chaque round, les personnages reçoivent 5 PA (10?). Ensuite, la phase de déclaration des actions commence.

- parenthèse : la Phase de Déclaration -

Au cours d'une phase de déclaration, n'importe qui peut prendre la parole et annoncer l'action qu'il compte effectuer, ce qui s'appelle déclarer l'action ! (C'est le moment où on pose la carte.)
Une fois que plus personne n'a d'action à déclarer, chaque joueur doit payer le coût en PA associé à son action pour pouvoir la résoudre. Si un personnage n'a pas assez de PA pour payer la totalité du coût, il doit attendre les rounds suivants et investir tous les PA qu'il reçoit, ce jusqu'à avoir payé l'intégralité du coût et ainsi pouvoir résoudre l'action.
Le payement des coûts marque la fin de la phase de déclaration.
NB.: les éventuels jets d'initiative (j'en causerai plus tard) seront effectués au moment de payer les coûts.

Dans la plupart des cas, l'ordre dans lequel des actions sont effectuées, et donc résolues, tout au long du round aura de l'importance. A chaque fois, le personnage à qui il reste le plus de PA en réserve agit en premier. S'ils sont à égalité, considérez les actions comme simultanées (quasi-simultanées en fait, et s'il faut vraiment les départager... je le redis : ils font chier ! j'ai rien pour le moment).
Une fois que l'action est résolue, on ouvre une phase de déclaration. Vous noterez que ceci permet au personnage qui vient de terminer son action d'en commencer une autre sur le champ =D
NB: S'il y a des actions simultanées (ou presque ;) ), n'ouvrir qu'une seule phase de déclaration, après que toutes les actions simultanées aient été résolues.
NB#2: et je rappelle que c'est du JdR, même si j'ai prévu d'utiliser des cartes ! on est donc en droit de demander aux joueurs de jouer "correctement" si on estime qu'ils y vont trop "comme à la belote" !

A venir : les interruptions (simple) et les règles de continuité (j'essaie de trouver un truc simple, mais c'est chaud, sans doute vaut-il mieux s'en passer, vu qu'au pire chaque action pourra avoir sa règle à ce niveau).

(Note - à faire : revoir la résolution des actions, fignoler cette histoire d'actions simultanées et surtout faire en sorte que quand un joueur résoud son action, tous les joueurs ayant un nombre de PA en réserve supérieur à lui sont obligés de se mettre à son niveau)
(Note 2 - sur le dernier point, en faisant une règle d'attente utilisant une action spéciale et la règle d'interruption je pourrai sans doute résoudre le problème différemment)
(Note 3 - il faut vraiment que je fasse cette foutue règle d'interruption alors !)

EDIT: c'est la dernière fois que j'édite ce post, l'url tout en haut permettra de repérer la dernière version des règles.
Dernière édition par Ancalagon le 22 Mars 2004, 08:38, édité 7 fois.
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Message par Pouyou-pouyou » 20 Mars 2004, 04:47

Ouep mais alors avec ce systême, tu as bien des rounds. Et chaque perso ne peut donc faire qu'une action par round (sauf en cas d'actions très courtes, du moment que leur coût ne dépasse pas 5 (10?)).

Donc dans le cas d'un combat, tout le monde attaque au même rythme. Il n'y a pas de différence entre un combattant avec une arme légère et très maniable et un autre avec une plus lourde et puissante.
De plus, comment ferais-tu pour quelqu'un qui "gagnerait des attaques en plus par round" avec l'expérience ?

Dans ce que j'avais dit juste avant (ton "vieux" systême), vu qu'il n'y a pas de round, tout se faisant en continu, le problème ne se pose pas. Quelqu'un qui deviendrait plus expérimenté pourrait porter plus d'attaques dans un même laps de temps. Donc, il diminuerait la durée de résolution de son attaque : au lieu de l'entammer à t=5 et de la finir à t=12, il la finirait à t=10 après quelques niveaux par exemple.

Sinon, dans ton nouveau systême, comment se résoudraient des actions de plus de 3 secondes ? (Par exemple recharger une arbalète, je pense que ça met plus de 3 secondes)
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Message par Ancalagon » 20 Mars 2004, 05:07

Ancalagon a écrit :Dès qu'une action est résolue, on ouvre une phase de déclaration. (Comme ça, le personnage peut déclarer son action suivante, etc.)


L'astuce est là ! Un personnage qui agit très vite agira plus souvent, parce qu'il pourra en un seul round enchaîner plusieurs actions. Dès qu'il en finit une, il déclare la suivante et s'il a assez pour la payer, on la résoud dans le même round.
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Message par Wenlock » 20 Mars 2004, 05:12

En fait, le seul bon moyen, à ma connaissance, de faire sauter le principe de round pour gérer les combats en temps continu consiste à créer un décompte par accumulation, plutôt que par "dépense de PA" (moi-même je me suis un peu penché sur la question, sans trouver de vraie bonne solution jusqu'ici).

Par exemple, on commence par un jet d'Init à l'instant 0 : un type avec des supers réflexes agira en 1, un autre moins bon en 2 et un gros lambin en 4.
Chaque action coûte ensuite un certain "segment de temps" (l'homme aux réflexes de serpent attaque le gros lambin, ça lui coûte 5, hop, il passe à 6, l'escargot humain pare, ça lui coûte 3, hop il est à 7, l'attaquant à toujours l'init'... et ainsi de suite).

Sauf que ça pose toutes sortes de pb : d'abord, dans le "segment de temps" que coûte une action, à partir de quand l'action est-elle effective ?
Par exemple si je baptise mes combattants A (le rapide), B (le moins rapide) et C (le gros lourd) et que A attaque C, que ce passe-t-il si B tente d'empêcher A de frapper : quand son action intervient-elle ?

Ca peut se résoudre très simplement en considérant que si une action coûte 5 "unités de temps" (ut), elle est effective à l'ut 3 et que le reste, c'est le replacement.
Sauf que ça oblige ensuite à répercuter cette "nuance dans la dépense de temps" sur toutes les actions (attaque normale 5(3), avec arme à 2mains : 6(4), etc...), tout en prévoyant que certaine actions n'ont pas de "coût de replacement" (tir au pistolet semi-automatique : 3(3), tir à l'arc 5(5)...) et ça comemnce à nous faire un tableau d'actions assez "touffu" (essayez, hein, on sait jamais, vous obtiendrez peut-être un résultat plus "compact" que moi).
Donc les règles sont difficiles à intégrer par les joueurs, plus longues à gérer en jeu, etc... bref, c'est réalisable, mais pas génial.
Et dès qu'on gère des combats à "un VS plusieurs", ça devient carrément l'horreur.

Ancalagon : pour ton système de carte, là, moi je considère pas avoir assez d'élément pour donner un avis.
Juste : ton principe implique que chaque joueur ait en main un "jeu de carte" représentant la totalité des actions possibles, et que le MJ en ait un par PNJ (c'est possible, hein, COPS possède un système similaire avec 8 cartes par personne). Faut être conscient des "contraintes de fabrication".
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Message par Pouyou-pouyou » 20 Mars 2004, 05:38

d'abord, dans le "segment de temps" que coûte une action, à partir de quand l'action est-elle effective ?
Ben, moi j'avais considéré que le résultat de l'action était effectué au dernier point du décompte du segment d'action. Dans le cas d'une attaque on peut éventuellement considérer que c'est à l'avant-dernier, le dernier étant utilisé pour le replacement. Dans le cas d'une incantation, le sort part tout à la fin, il n'y a pas de "replacement". Si le perso se fait attaquer pendant ce pas de replacement, on pourrait faire en sorte qu'il ait un malus car il n'est pas pleinement bien campé sur ses pieds.

Par exemple si je baptise mes combattants A (le rapide), B (le moins rapide) et C (le gros lourd) et que A attaque C, que ce passe-t-il si B tente d'empêcher A de frapper : quand son action intervient-elle ?
Mettons que A déclare son attaque à t=5, l'impact aura lieu à t=9 (à 10 il se replace, mettons...). B agit à 6. Il déclare qu'il va intercepter A pour protéger C. Son action de défense a aussi un segment de durée. Supposons qu'elle ait une durée de 3 (défendre demande en général moins de temps qu'attaquer). Il "terminera" sa défense à 9, soit en même temps que l'attaque de A. B fera alors un test pour sa parade qui gênera A dans son attaque (ou pas, si B la foire) selon les règles du systême de combat.
On peut aussi dire que si B agit tardivement pour défendre C, la protection qu'il offrera sera limitée en fonction du chevauchement de son segment d'action avec celui de A :
Exemple : A agit à 3 et son attaque "aterrira" sur C à 8. B n'agit que à 7. Son action de parade désespérée en toute fin d'attaque ne gênera pas beaucoup A car son segment d'action ne chevauche celui de A que sur une unité de temps. S'il avait agit à 3 ou 4, le chevauchement étant plus important, la protection fournie serait bien meilleure.
Ainsi, vous noterez qu'il est beaucoup plus difficile de gêner quelqu'un qui a des attaques très rapides.
Pouyuoyuoyuoy puoyoupyoupoyou !
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Message par Ancalagon » 20 Mars 2004, 06:14

En fait, j'avais au départ un système de décompte avec un instant 0 et le Round représentait un simple mécanisme pour éviter de se retrouver avec des scores d'initiative énormes (on les "sectionnait" de 10 en 10).
Qu'on se le dise : le nouveau système revient strictement au même ! La différence est qu'il est construit dans une optique "jeu de cartes", parce que je pense que ce sera sympa à jouer (on verra bien si je me plante quand j'aurai enfin une version de test).
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Message par Wenlock » 21 Mars 2004, 01:24

Pouyou : quand on frappe avec une épée de 6 à 8 kg (genre claymore), le temps de replacement est quasiment supérieur au temps de "lancer" de l'attaque.
Mais sinon, je dis pas que c'est ingérable, juste que c'est un peu compliqué à mon goût, mais ça reste viable.
D'ailleurs ton idée de "une action est effective à T-1", c'est bien ça permet de pas se prendre la tête avec les calculs.

Anca : le problème de la division par round 'est qu'elle génère un effet de palier, par exemple le fameux "les points non dépensés sont perdus", que le système en temps continu tend justement à gommer.
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Message par Ancalagon » 21 Mars 2004, 06:15

Wenlock a écrit :Anca : le problème de la division par round 'est qu'elle génère un effet de palier, par exemple le fameux "les points non dépensés sont perdus", que le système en temps continu tend justement à gommer.

Mais c'est la simulation qui veut ça ! (d'ailleurs il faut que j'aille relire les dernières règles postées, histoire de vérifier un truc)
Les mecs qui attendent "perdent" du temps ! Le fait de dire que les points non dépensés sont perdus dit que si le personnage attend jusqu'à la fin du round est normal : il n'a pas décidé d'investir ses points sur des actions, même une fois que tout a été résolu, donc il a attendu jusqu'à la limite butoir qui permet au système de tourner simplement (le round est juste une unité de rythme qui simplifie les procédures).

Enfin bref, si y'a des PA en rab' a la fin du round, ben le temps s'écoule et on glandouille, donc les PA sont perdus. Cette règles fait partie intégrante de la simulation =D

Justement, il faut que je vérifie si le point de l'attente est correctement simulé dans mon mic-mac...
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Message par Wenlock » 21 Mars 2004, 11:43

En fait, le problème vient d'ailleurs. Bon, c'est juste un bug que j'ai constaté à l'usage sur mon propre système mais si ça peut te faire gagner du temps :
en fin de round, en fonction des actions qu'il a voulu ou pu effectuer, un PJ se retrouve avec un nombre de PA égal à X.
Si X est inférieur au coût en PA de la moindre action, il est baisé.
C'est déjà un peu gonflant (si en plus un adversaire ayant conserver plus de PA en profite pour l'embrocher, certes c'est le jeu, mais c'est carrément frustrant : quitte à mourir, que ce soit pour avoir brûlé toutes ses réserves plutôt que pour une raison de comptabilité) comme ça, mais si X est inférieur à la moins chère des actions offensives (tout en permettant encore une action défensive) et qu'il y a plus personne pour attaquer (par exemple parce que deux ennemis se retrouvent avec un X trop bas pour la moindre attaque), c'est encore plus neuneu (surtout dans un système où les PA représentent du temps : ça veut dire que les deux gars restent coincés en chiens de faïence en attendant le gong pour recommencer à se foutre sur la gueule).
Moi, la seule solution que j'avais trouvé à ça, c'était d'abord de faire un peu de régalge pour que les valeurs numériques des actions génèrent ce genre de blagues le moins souvent possible assorti d'un principe de "remise en garde" :
si les adversaires n'ont plus assez de PA pour se taper dessus, partant du principe qu'ils se regardent l'un l'autre avec un air revèche, autant considérer qu'ils font "une pause pour reprendre leur souffle" et se remettre en garde pour la suite, les bonus générés par cette "garde" étant directement liés au nombre de PA qui y auront été investis (donc, ça dépend de X aussi).

Y a un corollaire direct à cette petite règle, au sujet de la fatigue en combat cette fois : dans mon système, on ne fait des jets de résistances à la fatigue (tous les 3 rounds) que si on se surmène, c'est à dire si on crâme tous ses PA à chaque round.
De fait, cette petite règle permet à un combattant de s'économiser volontairement pendant quelques rounds pour attendre le moment où l'adversaire sera affaibli par ses propres actions (méthodes "Ali VS Foreman).
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Message par Ancalagon » 22 Mars 2004, 07:52

Je pense que la règle sur le report du paiement des coûts devrait régler ce problème.

On peut entamer une action qui coûte trop cher en payant ce qui reste de PA et la terminer avec les PA du round suivant (comme ça on agit plus tôt, puisqu'il reste assez de PA après payement du coût).

Je préfère ça plutôt que de dire que le perso peut garder ses PA, mais ça revient au même. J'essaie de bien simuler le fait qu'il commence à agir immédiatement (son action est déclarée au moment où il l'entame et ça peut être important).
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Message par Ancalagon » 22 Mars 2004, 08:30

Je signale juste que je suis enfin repassé dans le post un peu au-dessus pour une relecture des règles. J'ai modifié quelques phrases, ajouté une ou deux précisions, si quelqu'un pouvait me dire si c'est clair et tout (j'essaierai de me fendre d'un petit exemple si ça aide).
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