Nameless : L'horreur et l'angoisse n'ont pas de nom.

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Message par Arianne (Mélanie) » 28 Juil 2009, 03:33

Tout d'abord, je te remercie Christoph pour ton message de bienvenue et ton conseil ( qui d'ailleurs est avisé), je suis désolé d'écrire avec autant de temps de décalage mes ces dernières semaines ne m'ont pas laissé grand loisir ... m'enfin bref, voici la V.3 du jeu ( la V.2 n'ayant même pas été testée) :

La fiche de personnage est constituée ainsi :

L'histoire du personnage et sa personnalité :

Le PJ doit d'abord se choisir une personnalité cohérente. Ainsi sa profession, ses passions auront une grande influence sur ses capacités quelles soit physiques ou psychologiques. Il peut noter ce qui peut l'amener à être particulièrement angoissé et inversement ce qui lui procure du plaisir.

Il est à noter que la constitution de cette partie est très importante, elle remplace les compétences et aptitudes de base que l'on retrouve dans une fiche de perso classique.

Les jauges – description :

La jauge principale : Bien-être → Peur → Angoisse.


Les bien-être représente l'aptitude du PJ à se sentir bien ( c'est pour cela qu'il est bon le préciser dès le départ). Dans cet état les capacités du personnage sont optimales.

La peur : Elle représente le malêtre, l'oppression que le personnage peut ressentir. Mais aussi sa capacité à ne pas tomber dans les pommes face à une situation qu'il ne peut maîtriser ( encore une fois la définition de cette jauge dépend aussi de la personnalité du personnage). Dans cet état le PJ reste conscient ce qui lui arrive mais il peut avoir du mal à gérer la situation.
L'Angoisse : C'est un état extrême, d'ailleurs seule 4 cases peuvent lui être alloué. Être angoissé signifié que l'on devient paranoïaque par exemple, ou extrêmement affligé. Les capacités du personnages dans cet état sont amoindries.

La jauge de sang-froid :

Elle permet de modéliser la capacité à « tenir le choc ». Le nombre de cases alloué à cette jauge est de 4 par défaut ( sauf cas de fragilité extrême du personnage, ce qui reste une possibilité).


Le fonctionnement des jauges – nombre de cases choisies :

La jauge principale : Bien-être → Peur → Angoisse

La jauge de bien être commence à l'envers, plus on déplace le curseur vers la droite, plus le bien-être baisse jusqu'à atteindre l'état de peur.

Pour la peur et l'angoisse c'est simple, plus le curseur est déplacé vers la droite plus la peur et l'angoisse augmente ( logique).

Il y a 18 cases allouées à la jauge principale. En sachant que l'on ne peut dépasser 4 cases en angoisse.
Un humain dans la moyenne, aura une jauge de bien-être à 7 et une jauge de peur à 7, je précise cependant que cette répartition est impossible : nous ne sommes pas des robots. Cette jauge doit être utilisée en cohérence avec le rôle play.

Quelques exemples volontaire extrêmes :

Fox Mulder : C'est un agent du FBI, il a donc une certaine résistance physique, sait manipuler les armes et a certaines connaissance en criminologie : ça c'est le côté métier. Ses passions le poussent vers le paranormal, il a perdu sa jeune soeur dans des circonstances tragique, ainsi :

Bien-être : 5 , car il est torturé obnubilé par ses recherches.

Peur : 10 , car même si le paranormal fait peur, pour Mulder l'intérêt de ses découvertes dépassent le stress que peut générer à la confrontations au monde du surnaturel, ainsi il gère très bien les situation hors du commun.

Angoisse : 3, Malgré ses aptitudes, il ne peut rester longtemps dans état d'angoisse, il peut « craquer » rapidement.

Dana Scully : Elle est cartésienne, terre à terre. Elle possède elle aussi une certaine résistance psychologique mais refusera de voir le paranormal et peut être complètement déstabilisée une fois qu'elle y est confrontée, ainsi :

Bien-être : 10, elle sera toujours partisane du : il y a une explication scientifique, il existe une « autre »explication.

Peur : 4, confrontée au paranormal, refusant d'y croire, elle ne peut tenir longtemps en état de stress.

Angoisse : 4, car elle me paraît tenir le choc plus longtemps en cas d'angoisse prolongée.

Bien sûr ces « profils » ( j'en ai parfaitement conscience) se rapprochent plus de la psychologie de bazar que d'un réelle étude sur le sujet ( j'ai d'ailleurs l'intention de me documenter plus la dessus).

Le fonctionnement des jauges – dans le jeu :

La jauge principale : Bien-être → Peur → Angoisse

Face à chaque situation du quotidien, nous ( notre psyché ) réagissons, nous sommes soit heureux, soit colérique, etc .. ( je ne vais pas vous lister la panoplie des émotions inhérente à l'humanité).

La jauge, est là pour matérialisé notre état ( et ce de manière simplifiée). L'idée étant de savoir où l'on se place face à un événement.

Il s'agit d'un support pour le rôle play, ainsi que d'un indicateur de « réussite » et de « faisabilité » pour les actions entreprises. L'état de la jauge a une influence directe sur le déroulement de la partie.

Concrètement pour le MJ la tâche se révèle assez simple. Selon l'état de la jauge il peut décider de l'issue d'une action entreprise.

Exemple concret :

Un personnage cherche à fouiller des données sur un ordinateur qui ne lui appartient pas, il n'est pas informaticien mais se sert quotidiennement d'un ordinateur. Sur sa jauge de peur il est à la limite de l'angoisse ( la dernière case).

Le MJ ne pourra lui faire découvrir que peu d'information, en effet en état de stress on ne peut se concentrer correctement. Si l'on compare à un moteur de jeu classique, la jauge permet donc de déterminer la réussite, elle remplace le jet de dé et ce de manière plus cohérente à mon sens.

Pour résumer, l faut tenir compte des compétences basique du personnage et de son état émotionnel.

Lorsque la jauge principale est totalement complété le personnage entre en état de choc.

Point important : La jauge principal peut bien sur descendre, il suffit d'être dans un environnement rassurant ou de pratiquer une action que le personnage apprécie particulièrement et qui peut donc le calmer.


La jauge de sang-froid :

Toujours en relation avec l'action entreprise, elle permet de stabiliser son état. Face à une situation extrême, le joueur peut choisir de « craquer » une ou plusieurs cases de sang-froid ( selon la situation) il tente de garder son calme.

Le nombre de case à cocher est en relation avec l'intensité de la scène. Face à une mort, pour garder son sang-froid, le personnage devra dépenser plusieurs cases.

La jauge de sang-froid peut elle aussi descendre, comme pour la jauge principal il suffit d'être dans un environnement sécurisant.


Les états de choc :

Que ce soit la catatonie ou la rage elle symbolise le « pétage de plomb ». Selon la situation le choc peut-être faible, moyen ou violent.

En état de choc le personnage n'a plus la maîtrise de lui même, s'il est en état de rage il pourra s'attaquer à son entourage par exemple.

Pour ne plus être en état de choc, il faut de la patience car cela peut être relativement lent. Suite à choc violent le personnage sera immédiatement affligé d'une névrose.

Les névroses :


Elles représentent les diverses maladie et déviance psychologiques. Elles ont bien sûr un effet direct sur le personnage et le rôle-play. Suite a l'acquisition d'un névrose la jauge principale ainsi que celle de sang froid, doivent être modifiée.

La folie :

La jauge de folie représente tout simplement l'état de santé mentale du personnage. Je ne sais pas si je vais la conservé, il faudrait qu'elle ait un but précis … Peut-être pour l'acquisition des capacités surnaturelles. Comme je n'ai pour l'instant fait que des One-Shot je n'ai pu tester réellement les effets de ces capacités dans le Rôle-Play, ni comment les gérer.


La feuille de personnage : ici
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Message par Arianne (Mélanie) » 28 Juil 2009, 03:38

Et voici une ébauche de l'univers, j'ai beaucoup d'autres idées mais je n'arrive pas les exprimer ( je pense que c'est parceque je nage encore beaucoup dans le flou).

C'est déjà dur de trouver le squelette du jeu ( le moteur de jeu), mais parer ce squelette d'organes, de muscle et d'un enveloppe, c'est aussi un sacré challenge !

Nameless : L'horreur et l'angoisse n'ont pas de nom.


Univers :

Nameless ( il ne faut pas se moquer pour l'instant je n'ai pas trouvé d'autre nom …) est exactement à l'image de notre monde. Technologie identique, système politique identique, etc. Je précise que le jeu se déroule en France. Pour le communs des mortels tout est identique.

Pourtant il existe bel et bien une différence, dans cet univers le paranormal existe. Il s'agit d'un paranormal glauque, néfaste. Lorsqu'un un être confronté au paranormal le plus souvent l'issue est la mort ou la folie.

Avoir conscience du paranormal :

Il suffit d'être confronté à un phénomène inexplicable ( un décès par exemple ou tout événement inexplicable). La prise de conscience est toujours accompagnée d'une névrose. Le personnage bascule dans un déséquilibre psychologique et devient un éveillé.

Les éveillés :

Ils sont ceux qui savent, ceux qui sont conscients. Leur éveil peut s'accompagner de l'acquisition de certains pouvoirs, ceux-ci auront ( et ce de manière systématique) un effet néfaste sur leur équilibre. Il existe des regroupements d'éveillés, le plus souvent ils tentent simplement de survire et de ne pas sombrer dans la folie. La tâche est rude car ils ne peuvent ignorer les phénomènes inexplicables. Je tiens à préciser qu'ils ne cherchent pas forcément à les combattre pour « sauver le monde », il n'existe pas de notion de « mal » dans Nameless. Il y a le monde visible et le reste, le reste n'étant ni bien ni mauvais.

Attention, être déséquilibré ne signifie pas forcément que l'on termine à l'hôpital. Les « névroses » seront difficiles à gérer certes, mais le personnage peut continuer à travaille, continuer à tenter de vivre une vie normale. Il peut aussi tenter d'ignorer le paranormal ( dans certains cas cela peut marcher, certains éveillés occulte leurs expériences afin d'avoir une vie ordinaire).

Les éveillés ne sont pas des élus. Ils étaient simplement là le mauvais jour au mauvais endroit au mauvais moment. Ils ne sont pas investis d'une mission particulière.

NB : On raconte que certains éveillés ont acquis la possibilité de maîtriser leurs « pouvoirs » et sont en harmonie avec le monde qui les entoure. Ce fait reste une légende.

L'outre-monde ( sa définition peut encore changer, mais l'idée me plait beaucoup) :

Il s'agit d'un monde autre, tout y est délabré. L'outre-monde se protège systématiquement des humais « ordinaires ». En prenant conscience de l'outre-monde l'humain ordinaire doit d'abord survivre.

L'outre monde est en réalité le reflet de notre monde ( en théorie l'outre-monde et le monde peuvent fusionner) dans ce qu'il représente d'angoissant. Pour fusionner avec l'outre-monde, le monde doit être en paix.

Pour y accéder il existe de nombreuses méthodes : sous certaines conditions à travers les miroirs, les totems ( voir le paragraphe sur les totems), en déchirant notre monde.


Généralités sur le paranormal :

Quelque soit la forme, l'essence de l'inexplicable n'a pas pour but de tuer l'humanité ou d'en prendre le contrôle. ( L'outre-monde n'est pas en concurrence ni même un conflit avec le monde par exemple).



Et bien voilà pour l'univers et le moteur de jeu !

J'espère lire vos critiques prochainement, à bientôt !
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Message par Christoph » 28 Juil 2009, 11:16

Salut Arianne!

J'ai déplacé depuis ton premier fil, car tu as développé une nouvelle version et que l'ancien sujet était justement trop ancien (un fil qui n'a pas connu d'activité depuis un mois ou plus est voué au sommeil éternel du juste). L'avantage c'est qu'ainsi c'est clair dans nos têtes que tu as fait une nouvelle version et ça fait des moins gros morceaux.

Je ne peux me plonger tout de suite dans la lecture de ce grand fil. A priori j'ai l'impression qu'il y a là trop d'informations pour un fil, surtout pour un fil "Idées". Là tu as clairement bien étoffé tout un jeu, alors que le but de la rubrique c'est plutôt d'attaquer de pures ébauches ou des idées très précises. Pour distribuer ton jeu, je te conseille plutôt un lien vers un document pdf depuis ta signature et de faire faire les rapports de lecture en privé par e-mail (c'est volontaire qu'il n'y ait pas de rubrique pour discuter d'un jeu sans rapport de partie, au-delà des Idées).

Maintenant, je n'ai pas encore lu le tout, donc je laisse ce fil ouvert s'il y a des gens qui ont l'énergie de s'y attaquer.

En tout cas, ça fait plaisir de voir de nouveaux participants pleins d'énergie et qui jouent!
Christoph
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