[Humanydyne - Like] Teste d'une refonte du système

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[Humanydyne - Like] Teste d'une refonte du système

Message par Kco Quidam (Julien Gobin) » 02 Août 2009, 07:42

0 Introduction

A force de modifier le système du jeu, et le background, je m'approche dangereusement de l'état ou je pourrais passer du côté jdr-indépendant (le système étant maintenant plus que fortement changé, le background n'ayant plus guère que quelques vagues similitudes) d'où le fait d'avoir poser cela ici car c'est mon but désormais : produire un jdr inspiré sur librement de Humanydyne ayant pour concept de produire des scénarios de couleur hollywoodienne (super héros, super pouvoir, super méchant) avec une forte dose de psychologie (de bas étage, mais c'est pas grave, faut que ça ai la classe). Sachant que pour le moment je m'oriente vers un style de parie où l'action vient servir l'émotion (et non l'inverse comme dans les comic's américains). Petit rapport de partie donc de la première pierre de cette large modification du jeu (telle point que j'ai quasi tout refait).

1 Système pré-refondu du jeu

Dans le système refondu les personnages sont définis par trois catégories de traits chiffrés, de deux pools, et d'indications simples (exemple de feuille de personnage non remplit en image, le texte peut suffire pour comprendre mais je préfère illustrer) :

- Des avantages/désavantages (souvent considérations techniques ou d'interprétation)

- Les Potentiels (équivalents de caractéristiques) noté de 1 à 15, 2 étant la moyenne basse humaine, 5 le maximum humain (les personnage sont potentiellement amenés à dépasser ce maximum)

- Les Talents (équivalents de compétences) noté de 0 à 15, 5 étant le maximum humain.

- Le ou les Pouvoirs, noté de 1 à 15 à titre indicatif souvent.

- Deux pools de "passion" et "d'énergie"

- Un total de blessure

- des marqueurs d'initiative (uniquement utilisé en combat, je ne développerais pas)

Image

La résolution d'une action se déroule ainsi :

. Le but et d'obtenir au final, au moins un positif

(1) Le maître de jeu indique une difficulté pour l'action en négatif (souvent de 1 à 5)
(2) le joueur choit un potentiel + un talent, ou un pouvoir selon on garde le score (appelons le T)
(3) le joueur peut utiliser jusqu'à T points d'énergie avant tout jet de dès chaque point ajoutant un positif
(4) ensuite le joueur peut lancer, jusqu'à T nombre de dès (pair = +1, impair = -1)
(5) Après jet ce joueur peut dépenser jusqu'à T points de passion, chaque point annulant un -1 obtenu sur un dès (et uniquement ceux sur le dès, par ceux de la difficulté d'action)


Le système était plutôt correct, mais ne me plaisait guère dans la gestion extrêmement artificiel du pool de passion, aussi j'ai ajouté une annexe et totalement changé l'utilisation de la passion afin de plus lier ce pool à la narration des joueurs.

2 Amélioration du Système de Passion

Le but était de lier beaucoup plus intimement mentalité du personnage, état émotionnel et gestion du pool de passion aussi ai-je produis un système annexe (assez complexe je détail ici ce qui à été testé et utilisé durant la partie test) basé sur cela cette feuille comprend :

Image

Un carde "Masque" et un cadre "Visage" le Visage représentant ce que le personnage est (qu'il l'accepte ou qu'il le refoule) exemple : sportif / vindicatif / possède des sentiments amoureux pour Untel. Chaque trait sur le visage possède un chiffre représentant le refoulement : 0 si le trait n'est pas refoulé de 1 jusqu'à what mille s'il l'est. Pour chaque trait refoulé du Visage se trouve un trait sur le "Masque", ainsi si un personnage refoule ses sentiments amoureux pour Untelle, il pourra avoir comme trait de "Masque" : Machiste, c'est une façade (volontaire ou non) afin de cacher le trait naturel, les traits de Masque sont eux aussi accompagnés d'un chiffre (de 1 à 3) selon la manière dont le personnage l'exhibe ou l'affiche.

S'ensuit le cadre "Repos" ici sont indiqués (avec un chiffre indiquant de combien) les différentes manières pour le personnage de faie le vide mentalement et de "regagner" ses point de passions, exemple : passer du temps avec un pote, boire un martini devant la mer, jouer du violon ect. Les choses peuvent être actives, ou réactive : être félicité par un supérieur, être séduite ou plaire ect ...

Le cadre "Objectifs" n'a pas été utilisé est n'est pas encore stable dans mon esprit.

Les trois derniers cadres sont les cadres ayant été principalement testé durant la partie, ce sont les "Pulsions" du personnage (au nombre de trois : Angoisse, Emportement, Désir), les pulsions vont selon l'état du personnage de 0 à 4, avec la possibilité d'atteindre 5 dans ce cas le joueur prend la narration et racontait comment les choses se finissaient de manière tragique pour son personnage et éventuellement les personnes environnantes.

J'avais laissé la gestion des pulsions entièrement aux joueurs, avec juste des "obligation" rôle play pour chaque état.



Dans une résolution d'action avec le nouveau système :

(1) Le maître de jeu indique une difficulté pour l'action en négatif (souvent de 1 à 5)
(2) le joueur choit un potentiel + un talent, ou un pouvoir selon on garde le score (appelons le T)
(3) le joueur peut utiliser jusqu'à T points d'énergie avant tout jet de dès chaque point ajoutant un positif
(4) ensuite si le personnage est sous une pulsion de "désir" il peut utiliser un point de passion par valeur de sa pulsion (de 1 à 4 donc selon) pour ajouter deux dès à son jet (s'il pouvait en jeter maximum 7 il pourra en jeter jusqu'à 9).
(5) Jet classique
(6) Après jet si le personnage est sous une pulsion "angoisse" il peut utiliser un point de passion pour relancer deux dès (réitérable jusqu'à atteinte de la valeur d'angoisse)
(7) Après si le personnage est sous une pulsion "emportement" il peut utiliser un point de passion pour jeter un dès en plus (réitérable jusqu'à atteinte de la valeur d'emportement)
(8) Après si le personnage possède un trait de masque (ou de visage non dissimulé) plus ou moins en rapport, même de manière capilotracté, avec l'action en cours il peut dépenser un point de passion (jusqu'à valeur du trait pour le masque, autant qu'il le désir pour les traits de visage non dissimulés) pour annuler un négatif de dès.

Le système des traits de visage dissimulés n'a pas été utilisé.

3 Rapport de Partie

Le scénario était celui pour lequel j'ai déjà fait un rapport de partie, il est bon de noter que trois joueurs sur quatre avaient déjà fait le scénario et que le quatrième avait été mit a courant dès le début de "qui était le coupable". La partie aura été beaucoup plus laborieuse que prévue cependant, j'ai noté plusieurs choses :


négatifs :

- Certains joueurs montaient leur pulsion trop rapidement, pour des raisons réellement légères (emportement 3 pour une simple boutade d'un pnj, angoisse 3 pour le simple fait que son pote lui crie dessus), de même la gestion des pulsion était très laborieuse dans leur dissipation (le système prévoyait qu'après chaque scène toutes les pulsions baissent de un automatique mais les joueurs n'ont pas tous suivit la chose, donc des "vielles" pulsions restaient), de plus souvent l'interprétation d niveau de la pulsion était moyen (souvent on avait du 3 qui était du 2, alors qu'il y avait une feuille explicative des états, laborieux pour les joueurs donc)

- réelle difficulté au partage de la narration, normalement lorsqu'un joueur "augmente" une pulsion (symbolisé par le fait qu'il pioche un dès au centre de la table pour le poser sur sa fiche) il devait faire une narration rapide illustrant l'évolution, cette chose à été très peu faite.

- Le système est assez complexe et déroute au début, mais finalement a été relativement prit en main par la moitié des joueurs.

- Finalement, et jusqu'à la fin cela à pas mal été des scènes mises bouts à bouts de plusieurs personnages qui n'étaient pas ensembles (malgré le prétirés normalement soudés sur la feuille de psychologie)


positif :

- deux joueurs on quand même extrêmement respecter la crédibilité globale des pulsions (le maximum étant un 3 pour l'un en angoisse, sachant que le personnage était d'un naturel angoissé)

- il y a quand même eut finalement une scène de drague (très rentre dedans certes mais bon) et une évolution psychologique de trois personnages à la fin de la partie : l'un étant passé de la drague pour la drague, à un potentielle histoire naissante, l'une défiant l'autorité aura été remise à sa place avec un ton fataliste par le supérieur (pnj) hiérarchique, le dernier aura surtout monté dans l'estime de ses collègues et se sera trouvé une âme de chevalier protecteur.

- un final de toute beauté (jet de malade de neuf positif, j'ai laissé la narration au joueur, il a décrit la scène comment il neutralisait la ovéria du rêve venue dans la réalité tuer sa soeur, la plaqué au sol, s'en est suivit un enchainement de phrases violente de ovéria et de phrases posées et calme du personnage (son masque) ayant finalement mit le doute dans l'esprit de la jeune fille quand a fait de devoir "tuer" sa soeur. Le Shougenja aura stoppé le rêve (et se sera démasqué, mais personne ne l'aura empêche de partir avec le sourire), le personnage aura fait donc une leçon de vie au père des deux gamine qui lui aura simplement dit de partir, visiblement en proie à un fort doute intérieur. Les scènes étant encore plus forts car ledit personnage était très japon médiéval ^^ (Kata)

4 Conclusion et réflexion après test

Après avoir discuté avec ledit joueur qui a finit la narration (en partage avec le maître de jeu), nous avons brassés deux trois choses sur les problèmes rencontrés durant la partie :

- La gestion des pulsions, finalement tombé sur le fait qu'elle devrait être soumise à l'approbation des autres joueurs (pour respecter la crédibilité) aussi le système proposé est le suivant : un joueur veut changer sa valeur de pulsion, il conte la scène et demande, pour que le changement soit effectif il doit avoir l'approbation du maître de jeu (garant de la cohérence globale) et d'au moins un autre joueur (afin d'avoir un avis sur la table)

Avantage : cela permet de prendre à partit les joueurs même si leur personnages ne sont pas dans la scène (cela étant arrivé régulièrement), ont leur demande leur avis sur la crédibilité de la scène qui se construit, il ne se sentent pas biaisé. De plus cela permet un cycle d'approbation renforçant la démarche.

- Baisser la valeur du partage de narration, et déjà mettre des narration partielle lors de l'atteinte des valeur 3 et 4 des pulsions (cela permettant au joueur de s'investir d'autant plus dans la narration)

- Faire narrer aux joueurs les scène de repos (le repos avait été géré par des simples réplique genre : "je vais méditer une demi heure" ou autre, le fait de donner la narration aux joueurs pour ces scène renforce encore leur investissement dans les scènes produites, potentiellement proposer aux joueurs "spectateurs" de donner des bonus à la régénération si la narration leur à plut)

- Trouver un moyen d'offrir la narration aux joueurs pour des scènes "positives" (comme celle de fin) autre que sur un simple jet de dès chanceux.
Dernière édition par Kco Quidam (Julien Gobin) le 03 Août 2009, 11:25, édité 2 fois.
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Message par Frédéric » 02 Août 2009, 15:23

Et bien ça m'a l'air super intéressant tout ça... que dire de plus ?
Les règles psychologiques me semblent en effet assez complexe dans leur modélisation.
Dans Psychodrame, je me suis rapidement rendu compte qu'en simplifiant à outrance et en laissant les joueurs interpréter la légitimité et la pertinence de l'utilisation d'une attitude/émotion/trait, on obtenait un résultat plus riche, moins caricatural qu'avec une modélisation poussée dans une logique de précision des mécaniques psychologiques.

Je ne sais pas si ça peut aider pour ton système, mais bon, c'est une des conclusions majeures de mon game design de Psychodrame (en tenant en compte les objectifs spécifiques de ce jeu)...
Frédéric
 
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Message par Kco Quidam (Julien Gobin) » 02 Août 2009, 16:16

En fait la modélisation se veut "bas de gamme", on fait de la psychologie de gare, c'est pas grave tant que c'est suffisant pour avoir la classe, pas la peine de faire des scénario à fort tendance dilêmique comme psychodrame, la démarche reste sim ^^.

Il faut avouer que je suis encore aussi un peu à la recherche de ce que je veux donner comme esthétisme.

Pour le moment le système pousse naturellement à des thèmes "classiques" :

- ce que je suis/ce que je parait (Masque/Visage)
- le démon intérieur (Pulsions)
- le repos du guerrier (Repos)

Avec la volonté que ces considération fasse corps avec l'action et les scènes fictives construites, pour le moment lors du test (lorsque j'étais seul juge, mais mal définit de la crédibilité) les explication pouvait être capilotractées, peut importe, tant que ça faisait sens ou corps avec la scène. L'exemple à été le fait qu'un joueur a pu faire valoir son masque "protecteur envers sa soeur" pour sauver une jeune fille qui n'était pas sa soeur, mais le joueur à décidé que quelque part son personnage faisait l'amalgame psychologiquement parlant. (Même chose pour les pulsions, tant que le joueur donne du sens ça passe, j'ai regretté justement durant cette partie la grosse "gratuité" de la monté des pulsions).

Il faudrait que je refasse une partie de test aussi rapidement que possible avec les modifications envisagées (partage plus fort de la narration, augmentation de la nécessité d'approbation) et que je rebrasse les problèmes qui persisteront.
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Message par ShamZam » 03 Août 2009, 09:48

Ta différenciation Masque/Visage me rappelle un petit JDRa que j'avais trouvé dernièrement. ça te dit quelque chose ? Tu t'en ai inspiré ?
J'ai ça chez moi et non au boulot, j'essaierai de retrouver le titre exact et éventuellement l'adresse web si tu ne connais pas.
D'où qu'elle vienne, j'aime beaucoup cette prise en charge dans la mécanique de ces deux éléments. Le petit JDRa se veut un jeu plutôt mythique, avec le thème des super-héros je trouve que ça colle bien mieux !
Alex
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Message par Frédéric » 03 Août 2009, 13:02

Julien : attention à ne pas faire un raccourcis entre l'interprétation des joueurs sur les causes et conséquences psychologiques de leurs actes + dilemmes + simulationnisme. ;)

Le mode simulationniste ne justifie pas le choix d'une modélisation x ou y, cela relève d'un choix esthétique (que les joueurs s'attacheront à respecter et à approfondir) mais quelle que soit l'esthétique choisie, cela fonctionnera dans ce mode, qu'elle soit rigoureuse, malléable, technique etc.
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Message par ShamZam » 03 Août 2009, 14:15

Idée de nommage en passant :
- Repos => Coeur
- Pulsions => Nerfs/Ombre (archétype de la psychologie jungienne)

ça permet de rester dans un même thème de nommage que Visage et Masque je trouve.

note : mp envoyé pour le document, adresse en cours de recherche
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Message par ShamZam » 03 Août 2009, 18:09

ça y est j'ai pu obtenir le lien vers le PDF du jeu dont je parlais.
Il s'agit de Derrière le masque, jdr1page de Patrice Larcenet disponible ici : http://abracadabrantesque.idoo.com/masques/ et faisant suite au concours organisé sur le forum CasusNO dont voici l'adresse du topic : http://www.pandapirate.net/casus/viewtopic.php?t=8901
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Message par Christoph » 20 Août 2009, 13:52

Salut Julien

J'arrive tard, mais je voulais savoir si tu étais satisfait de ce fil en l'état ou si tu avais encore des points à traiter et si oui, lesquels exactement. Si tu as refait une partie de test, j'attendrai le nouveau rapport pour ne pas commenter des trucs que tu aurais déjà changé.
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Message par Kco Quidam (Julien Gobin) » 20 Août 2009, 17:54

Je n'ai pas pu faire de playtest depuis la dernière partie donc je prend volontiers tes remarques s'il y en a ^^.

Le fil sert principalement à montrer mes premières impressions sur mon premier test. Durant ce dernier je ne cherchais pas à cibler des problèmes spécifiques (au prochain playtest si cependant je pense) mais il est vrai qu'il y en a un qui s'est fortement présenté (celui du soucis de cohérence commune au sujet des pulsions), pour ce dernier je pense tester ce que j'ai déjà inscrit sur le premier post mais je prend les remarques ^^.

Ensuite je pense qu'il faudra que je me penche sur la remarque de Fred au sujet de la modélisation "un peu lourde et peu être contraignante", je pense qu'il faut en partie que je garde ces contraintes pour la couleur du jeu : questions classiques des super-héros, qui suis-je ? Ce que je parais et ce que je suis au fond (les classiques soucis entre la vie de super-héros et la vie banale). Mon démon intérieur (Venom, les habituels Dark-super héros). La partie "repos" me semble nécessaire pour faire jouer le processus de découverte et de paufinement du personnage (surtout après des grosses scènes, ou grosses étapes), la case "objectifs" encore inutilisé me semble par contre de trop, même si elle met le point sur des choses que je pense valables à étudier (les aspirations, ambitions, ect)
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Message par Christoph » 25 Août 2009, 00:30

Hello

Je n'oublie pas ce fil, j'ai simplement de la peine à formuler mes idées et j'ai des choses sur le feu. C'est en cours de gestation, donc.
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Message par Christoph » 26 Août 2009, 23:07

Bonsoir!

Voilà, je crois que j'ai réussi à poser les idée.


Quelques questions pour commencer!
Outre Humanydine, quelles sont tes références? Sin-City? Ghost in the Shell 2 (y a de l'action et de la philo de "bas étage" et les persos sont plus qu'humains au niveau des performances)?

A quoi reconnaît-on une scène où l'action sert l'émotion, et à quoi reconnaît-on une scène où c'est le contraire, en JdR?

Connais-tu les dés Fudge? (2 faces "+", 2 faces "-" et 2 faces vides.) Ça a l'avantage de se trouver en commerce, et peut-être peux-tu retirer quelque chose d'utile en terme de mécanismes sur le "blanc" (si un lancer donne une majorité de blancs, le personne n'ose pas agir, pris dans le dilemme de se révéler et de se masquer, à moins que le joueur ne joue sur une pulsion, par exemple).

Je me demande si c'est pas un peu "overkill" de faire noter les trucs qui reposent un personnage sur sa feuille. Après tout, cela devrait être clair au vu de la scène et du personnage qu'il est en train de se "reposer", non? Je ne comprends pas bien l'intérêt de cette contrainte.
Si Objectifs est sensé être son pendant et que ce n'est pas très clair pour toi ce que cela devrait être, alors c'est peut-être que tu peux te passer des deux. A moins que Objectifs ne soit en conflit avec les autres types de ressources ("J'ai une vengeance à accomplir": sous Masque/Visage ou Objectifs?)
D'ailleurs, est-ce que le Repos ne peut pas être déduit de manière intuitive du Masque et du Visage (dans l'exemple de la vengeance, ça deviendrait, par exemple, laisser passer une chance d'interroger un salopard au profit de passer du temps avec son enfant.)
Entre Objectif et Désir ce n'est pas forcément évident non plus. Et l'Energie ne découle-t-elle peut-être pas des Objectifs justement? Je veux aller sur la Lune -> je suis prêt à y investir du temps et de l'énergie!
Plus tu mécanises, moins le joueur est libre d'interpréter. Si c'est un pan important du jeu, il faut laisser des prises au joueur.



Voici une tentative de mettre des mots sur cette sensation nervosité qui s'empare de moi quand je réfléchis à ton système de pulsion. Je pense qu'il y a quelque chose d'intéressant à creuser, mais...

Pour commencer une question: quand, exactement, fait-on augmenter une pulsion? C'est pendant la résolution d'un conflit?

Ensuite, je me demande si tu ne devrais pas prendre un peu de recul et plutôt modéliser ce qui vient autour, de sorte à provoquer des pulsions de manière "naturelle" chez les joueurs. Du moins, si ce concept te semble central.

En effet, c'est pour cela que j'ai retiré la folie en tant que caractéristique (enfin, d'abord la Santé Mentale et après l'Aliénation) pour Innommable¹: j'ai préféré donner un cadre aux joueurs où ils sont libres d'interpréter leur folie.
Par exemple, on peut relancer ses dés en cas d'échec si on montre son personnage qui fait quelque chose qui ne lui ressemble pas (en général un commentaire complètement déplacé, un geste absurde, etc.)
Je ne dis pas ce qu'il faut faire concrètement (le joueur est libre d'interpréter cela comme il veut), mais néanmoins, cela introduit une modification du comportement du personnage, ce qui est sensé encourager l'illustration d'une folie naissante. (Il y a encore d'autres règles, par exemple les Monologues, liés à la prise d'un dé au centre.)

Dans ton système, ça me semble très direct: je veux un point de pulsion, je le prends, je raconte, puis je le dépense (et je raconte?), tout ça ça fait un peu "téléguidé".


Tout ça pour dire qu'il y a peut-être trop de choses mécaniques qui prennent la place des choses créatives que sont sensés faire les personnages. J'aime bien dire que les règles sont terminées non pas quand il n'y a plus rien à ajouter, mais quand il n'y a plus rien à retirer, ça peut s'appliquer ici.

Dans tous les cas ce projet m'intéresse et je suivrai tes prochains rapports!

---
¹ Je fais la comparaison parce qu'il y a tout ce sbinz de prise de dés au milieu de la table, avec narration à la clé.
Christoph
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