0 Introduction
A force de modifier le système du jeu, et le background, je m'approche dangereusement de l'état ou je pourrais passer du côté jdr-indépendant (le système étant maintenant plus que fortement changé, le background n'ayant plus guère que quelques vagues similitudes) d'où le fait d'avoir poser cela ici car c'est mon but désormais : produire un jdr inspiré sur librement de Humanydyne ayant pour concept de produire des scénarios de couleur hollywoodienne (super héros, super pouvoir, super méchant) avec une forte dose de psychologie (de bas étage, mais c'est pas grave, faut que ça ai la classe). Sachant que pour le moment je m'oriente vers un style de parie où l'action vient servir l'émotion (et non l'inverse comme dans les comic's américains). Petit rapport de partie donc de la première pierre de cette large modification du jeu (telle point que j'ai quasi tout refait).
1 Système pré-refondu du jeu
Dans le système refondu les personnages sont définis par trois catégories de traits chiffrés, de deux pools, et d'indications simples (exemple de feuille de personnage non remplit en image, le texte peut suffire pour comprendre mais je préfère illustrer) :
- Des avantages/désavantages (souvent considérations techniques ou d'interprétation)
- Les Potentiels (équivalents de caractéristiques) noté de 1 à 15, 2 étant la moyenne basse humaine, 5 le maximum humain (les personnage sont potentiellement amenés à dépasser ce maximum)
- Les Talents (équivalents de compétences) noté de 0 à 15, 5 étant le maximum humain.
- Le ou les Pouvoirs, noté de 1 à 15 à titre indicatif souvent.
- Deux pools de "passion" et "d'énergie"
- Un total de blessure
- des marqueurs d'initiative (uniquement utilisé en combat, je ne développerais pas)
La résolution d'une action se déroule ainsi :
. Le but et d'obtenir au final, au moins un positif
(1) Le maître de jeu indique une difficulté pour l'action en négatif (souvent de 1 à 5)
(2) le joueur choit un potentiel + un talent, ou un pouvoir selon on garde le score (appelons le T)
(3) le joueur peut utiliser jusqu'à T points d'énergie avant tout jet de dès chaque point ajoutant un positif
(4) ensuite le joueur peut lancer, jusqu'à T nombre de dès (pair = +1, impair = -1)
(5) Après jet ce joueur peut dépenser jusqu'à T points de passion, chaque point annulant un -1 obtenu sur un dès (et uniquement ceux sur le dès, par ceux de la difficulté d'action)
Le système était plutôt correct, mais ne me plaisait guère dans la gestion extrêmement artificiel du pool de passion, aussi j'ai ajouté une annexe et totalement changé l'utilisation de la passion afin de plus lier ce pool à la narration des joueurs.
2 Amélioration du Système de Passion
Le but était de lier beaucoup plus intimement mentalité du personnage, état émotionnel et gestion du pool de passion aussi ai-je produis un système annexe (assez complexe je détail ici ce qui à été testé et utilisé durant la partie test) basé sur cela cette feuille comprend :
Un carde "Masque" et un cadre "Visage" le Visage représentant ce que le personnage est (qu'il l'accepte ou qu'il le refoule) exemple : sportif / vindicatif / possède des sentiments amoureux pour Untel. Chaque trait sur le visage possède un chiffre représentant le refoulement : 0 si le trait n'est pas refoulé de 1 jusqu'à what mille s'il l'est. Pour chaque trait refoulé du Visage se trouve un trait sur le "Masque", ainsi si un personnage refoule ses sentiments amoureux pour Untelle, il pourra avoir comme trait de "Masque" : Machiste, c'est une façade (volontaire ou non) afin de cacher le trait naturel, les traits de Masque sont eux aussi accompagnés d'un chiffre (de 1 à 3) selon la manière dont le personnage l'exhibe ou l'affiche.
S'ensuit le cadre "Repos" ici sont indiqués (avec un chiffre indiquant de combien) les différentes manières pour le personnage de faie le vide mentalement et de "regagner" ses point de passions, exemple : passer du temps avec un pote, boire un martini devant la mer, jouer du violon ect. Les choses peuvent être actives, ou réactive : être félicité par un supérieur, être séduite ou plaire ect ...
Le cadre "Objectifs" n'a pas été utilisé est n'est pas encore stable dans mon esprit.
Les trois derniers cadres sont les cadres ayant été principalement testé durant la partie, ce sont les "Pulsions" du personnage (au nombre de trois : Angoisse, Emportement, Désir), les pulsions vont selon l'état du personnage de 0 à 4, avec la possibilité d'atteindre 5 dans ce cas le joueur prend la narration et racontait comment les choses se finissaient de manière tragique pour son personnage et éventuellement les personnes environnantes.
J'avais laissé la gestion des pulsions entièrement aux joueurs, avec juste des "obligation" rôle play pour chaque état.
Dans une résolution d'action avec le nouveau système :
(1) Le maître de jeu indique une difficulté pour l'action en négatif (souvent de 1 à 5)
(2) le joueur choit un potentiel + un talent, ou un pouvoir selon on garde le score (appelons le T)
(3) le joueur peut utiliser jusqu'à T points d'énergie avant tout jet de dès chaque point ajoutant un positif
(4) ensuite si le personnage est sous une pulsion de "désir" il peut utiliser un point de passion par valeur de sa pulsion (de 1 à 4 donc selon) pour ajouter deux dès à son jet (s'il pouvait en jeter maximum 7 il pourra en jeter jusqu'à 9).
(5) Jet classique
(6) Après jet si le personnage est sous une pulsion "angoisse" il peut utiliser un point de passion pour relancer deux dès (réitérable jusqu'à atteinte de la valeur d'angoisse)
(7) Après si le personnage est sous une pulsion "emportement" il peut utiliser un point de passion pour jeter un dès en plus (réitérable jusqu'à atteinte de la valeur d'emportement)
(8) Après si le personnage possède un trait de masque (ou de visage non dissimulé) plus ou moins en rapport, même de manière capilotracté, avec l'action en cours il peut dépenser un point de passion (jusqu'à valeur du trait pour le masque, autant qu'il le désir pour les traits de visage non dissimulés) pour annuler un négatif de dès.
Le système des traits de visage dissimulés n'a pas été utilisé.
3 Rapport de Partie
Le scénario était celui pour lequel j'ai déjà fait un rapport de partie, il est bon de noter que trois joueurs sur quatre avaient déjà fait le scénario et que le quatrième avait été mit a courant dès le début de "qui était le coupable". La partie aura été beaucoup plus laborieuse que prévue cependant, j'ai noté plusieurs choses :
négatifs :
- Certains joueurs montaient leur pulsion trop rapidement, pour des raisons réellement légères (emportement 3 pour une simple boutade d'un pnj, angoisse 3 pour le simple fait que son pote lui crie dessus), de même la gestion des pulsion était très laborieuse dans leur dissipation (le système prévoyait qu'après chaque scène toutes les pulsions baissent de un automatique mais les joueurs n'ont pas tous suivit la chose, donc des "vielles" pulsions restaient), de plus souvent l'interprétation d niveau de la pulsion était moyen (souvent on avait du 3 qui était du 2, alors qu'il y avait une feuille explicative des états, laborieux pour les joueurs donc)
- réelle difficulté au partage de la narration, normalement lorsqu'un joueur "augmente" une pulsion (symbolisé par le fait qu'il pioche un dès au centre de la table pour le poser sur sa fiche) il devait faire une narration rapide illustrant l'évolution, cette chose à été très peu faite.
- Le système est assez complexe et déroute au début, mais finalement a été relativement prit en main par la moitié des joueurs.
- Finalement, et jusqu'à la fin cela à pas mal été des scènes mises bouts à bouts de plusieurs personnages qui n'étaient pas ensembles (malgré le prétirés normalement soudés sur la feuille de psychologie)
positif :
- deux joueurs on quand même extrêmement respecter la crédibilité globale des pulsions (le maximum étant un 3 pour l'un en angoisse, sachant que le personnage était d'un naturel angoissé)
- il y a quand même eut finalement une scène de drague (très rentre dedans certes mais bon) et une évolution psychologique de trois personnages à la fin de la partie : l'un étant passé de la drague pour la drague, à un potentielle histoire naissante, l'une défiant l'autorité aura été remise à sa place avec un ton fataliste par le supérieur (pnj) hiérarchique, le dernier aura surtout monté dans l'estime de ses collègues et se sera trouvé une âme de chevalier protecteur.
- un final de toute beauté (jet de malade de neuf positif, j'ai laissé la narration au joueur, il a décrit la scène comment il neutralisait la ovéria du rêve venue dans la réalité tuer sa soeur, la plaqué au sol, s'en est suivit un enchainement de phrases violente de ovéria et de phrases posées et calme du personnage (son masque) ayant finalement mit le doute dans l'esprit de la jeune fille quand a fait de devoir "tuer" sa soeur. Le Shougenja aura stoppé le rêve (et se sera démasqué, mais personne ne l'aura empêche de partir avec le sourire), le personnage aura fait donc une leçon de vie au père des deux gamine qui lui aura simplement dit de partir, visiblement en proie à un fort doute intérieur. Les scènes étant encore plus forts car ledit personnage était très japon médiéval ^^ (Kata)
4 Conclusion et réflexion après test
Après avoir discuté avec ledit joueur qui a finit la narration (en partage avec le maître de jeu), nous avons brassés deux trois choses sur les problèmes rencontrés durant la partie :
- La gestion des pulsions, finalement tombé sur le fait qu'elle devrait être soumise à l'approbation des autres joueurs (pour respecter la crédibilité) aussi le système proposé est le suivant : un joueur veut changer sa valeur de pulsion, il conte la scène et demande, pour que le changement soit effectif il doit avoir l'approbation du maître de jeu (garant de la cohérence globale) et d'au moins un autre joueur (afin d'avoir un avis sur la table)
Avantage : cela permet de prendre à partit les joueurs même si leur personnages ne sont pas dans la scène (cela étant arrivé régulièrement), ont leur demande leur avis sur la crédibilité de la scène qui se construit, il ne se sentent pas biaisé. De plus cela permet un cycle d'approbation renforçant la démarche.
- Baisser la valeur du partage de narration, et déjà mettre des narration partielle lors de l'atteinte des valeur 3 et 4 des pulsions (cela permettant au joueur de s'investir d'autant plus dans la narration)
- Faire narrer aux joueurs les scène de repos (le repos avait été géré par des simples réplique genre : "je vais méditer une demi heure" ou autre, le fait de donner la narration aux joueurs pour ces scène renforce encore leur investissement dans les scènes produites, potentiellement proposer aux joueurs "spectateurs" de donner des bonus à la régénération si la narration leur à plut)
- Trouver un moyen d'offrir la narration aux joueurs pour des scènes "positives" (comme celle de fin) autre que sur un simple jet de dès chanceux.