Voilà j'ai fais le playtest (hier) de la partie introductive d'un projet totalement délirant ayant les objectifs suivants :
- sur le plan "technique" le jeu se veut un jeu proposant deux démarches créatives (Sim et Lud) avec des drifts clairement indiqués entre les deux, le but étant de faire cohabiter les deux démarches de la manière la moins douloureuse possible et de voir si l'on peut en ressortir des trucs sympa
- sur le plan esthétique le jeu se veut une forme plus réfléchit des jdrs d'origines donc : quête initiatique et fantastique pour le côté simulationiste et figurine et tactique pour le côté ludique.
I] Mise en bouche
Le jeu décompose les joueurs en trois groupe :
. Le premier (de 2 à 4 personnes) est le groupe des joueurs qui vont interpréter un héros luttant contre des forces maléfiques/menaçantes supérieures.
. Le second est composé d'un joueur : L'Opposant, c'est ce joueur qui va gérer l'adversité (sur le plan ludique et sur le plan simulationniste)
. Le dernier est composé lui aussi d'un joueur : Le Gardien, qui veille au bon respect des règles du jeu, tranche si jamais un cas litigieux apparait, et prend la narration à des moment clefs du jeu.
Durant le playtest il y a eut 4 joueurs : Steven, Benoit, Marie et moi même. Steven, Benoit et Marie on tous choisit d'être Joueur, j'ai donc du endosser (non sans une once de scysophrénie) le double rôle de Gardien et Opposant.
Le jeu est en lui même assez "dirigiste", dans le sens ou chaque partie suit un découpage précis mais abstrait de ce qui se produit, le jeu lui même souffrant pour le moment du même mode de dirigisme (les types de partie s'enchaine dans un ordre bien établit), ce étant pour le moment une volonté personnelle pour pouvoir se concentrer sur le problème majeur du jeu (de mon point de vu de designer) : les conflits entre les deux démarches. Ici le playtest n'a duré qu'une partie qui malheureusement ne présente que peut les conflits entre les deux démarches. Je décrierais donc le fonctionnement de cette première partie et ce qui a été fait durant le playtest.
II] Une Partie Introductive
Dans un premier temps le Gardien place un "Cadre" commun, c'est à dire qu'il décrit une région sans entrer particulièrement dans les détails, sommes nous au médiéval ? Y'a t'il de la magie ? sommes nous en europe ? au japon ? en inde ? dans un univers tout autre (space opéra) ? Si les Joueurs (Opposant exclu) acceptent (à l'unanimité) alors le Gardien peut entrer un peu plus dans les détails et précise à la fin de sa description quel va être "L'Espoir commun" des personnages (un lieu, une connaissance, un ancien temple, une prophétie, ect) cet espoir est ce qui va lier les personnages des joueurs ensembles donc il y a encore une fois ici vote à l'unanimité.
J'ai choisis comme cadre centrale une région médiévale peuplée de bon nombre de petits seigneurs sans grande envergure se faisant régulièrement la guerre entre eux. Pour l'espoir j'ai décidé que les personnages chercherons les ruines d'une ancienne civilisation qui, dit on, gouvernait le monde entier de part le passé qui posséderaient (les ruines) le pouvoir de répondre à toute les questions
Par la suite chaque joueur fait lui aussi une narration rapide et sans rentrer dans les détails de la région d'origine (qui peut être extrêmement différente de la région décrite par le Gardien) de son personnage et de cedit personnage (sa place dans sa région ect) pour le moment le joueur ne dois pas spécifier POURQUOI son personnage est allé chercher L'Espoir, une fois les description brèves faites il y a encore vote à l'unanimité (Joueurs + Gardien) pour savoir si "ok on accepte cette partie d'univers dans le jeu)
Les inspirations étaient sympathiques ^^
- Benoit avait déjà fait le tout premier playtest du jeu à reprit son concept : au sud dans un gigantesque globe de glace où le temps n'a pas prise vit une communauté de pingouins intelligents nommés "minix", cette bulle vit coupé du reste du monde et possède une culture fortement étrange (pas de détails) fortement liée à la magie et à l'absence de "temps" qui semble y avoir dans cette bulle, son personnage étant un magicien de cette région assez compétent (voir parmi les meilleurs) qui étonnement n'était pas assigner à la protection du dôme à cause de son "excès de créativité"
- Steven à réutilisé l'univers d'une ancienne partie de jeu de rôle qu'il avait particulièrement apprécié : dans une région médiévale et militaire la technologie était produite à partir de "Sérus" forme de vie mi-mécanique, mi-organique totalement végétative (comprendre on coupe le bras à un sérus il se défend pas), cependant dans cette région s'est levé un jour une brume rendant fou les Sérus qui on attaqués et tué quasiment tout le monde. Son personnage est un enfant d'apparence 16 ans survivant depuis lors dans la forêt sans vieillir (Steven à clairement fait comprend qu'il n'avait pas tout dit sur son personnage mais les joueurs on été d'accord pour valider)
- Marie elle à décrit rapidement un univers très médiéval - féérique (donc un univers médiéval avec une surcouche de "les fées/trolls/korrigans existent") ou les fées se répartissent en "clans", son personnage est une fée de taille humaine sans ailes (cela arrive parfois) fortement lié à sa culture et à ses soeurs.
Ensuite le Gardien reprend et commence à faire "narrateur générique" description du décor, les personnage qui se rencontre, ect, cependant il ne doit pas révéler le contenu des dialogues entre personnages (s'il en suggère) ni le POURQUOI des personnages.
Exemple tiré de mes narration : "au détour d'une vallée une fée rencontra un pingouin, surpris tout d'abord il discutèrent cependant, et de cette discution il résultat qu'ils allaient ensemble vers un même but, ils firent le chemin ensemble"
Dès qu'un joueur veut faire un "zoom" il le demande et en gros on joue la scène plutôt que le Gardien la narre
Pour le coup cette règle n'existait pas durant le playtest, je l'ai rajouté pour permettre aux joueurs de garder un meilleur contrôle sur leur personnage, et de faire du rp s'ils le voulaient
Une fois le groupe entièrement réunit il y a deux choix narratif :
- Soit un joueur, durant un "zoom" à fait que son personnage a expliqué le POURQUOI
- Soit s'il ne l'a pas fait il le fait à la troisième personne "mon personnage vous à raconté que ... blabla ..."
. Durant cette narration les joueurs doivent donner une "Accroche" à L'Opposant, en gros ils doivent céder une partie de leur autorité sur leur région à ce dernier, cette accroche peut être de plus ou moins grande importance (L'Opposant possédant d'autres moyens de faire de la narration)
Encore des idées sympathiques :
- Benoit a décidé que son monde menaçait de disparaître (plein d'explication complexe sur le pourquoi du comment) et si tel était le cas une forte puissance magique serait libéré et qu'il n'est pas impossible que Quelqu'un soit fortement intéressée par ça. (Accroche : Uniquement la menace qui plane). Les explications du pourquoi son personnage est partie chercher l'espoir seraient longues ^^'.
- Marie s'est décidé à faire que depuis peu les peuples fées se font la guerre et meurent sans raison apparente, ce qui l'a amené à chercher une ancienne civilisation qui dans la culture de son peuple, était les plus grand diplomates de la paix. (Accroche : le déclencheur de la guerre, mais aussi toutes les scènes de guerres)
- Steven s'est bien entendu décidé pour filer une forte narration à l'Opposant sur l'origine de la brume (Accroche : les origines de la brume, le pourquoi de la folie des Sérus, lesdits Sérus, plus le contrôle d'un peuple qui "profitait" de la brume pour vivre tel des conquérants dans sa région)
Et enfin le Gardien reprend la parole pour continuer la narration jusqu'à mettre les personnage devant leur quête commune qui possède les caractéristiques suivantes :
- Seuls eux peuvent la réaliser (Elus)
- Ils doivent explorer leur région d'origine une par une pour y chasser un mal enfermé qui gangrène cette dernière
- Bien entendu derrières ces maux se cachent une seule et même source du mal (donc il ne suffit pas de sauver sa région, c'est toutes les régions qu'il faut sauver)
Pour le coup mon idée fut très "classique" arrivés aux ruines ils on découvert un édifice en parfait état (un château composé d'une seule et unique tour trop grande pour tenir selon les lois de la nature, vide sans vie, de pierres blanches et de marbre, au sol de cette tour s'échappe des annexes qui rejoignent un mur fortifié en cercle tout autour de la tour formant des jardin interne décorés style jardins de versaille), au centre du plus grand se trouve une fontaine triangulaire où chaque sommet comporte un socle démesuré où devrait se trouver une statue (en observant les marques) au centre de cette fontaine se trouvant une statue de marbre d'une jeune fille piégée dans un cristal de verre. Sur chaque socle se trouvait une inscription dans la langue d'un personnage, les joueurs on donc décrit le langage (puisqu'il on l'autorité sur cela) et j'ai révélé le message à chacun :
"A l'un des trois héros qui viendront réparer les erreurs d'antan je livre le message de l'ombre qui règne sur la forêt bulle :
Va et trouve moi,
Car je suis l'oubli,
Chasse moi au plus vite de ton logis."
"A l'un des trois héros qui viendront réparer les erreurs d'antan je livre le message de l'ombre qui règne sur les terres des fées :
Va et trouve moi,
Car je suis la guerre,
Chasse moi au plus vite de tes terres."
"A l'un des trois héros qui viendront réparer les erreurs d'antan je livre le message de l'ombre qui règne là où la vie est de métal et de chair :
Va et trouve moi,
Car je suis la mort,
De nous deux prouve moi que tu est le plus fort."
A partir de la les joueurs peuvent continuer en rp tant qu'ils le désir, puis on arrête la partie ^^.
III] Conclusion et remarques personnelles
Tout d'abord un petit mot sur le système de narration, dans ce jeu il est très important de savoir qui à la Voix (qui est narrateur) et qui à l'autorité sur quoi, de manière générale quelqu'un à l'autorité sur ce qu'il créé et personne ne peut toucher ou utiliser une de ces choses sans le consentement de ce dernier (d'où le fait que j'ai demandé aux joueurs de décrire leurs écritures, ces derniers avaient le droit, s'il ne le voulais pas de donner l'autorité de manière définitive ou juste pour la description à moi même ou un autre joueur. De même à un moment Marie a demandé à Steven si son personnage aurait put entendre parler de la région dont il est issu, Steven a refusé, il n'y a pas eut de conflit entre joueurs la dessus), ensuite n'importe quel joueur qui n'est pas narrateur (opposant compris) peut souffler une idée, c'est à dire faire savoir non vocalement qu'il a une idée et s'il est invité à la dire par le narrateur le faire, cependant c'est le narrateur qui tranche si oui ou non il incorpore l'idée dans son récit (voir il peut dire ok et filer une autorité de narration au joueur ayant eut l'idée, cela à été fait quand benoit m'a demandé durant la description des jardin "y'a t'il du sable" j'ai répondu "si tu veut qu'il y en ai oui, décrit moi où il est"). Dernier détails lorsqu'il y a un conflit entre narrateur et un joueur (exemple j'avais narré au joueur que la majorité des portes étaient fermées et qu'il ne pouvaient les ouvrir, ils ont accepté mais ils auraient pu insister) dans ce cas il y a vote (à la majorité, joueur + gardien) pour savoir ce qui se fait réellement (ce type de résolution ne sert que pour les confrontation d'un personnage contre le décor, on ne peut forcer un narrateur à rajouter un détail de cette manière).
Il a fallut un petit temps d'adaptation aux joueurs au concept "d'autorité" et de "qui a la narration" ce qui a rendu la partie très fair play, chose que j'apprécie entre joueurs, ou entre joueurs et gardiens mais qui me semble gênant entre opposant et joueur (malheureusement ayant les deux casquettes je me suis surtout concentré sur le rôle du gardien, provoquant peut de retour sur le rôle d'opposant donc)
(!) Conflit Simulationniste / Ludisme :
Car il y en a quand même eut un et j'aimerais votre avis sur la question, la création de personnage se fait par choix d'étiquettes (pour les pouvoirs tactique) ces derniers ne sont que des indications numériques et l'esthétique est totalement libre (l'étiquette "soigner" peut par exemple être autant prit par un shaman que par un prêtre que par un soldat médecin de la guerre 14), cependant les joueurs ont eut un choc quand après avoir fait leur perso il leur est apparut cette évidence : "tient personne à prit l'étiquette "soigner" ? on va morfler là ....", après avoir insisté sur le fait que l'ésthétique était totalement libre Marie à décidé de prendre l'étiquette mais en précisant que les pouvoirs ne serait pas du "soin" mais que en gros le fait que son personnage puise insuffler de l'énergie magique de son peuple fée à un de ses compagnon.
Donc d'un côté y'a eut un petit blocage de dysfonctionnement ... mais après insistance cela a produit quelque chose d'agréable donc je me demande si c'est un échec ou une voie empruntable ? (en gros puis-je considérer que c'est dans l'esthétique de l'histoire de jouer un groupe de compagnons qui se complète comme dans certain jeu on joue forcément des bugs/des médiums/des survivants fuyants des zombies ect