Système d'initiative, version 1.0a

L'ancienne rubrique intitulée "Idées".

Message par Wenlock » 22 Mars 2004, 18:22

Ben, c'est plutôt clair, mais comme c'est un peu "hors-contexte de règles plus détaillées sur le combat", moi ça me suffit pas pour me faire une idée claire (de ce qu'il va y avoir sur les cartes, par exemple...).
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Message par anca' en speed » 22 Mars 2004, 20:16

Wenlock a écrit :Ben, c'est plutôt clair, mais comme c'est un peu "hors-contexte de règles plus détaillées sur le combat", moi ça me suffit pas pour me faire une idée claire (de ce qu'il va y avoir sur les cartes, par exemple...).

C'est normal, moi-même je n'en ai pour le moment aucune idée =D
Enfin si, quand même un peu, vaguement, mais pour le moment je m'occupe du système d'initiative uniquement (donc ce qui est là). Dès que c'est réglé, j'attaque les actions de base du combat (attaque / défense).
anca' en speed
 

Message par Pouyou-pouyou » 23 Mars 2004, 00:45

Mais alors, avec ton systême de reports de points d'action, quel est l'intérêt de mettre des rounds, finalement ? (Ou bien c'est tellement évident que j'ai rien pigé, ce qui est tout à fait possible... :? )
Pouyuoyuoyuoy puoyoupyoupoyou !
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Message par Ancalagon » 23 Mars 2004, 05:18

Pouyou-pouyou a écrit :Mais alors, avec ton systême de reports de points d'action, quel est l'intérêt de mettre des rounds, finalement ? (Ou bien c'est tellement évident que j'ai rien pigé, ce qui est tout à fait possible... :? )

Pour tout t'avouer, les rounds ne servent plus qu'à filer des PA aux personnages à intervalle régulier. En gros, ils ne servent qu'à "séquencer" la baston. Je signale que c'est pas très différent de la situation du système précédent, où les rounds servaient uniquement à remettre les scores d'initiative à niveau.

Comme dans tout système continu, le round est quelque chose qui n'est là que dans un souci de clarté et qui n'a aucune utilité si ce n'est celle de rendre les règles plus simples (mais mine de rien c'est énorme).
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Message par Ancalagon » 23 Mars 2004, 05:24

Wenlock a écrit :Sauf que ça pose toutes sortes de pb : d'abord, dans le "segment de temps" que coûte une action, à partir de quand l'action est-elle effective ?
Par exemple si je baptise mes combattants A (le rapide), B (le moins rapide) et C (le gros lourd) et que A attaque C, que ce passe-t-il si B tente d'empêcher A de frapper : quand son action intervient-elle ?

Ca peut se résoudre très simplement en considérant que si une action coûte 5 "unités de temps" (ut), elle est effective à l'ut 3 et que le reste, c'est le replacement.
Sauf que ça oblige ensuite à répercuter cette "nuance dans la dépense de temps" sur toutes les actions (attaque normale 5(3), avec arme à 2mains : 6(4), etc...), tout en prévoyant que certaine actions n'ont pas de "coût de replacement" (tir au pistolet semi-automatique : 3(3), tir à l'arc 5(5)...) et ça comemnce à nous faire un tableau d'actions assez "touffu" (essayez, hein, on sait jamais, vous obtiendrez peut-être un résultat plus "compact" que moi).
Donc les règles sont difficiles à intégrer par les joueurs, plus longues à gérer en jeu, etc... bref, c'est réalisable, mais pas génial.
Et dès qu'on gère des combats à "un VS plusieurs", ça devient carrément l'horreur.

En fait je pensais à une autre méthode. Si l'action inclut un effet supplémentaire : le personnage perd X PA, ça retarde la prochaine action dudit perso, ce qui correspond au temps de replacement. Evidemment, ça complique les actions au lieu de compliquer les règles...

Ancalagon : pour ton système de carte, là, moi je considère pas avoir assez d'élément pour donner un avis.
Juste : ton principe implique que chaque joueur ait en main un "jeu de carte" représentant la totalité des actions possibles, et que le MJ en ait un par PNJ (c'est possible, hein, COPS possède un système similaire avec 8 cartes par personne). Faut être conscient des "contraintes de fabrication".

Voui voui, c'est pris en compte et la prochaine étape une fois que j'aurai de quoi les faire jouer (les présentes règles) je m'intéresserai au contenu des actions (que je veux très générales si possible, pour qu'on en ait peu).
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Message par Wenlock » 23 Mars 2004, 09:45

Ok, ben sinon ma seule remarque c'est que je suis plutôt partsan de pas trop fragmenter la création d'un système de jeu, vu que si c'est bien fait tout doit toujours se renvoyer la balle (les règles de santé devant être cohérente avec les règles de combat, les règles d'init' avec celle sur les armes, les règles de déplacement avec le système de fatigue, le tout avec les compétences, etc...), je crois donc pas qu'on puisse créer un "bon" système d'Initiative indépendamment du reste du système de combat, m'enfin...
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Message par Pouyou-pouyou » 23 Mars 2004, 22:29

Tu crois ? Moi, je me disais plutôt qu'en cherchant avec autant d'application un systême important (par exemple l'initiative) et en tentant de le rendre aussi bien fichu et réaliste, tout en essayant de le rendre relativement simple, bref quelque chose de minutieusement mis au point, une sorte de petit bijou, les règles qui en dépendront ensuite devraient à priori avoir tendance à s'articuler correctement et intuitivement avec.

Si tu fais un jeu monobloc, ne risques-tu pas de compliquer au contraire les choses ?
Séparer chaque point important des règles des autres peut peut-être simplifier. Après tout, pour prendre l'exemple de l'initiative, un systême bien fichu devrait être cohérent et fonctionnel avec n'importe quel systême de combat / magie / couture / etc... :-°
L'initiative étant indépendante en elle-même des actions qui vont y être appliquées ensuite, ça devrait pouvoir fonctionner indépendemment, non ? Ou alors, ça voudrait dire qu'il y aurait incohérence dans les règles, non ? Exemple: des règles de combat qui influent sur l'initiative, c'est un peu comme si tu rangeais l'eau minérale au congélateur alors que ce n'est pas sa place, elle n'a rien à y faire, elle devrait être au réfrigérateur... :-k
Chaque chose à sa place, je pense... (M'enfin bon mon raisonnement est peut-être un peu simpliste... =D )

Je pense à priori qu'on devrait pouvoir au contraire séparer les morceaux de règles les uns des autres, cependant, il vaut mieux ne pas mettre la charette avant les boeufs : c'est-à-dire qu'il vaut mieux commencer par les règles les plus générales avant. C'est la raison pour laquelle il vaut sans doute mieux commencer à s'intéresser à l'initiative et la peaufiner au possible avant de s'intéresser à des règles de combat. De même qu'il m'apparaitrait absurde de traiter d'abord des règles sur le désarmement ou le renversement d'un adversaire avant de traiter des règles de combat en général...
(Ceci dit ça ne doit pas empêcher quelqu'un de parler d'un truc précis et pointu à un moment donné s'il a eu une idée... ou mieux, une révélation ! :) )
Pouyuoyuoyuoy puoyoupyoupoyou !
Pouyou-pouyou
 
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Message par anca' d'urgence ( =D ) » 24 Mars 2004, 02:05

Je suis vaguement d'accord avec vous deux (oui, les 2 en même temps) : en fait, ma méthode est un peu entre les deux =D

Il serait utopique de penser qu'on pourrait créer un système d'initiative adapté à son jeu si on a pas déjà au moins une idée du système de combat. Il se trouve que j'ai déjà pas mal de contraintes posées sur mon système de combat (il me semble qu'on trouve la plupart tout au long du thread "considérations sur le combat") et que le système d'initiative régit les actions des personnages. Le système de combat, lui, donnera les actions disponibles au sein de ce même système pour gérer les combats (et de quoi gérer les effets des actions : blessures et autre joyeusetés).
En l'occurence, puisque tout tournera autour de ce système d'initiative (ça part avec une optique jeu de cartes, n'oublions pas !) eh bien je bosse d'abord sur ça, parce que j'ai déjà pas mal tâtonné avant et que j'ai envie de foncer un coup (quitte à me faire retarder un peu par un mur mal placé, au moins j'avance ](*,) ).
anca' d'urgence ( =D )
 

Message par Wenlock » 25 Mars 2004, 18:45

Ben en fait, Pouyou x2, la façon dont je vois ça est liée à ma méthode de travail (c'en est qu'une parmi d'autres) qui consiste à poser des "objectifs" pour les règles avant de tenter de créer des règles qui permettent de remplir ces objectifs.
Par exemple, moi je voulais un système d'init' qui permettent...
-de virer le principe de round (parce que ça me gonfle)
-d'avoir tout plein de possibilités tactiques
-de limiter la part d'aléatoire dans le combat (pour que 99% du temps les bretteurs pro ne fassent qu'une bouchée des paysans avec fourche)
-de laisser de la place à la description
-de pas être trop "lent" à gérer (justement pour qu'on garde de la place à la description et que tout ça se déroule si possible dans un temps "proportionellement presque réaliste")

Tout ça fait que dès le système d'Initiative il faut penser aux actions et options tactiques qu'il va générer, le décompte du temps (et de la fatigue) en combat, je sais également que si je me fais chier à pondre un système de combat hyper-tactique c'est pas pour qu'un jet de dé vienne tout détruire au bout d'une minute (donc faut que je bidouille mes règles de blessures/loc/armure... pour favriser un combat "assez" long quand les adversaires sont de même force), etc...

Et puisque à l'échelle de l'ensemble des règles je garde à l'esprit que, pour moi, un bon système étant un système assez cohérent pour qu'en l'absence d'une règle elle puisse être déduite logiquement du reste (et qu'elle soit donc facile à se rappeler quand elle existe), il faut que chaque point de règle soit cohérent avec ceux qui l'entourent (que la santé, par exemple, soit gérée d'une manière logique par rapport aux règles de Choc, de Blessures, de compétence de Médecine), qu'il y ait un "air de famille" entre toutes les règles, si tu veux.

En fait, moi je bosse toujours à partir d'un "noyau" de principes simples, qui seront ensuite décliné pour chaque partie des règles.
Wenlock
 
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Message par anca' de panne » 27 Mars 2004, 00:48

Plop ! Non, ce n'est pas le bruit d'une idée qui surgit dans les méandres de ma matière grise mais bien le bruit de l'éclatement de la petite bulle du coin de ma bouche.

Bah voilà, je dois avouer que je suis bel et bien en panne. En fait, depuis la dernière (et surtout lamentable) partie de JdR Samedi dernier, je suis totalement vidé. Pas physiquement, mais créativement. Plus rien, nada, keudz ! Plus de fièvre créatrice, plus de véritable motivation à écrire quoi que ce soit, plus d'inspiration.
Pour tout vous dire, j'ai assisté à la pire partie de JdR que j'ai jamais connu. J'ai laissé faire en tant que MJ, ma règle d'or étant de ne jamais intervenir la première fois, histoire qu'elle serve d'avertissement... ben pour le coup je suis en train de le regretter ! (et si je vous en ai déjà parlé, essayez d'oublier que j'en arrive à radoter à cause de ces conneries)
Bref, j'en ai plein le cul et il me faut des vacances.

(A part ça, je ne saurait qu'acquiescer entièrement avec le post précédent, qui résume ma pensée mieux que je ne l'aurais fait moi-même ! Mais comme dit, j'avais une idée relativement précise du reste du système de combat avant de poster tout ça. En passant, vous noterez d'ailleurs l'emploi du passé, parce qu'à l'heure qu'il est, y'a plus rien. Bon, je m'en vais bouquiner un peu le dernier bébé de Lews, ça me recalera peut-être...)
anca' de panne
 

Message par Ancalagon » 31 Mars 2004, 03:50

Dernière version en date des règles, demandez le programme !
- tentative de soigner la rédaction ! règle sur "qui attend paume ses PA" complétée ! règle sur les interruptions imminente ! -
(convention : le texte entre parenthèses correspond aux notes qui ne font pas partie du texte "rédigé", les mots définis sont en gras+italique et le reste des titres titres en gras seulement)

1. le Round - Points d'Action

Lors des scènes où le temps doit être décompté précisément (comprendre "pendant les bastons" =D ) le temps est divisé en rounds. Un round mesure un laps de temps dont la longueur reste à déterminer (j'hésite entre 3 et 6 secondes, et en fait je pense que ce sera plutôt 5 :-k ).
Le temps d'action dont dispose chaque personnage avant la fin du round est représenté par sa réserve de Points d'Action (PA).

Au début de chaque round, les personnages reçoivent 10 PA (5?). Ensuite, une phase de déclaration des actions commence.

-- Phase de Déclaration

Au cours d'une phase de déclaration, n'importe qui peut prendre la parole et annoncer l'action qu'il compte faire effectuer à son personnage, ce qui s'appelle déclarer l'action ! (c'est le moment où on pose la carte correspondant à l'action... mais plus je relis et moins je me dis que les cartes seront nécessaires, ce qui devrait pas m'empêcher d'en faire au moins pour voir si c'est fun)
Une fois que plus personne n'a d'action à déclarer, chaque joueur doit payer le coût en PA associé à son action pour pouvoir la résoudre. Le payement des coûts marque la fin de la phase de déclaration.
Note : Si un personnage n'a pas assez de PA pour payer la totalité du coût, il doit investir tout ce qu'il a de PA, et tout ce qu'il reçoit, jusqu'à avoir payé l'intégralité du coût, ce qui lui permet de résoudre l'action.

(les éventuels jets d'initiative - j'en causerai plus tard - seront effectués au moment de payer les coûts... sinon : oui ! j'utilise aussi les quote pour faire de la mise en page ! comme ça tant qu'à faire si j'ai trop la flemme, ça permettra de reprendre le texte de ces posts pour faire un texte web =D )

-- résolution des actions

La plupart du temps, l'ordre dans lequel des actions sont effectuées tout au long du round aura de l'importance, sinon à quoi bon décompter les rounds ?! Dès que c'est le cas, le personnage à qui il reste le plus de PA en réserve agit en premier. S'ils sont à égalité, considérez les actions comme simultanées. (quasi-simultanées en fait, et s'il faut vraiment les départager, je le re-redis : ils font chier ! j'ai toujours rien)

La résolution d'une action est considérée comme un événement, c'est à dire qu'elle fixe une limite à la taille des réserves de PA. Lorsqu'un personnage commence à résoudre une action, la limite imposée est égale au nombre de PA qu'il lui reste : tous les personnages avec davantage en réserve perdent donc l'excédent. De plus, une fois qu'un événement est résolu, on ouvre une phase de déclaration. (et vous noterez que ceci permet au personnage qui vient de terminer son action d'en commencer une autre sur le champ =D )
Note : en cas d'événements -actions- simultanés (ou quasi-simultanés ;) ), on les résoud tous avant d'ouvrir une seule et unique phase de déclaration.

(... et je rappelle que c'est du JdR, même si j'ai prévu d'utiliser des cartes ! on est donc en droit de demander aux joueurs de jouer "correctement" si on estime qu'ils y vont trop "comme à la belote" !)

-- limite d'actions

D'une manière générale, un personnage ne peut effectuer qu'une seule action à la fois. S'il veut en déclarer une autre sans attendre d'avoir résolu celle en cours, il doit s'interrompre.

(il y aura sans doute plus de règles par ici, mais j'aime autant ne pas m'embrouiller de suite :-° - gérer aussi la continuité des actions ? -)

-- Interruptions

Lorsqu'un personnage est interrompu par un événement, ou lorsqu'il s'interromp à cause d'un événement, il reprend les PA avec lesquels il a payé le coût de son action courante et les remet dans sa réserve.
Attention toutefois : il faut se rappeler que tout événement fixe une limite à la taille des réserves de PA ! Il est donc peu probable que le personnage puisse reprendre ainsi la totalité des PA qu'il avait investi... (dommage ! :twisted: )
Note: certaines actions ont des effets spécifiques en cas d'interruption... ils sont donc bien évidemment appliqués au cas où une telle action venait à être interrompue :P


(à faire : reste encore et toujours à fignoler cette histoire d'actions simultanées)
(au passage pour pas oublier : il est tout à fait envisageable qu'un effet d'une action fasse perdre des PA à un personnage, et vous noterez que ceci ralentit effectivement le personnage... ça permet d'envisager un mécanisme de "replacement" si on en a vraiment besoin)
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Message par Ancalagon » 31 Mars 2004, 04:11

Bon, ben j'attend les commentaires (et si tout va bien je me colle bientôt à bosser sur les actions).
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Message par Wenlock » 31 Mars 2004, 17:56

Je crois qu'il faudrait déjà instaurer un ordre dans la déclaration des actions, ce sera bien utile pour les combats entre PJs et ça évitera l'instant "explosion de bordel" en début de combat.

Sinon, pour moi, quand on interrompt une action en cours, non seulement le temps déjà dépensé pour l'action mais en plus de le temps de réaction/freinage/réorientation fait que le reste des PA est également consommé. Donc, quand on s'interrompt, on récupère pas le moindre PA et on s'estime heureux d'être "prêt à agir" à nouveau et autrement juste après.
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Message par Ancalagon » 21 Avr 2004, 04:20

Wenlock a écrit :Je crois qu'il faudrait déjà instaurer un ordre dans la déclaration des actions, ce sera bien utile pour les combats entre PJs et ça évitera l'instant "explosion de bordel" en début de combat.

J'ai oublié un détail crucial, mea culpa.
Comme je n'ai pas du tout causé des jets d'initiative, ça m'était sorti de la tête.

Profitons-en pour en expliquer le principe général (attention, c'est pas du texte rédigé mais juste une "preview").
Les jets d'initiative (test est le mot exact, il ont une difficulté basée sur la situation, c'est d'ailleurs le point flou) sont effectués dès que le personnage doit réagir à quelque chose. Par exemple en début de combat et à condition que le début du combat soit une surprise, c'est à dire si le perso n'a pas eu le temps de se préparer.
Mais le point important ici, c'est qu'on effectue toujours un test d'init quand un perso est interrompu dans son action... et ce, quelle que soit la cause de l'interruption ! Et ça inclut les interruptions volontaires : après tout, si on s'interromp c'est toujours en réaction à quelque chose qui nous a fait changer d'avis (ce qui peut même consister en une mûre réflection). L'avantage de s'interrompre soi-même tient en général au fait qu'on peut anticiper, le faire plus tôt histoire de perdre moins de temps.
Bien entendu, un test d'initiative raté réduit le stock de PA d'un nombre de PA correspondant à la marge d'échec. (test raté = perdre du temps)

Pourquoi je cause de ça ici ?
Simple : ça change la donne pour la déclaration d'actions.
Dans l'ensemble, déclarer son action avant les autres n'apporte pas grand chose (ça fait pas agir plus vite). Toutefois, vu que toute réaction impose de faire un jet d'initiative, on ne profite pas non plus de déclarer en dernier, vu que si on en profite pour s'adapter aux actions des autres (donc réagir), on devra forcément prendre le risque d'un jet d'initiative.
Au final, je crois que je pourrai carrément dire qu'on tourne dans l'ordre autour de la table, ça devrait rien changer à la simulation.

Sinon, pour moi, quand on interromp une action en cours, non seulement le temps déjà dépensé pour l'action mais en plus de le temps de réaction/freinage/réorientation fait que le reste des PA est également consommé. Donc, quand on s'interrompt, on récupère pas le moindre PA et on s'estime heureux d'être "prêt à agir" à nouveau et autrement juste après.

En fait le principe des règles rédigées est de reprendre des PA pour se mettre au niveau du personnage qui a causé l'interruption. C'est fait grâce au mécanisme des limites de PA : le premier effet de cette règle est que les persos qui attendent ne peuvent pas "remonter le temps" et réagir à un événement en utilisant des PA déjà "écoulés" au moment où ledit événement a lieu. Le second effet est tout simplement que lorsqu'un perso reprend ses PA pour cause d'interruption, il remonte jusqu'au moment où il a été interrompu (puisque l'événement qui l'a interrompu a logiquement fixé la dernière limite de PA).
Il est nécessaire de récupérer des PA : n'oublions pas que les PA pour toute la longueur de l'action sont dépensés dès la déclaration. Si on ne reprend rien, c'est comme si on avait effectué la totalité de l'action interrompue avant de commencer à réagir.

En résumé, si le perso est interrompu, sa réserve de PA revient au moment où il a été interrompu (cette phrase est bizarre). Et bien entendu, il fait ensuite l'inévitable jet d'init mentionné plus haut.

Pour le temps de freinage, je dois faire un addenda (encore un truc qui m'est sorti de la tête :-° ). Il manque cette note : les actions peuvent très bien avoir des effets spécifiques aux cas d'interruption (genre perte de PA pour simuler un "temps de freinage").
Va pour la violence, parce que je sais que ça marche bien...

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Message par Ancalagon » 21 Avr 2004, 04:21

C'est con, je venais causer de trucs pour le combat mais dans cette affaire j'ai oublié ce que c'était ! 'faudrait vraiment me mettre à bosser sur notepad... ceci dit c'est pas plus mal, il est largement l'heure d'aller au pieu !
Va pour la violence, parce que je sais que ça marche bien...

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