Bon en attendant le rapport de partie que je promet depuis perpette la galette ^^ (donc en fait en attendant que j'ai un vrai clavier sous la main) je post ici les dernières grosses réflexions majeures que j'ai eut sur Sens le jdr. Je m'excuse de ne pas scinder le sujet en plusieurs topic mais cela risque d'être déjà fort galère pour faire tout en une fois, je l'exposerais dès que j'aurais un vrai clavier. Il est bon a noté que j'ai maitrisé deux parties de Sens dont une avec les modifications que j'indique ici, il y aura plus d'info dans les rapports de partie mais globalement les changements ont été très grandement appréciés (je m'excuse d'ailleurs Rom pour avoir ainsi fait de tels changements dans ta création sans t'en avoir parlé avant, mais je n'ai pas réussis t'attraper sur le net suffisamment vite ^^')
Réflexions majeurs :
- L'Entité Sens
Ma première réflexion a portée sur la nature de l'entité qui se nomme d'elle même Sens (si vous vous rappelez j'avais émis l'hypothèse que l'individu parlant au lecteur trichait et tentait de piéger le véritable Sens). Après avoir longuement fureté sur le blog de Rom, lut les interviews et cogité je suis tombé sur cette analyse :
Au début de Sens Rom avait inventé un adversaire "Ultime" il fallait comprendre par là que cet adversaire était l'entité distribuant les sensations aux personnages (le démon malin de Descartes), mais cet adversaire était, je pense encore à ce moment un adversaire de fiction.
Un jour ce personnage s'est rendu compte de son état de personnage de fiction (voir le blog de Sens) et depuis n'a de cesse de trouver un moyen de devenir réel et de devenir dieu dans la réalité.
Aussi cette remarque a modifié légèrement mon approche au jeu (en affirmant des idées que j'avais à l'origine), le réel point primordial du jeu Sens est l'exploration de la limite tenue entre réalité et fiction (les autres questions métaphysiques sont alors souvent des conséquences de cette exploration, par exemple à mon sens la question du déterminisme n'est pas primordiale dans Sens, elle sert de catalyseur originel pour lancer les réflexions sur la nature de la réalité), de plus cela m'a permit de scinder plus aisément dans mon esprit l'entité Sens de moi même (non totalement cependant), Sens est un personnage de fiction ayant les pouvoirs d'un dieu (en fait il énonce lui même ses pouvoirs dans le livre en présentant au lecteur ses pouvoirs potentiels). Cependant pour devenir réel Sens doit se séparer du lecteur (lors de la partie le Mj et Sens ne font qu'un car les pouvoirs du Mj sont les pouvoirs de Sens, aussi tout ce que le Mj fait c'est Sens qui le fait), c'est d'ailleurs ce qu'il fait, mais hors partie (En effet le lecteur lit Sens et fait jouer les scénarios décrits par Sens, n'es-ce pas là une jolie manière pour ce dernier de reprendre le contrôle sur son monde ?)
- De "Sens" et sens vers Sens
Il m'est apparut que durant la préparation des scénarios deux mouvements s'imposaient à moi et s'opposaient parfois :
. Le fait de devoir suivre les scénarios préécrits de Sens
. Le besoin de préparer les scénarios et de m'approprier (déformer) lesdits scénarios préécrits
Si l'on analyse ces deux besoins avec l'idée du dessus on comprend que le premier besoin vient de l'entité Sens, tandis que l'autre viens de moi même, hors je ne peut dissocier durant le jeu Sens de moi même (ce serai un contre-Sens), il m'est donc apparut qu'il existait sans doute au moins deux individus ayant les pouvoirs de Sens : Sens lui même, et le Mj, étant particulièrement fan de symbolique je me suis décidé à incorporer cette notion dans l'univers j'ai donc volontairement créé deux "Sens" (ayant chacun un nom bien spécifique que je ne fournirait pas pour le moment) l'un étant le Sens du livre (représenté par un mec en kabuki et avec un masque neutre) l'autre une version totalement new age de Sens représentant les inventions et déformations qui me sont propres pour l'univers de Sens (représenté par un acteur de théâtre tragique avec un masque neutre), en fait je suppose que l'on peut étendre cette "parcellisation" de Sens ce que je ferais sans doute si je trouve cela porteur, cependant cette parcellisation ne vaux que hors jeu (les sens se battent la création du scénario), et en jeu pour raison symbolique car en effet en jeu il n'existe qu'un seul Sens qui est la somme de tout ce qui fait la partie.
Quelque soit en tout cas le sens représenté le masque est utilisé dans la description pour raison symbolique.
- Réflexions sur les runes
En poussant la réflexion du dessus on peut se demander : mais alors pour les pnjs ? (et les avatar des runes par exemple) et bien la réflexion est la même, hors partie je scinde chaque pnj en divers facettes caricaturales une facette pour chaque sens à quelques exceptions : certains pnjs ne sont liés qu'a un sens (sinon c'est pas marrant) exemple j'ai volontairement décidé que le pnj Akina ne serait lié qu'au sens du livre (étonnant certes mais ce pnj n'est pas mort à cause des actions des joueurs) par exemple.
Pour les avatars des runes je spécifie par contre toujours deux facettes, et de plus je créé un pnj majeur ayant pour but de faire réagir la facette nouvelle de l'avatar de la rune selon une autre vision des choses faisant clash avec la vision des choses de cette facette (pour exemple Soren Sollipsis possède deux facettes et la seconde facette manipulatrice et froide mais faisant tout pour agir dans le bien commun va être confronté à un pnj nommé Hojo Sétra, gouverneur de la politique terrestre et fortement naziar dans l'âme. Autre exemple : je vois en Finlongfinger la possibilité de lui coller un côté "croyant" à la Blaise Pascal : ça ne coute rien de croire et ça peut nous protéger, il sera confronté à un pnj nommé Victoria Meggido générale d'une partie de la flotte de Myphos, grande insoumise révolté et révolutionnaire) il est bon de noter que ces pnjs sont volontairement "humains" c'est à dire plein de contradiction en eux même, cela vient de ma volonté d'humaniser les avatars des runes et donc de plus ces pnjs ne sont liés qu'au second sens.
- Les points d'immersion
Comment gérer les points d'immersion dans tout ça ? Et bien j'ai supposé que les points d'immersion était le fondement même du pouvoir des sens, en effet c'est eux qui disent ce qui est la réalité, c'est eux qui la dirige et la domine, cependant pour cela il faut nécessairement que les joueurs ne remmetent pas en doute la parole de Sens (le Mj ne peut avoir tord), d'où le besoin de faire croire aux joueurs que les points d'immersion négative sont une punition, et aussi pourquoi si un joueur tue son simulacre par l'immersion alors les sens ont perdu : le joueur refuse de reconnaitre le monde de ces derniers comme le vrai. Donc au final quand je distribue l'immersion je garde en tête que ces points sont avant tout une dictature de la réalité et en aucun cas des bonus pour "bon" roleplay.
Modifications apportées au système, explication(s), analyse(s), synthèse
- La Mesurabilité
Oui en effet j'ai modifié (entre les deux partie) le système du jeu, en gardant cependant une chose telle quelle : L'immersion (je me souviens d'une discussion avec Rom où il m'a dit que éventuellement tout était jartable sauf le système d'immersion qui était le coeur du jeu), en premier lieu j'ai augmenté la mesurabilité des faits, c'est à dire que chaque fait est pondéré par un bonus (+2/+3/+4/+5/+6/+10) indiquant combien il apporte dans un conflit (exemple : je suis impulsif : +4) JE (le Mj) décide de la valeur de cette pondération, de même sont inscrit à quelles runes le fait est associé (de une à six) si le fait est associé à une rune alors la rune gagne +10 à la création, deux runes +6, trois +5, quatre +4, cinq +3, six +2, toutes les runes commence à 10 de base (les histoires autour des runes opposées valent toujours) de même le Mj décide à la lecture des faits à quelle(s) rune(s) ce fait renvoi.
Ce système permet une meilleure mesurabilité des choses et les joueurs qui ont eut les deux versions préfère la nouvelle, il ne regarde pas plus souvent leur feuille de perso, il la regarde même moins car il semble que cela leur ait permit de cerner pus rapidement les aptitudes de leur personnage (là où avec l'ancien système beaucoup n'avait absolument pas fait joué leurs faits car ils ne "voyaient pas ce que cela changeait")
- L'Aléatoire
Je me suis fait fustigé par Fred pour ça : j'ai rajouté des dès dans le système. tout d'abord je tient à réexpliquer que : "à mon sens la question du déterminisme n'est pas primordiale dans Sens, elle sert de catalyseur originel pour lancer les réflexions sur la nature de la réalité" la question n'est pas éludée cependant, loin de là elle est même devenue plus "hypocrite" dans le système explication : les faits sont en fait pondéré aussi par des valeurs "nombre de dès X" exemple en fait le fait : "je suis impulsif : +4" serait en fait un "je suis impulsif , d8 : +4" comprendre "bonus de un dès huit ou de plus quatre" même chose pour les runes qui sont donc un cumul de stock de dès ou une valeur fixe exemple : vie (20 , 2d20), lors d'une action le joueur a toujours le choix entre : faire un jet de dès et dire la somme ou utiliser les valeur fixes, bien sur c'est soit full dès soit full fixe. On va me dire que cela brise le déterminisme dans Sens, je dit "non" car quelque soit le résultat du jet le Mj est juge absolu, les pnjs ne jettent pas de dès eux ^^. Pourquoi donc avoir mit des dès si cela ne donne que l'illusion de liberté ? Et bien justement pour cette illusion de liberté, les joueurs pensent être libre et non déterminés car il peuvent jeter des dès mais nous savons, vous et moi que ce n'est pas le jet qui va fondamentalement changer la décision du Mj de Sens. Autre chose le système produit un autre effet : les joueurs fuient le jet de dès pour ne pas perdre leur immersion, c'est le level maximum de l'hypocrisie et de la jouissance du Mj dirigiste quand les joueurs abandonnent volontairement leur liberté (même illusoire) devant le jugement arbitraire du Mj. (Pour avoir testé ça roule nickel, j'ai eut 0 jet de dès et les seuls moments où les joueurs ont hésité j'ai compris que pour garder mon contrôle je devait aller plus dans leur sens, cela m'a donc même servit d'indicateur pour voir quand je devait relâcher mon dirigisme car les joueurs étaient à la recherche de liberté)