Wenlock a écrit :Ben, c'est plutôt clair, mais comme c'est un peu "hors-contexte de règles plus détaillées sur le combat", moi ça me suffit pas pour me faire une idée claire (de ce qu'il va y avoir sur les cartes, par exemple...).
Pouyou-pouyou a écrit :Mais alors, avec ton systême de reports de points d'action, quel est l'intérêt de mettre des rounds, finalement ? (Ou bien c'est tellement évident que j'ai rien pigé, ce qui est tout à fait possible... :? )
Wenlock a écrit :Sauf que ça pose toutes sortes de pb : d'abord, dans le "segment de temps" que coûte une action, à partir de quand l'action est-elle effective ?
Par exemple si je baptise mes combattants A (le rapide), B (le moins rapide) et C (le gros lourd) et que A attaque C, que ce passe-t-il si B tente d'empêcher A de frapper : quand son action intervient-elle ?
Ca peut se résoudre très simplement en considérant que si une action coûte 5 "unités de temps" (ut), elle est effective à l'ut 3 et que le reste, c'est le replacement.
Sauf que ça oblige ensuite à répercuter cette "nuance dans la dépense de temps" sur toutes les actions (attaque normale 5(3), avec arme à 2mains : 6(4), etc...), tout en prévoyant que certaine actions n'ont pas de "coût de replacement" (tir au pistolet semi-automatique : 3(3), tir à l'arc 5(5)...) et ça comemnce à nous faire un tableau d'actions assez "touffu" (essayez, hein, on sait jamais, vous obtiendrez peut-être un résultat plus "compact" que moi).
Donc les règles sont difficiles à intégrer par les joueurs, plus longues à gérer en jeu, etc... bref, c'est réalisable, mais pas génial.
Et dès qu'on gère des combats à "un VS plusieurs", ça devient carrément l'horreur.
Ancalagon : pour ton système de carte, là, moi je considère pas avoir assez d'élément pour donner un avis.
Juste : ton principe implique que chaque joueur ait en main un "jeu de carte" représentant la totalité des actions possibles, et que le MJ en ait un par PNJ (c'est possible, hein, COPS possède un système similaire avec 8 cartes par personne). Faut être conscient des "contraintes de fabrication".
Note : Si un personnage n'a pas assez de PA pour payer la totalité du coût, il doit investir tout ce qu'il a de PA, et tout ce qu'il reçoit, jusqu'à avoir payé l'intégralité du coût, ce qui lui permet de résoudre l'action.
Note : en cas d'événements -actions- simultanés (ou quasi-simultanés ;) ), on les résoud tous avant d'ouvrir une seule et unique phase de déclaration.
Note: certaines actions ont des effets spécifiques en cas d'interruption... ils sont donc bien évidemment appliqués au cas où une telle action venait à être interrompue :P
Wenlock a écrit :Je crois qu'il faudrait déjà instaurer un ordre dans la déclaration des actions, ce sera bien utile pour les combats entre PJs et ça évitera l'instant "explosion de bordel" en début de combat.
Sinon, pour moi, quand on interromp une action en cours, non seulement le temps déjà dépensé pour l'action mais en plus de le temps de réaction/freinage/réorientation fait que le reste des PA est également consommé. Donc, quand on s'interrompt, on récupère pas le moindre PA et on s'estime heureux d'être "prêt à agir" à nouveau et autrement juste après.
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