Innommable - Nihil ou l'antre de la folie

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Innommable - Nihil ou l'antre de la folie

Message par Frédéric » 31 Oct 2009, 14:09

Salut, hier soir, une excellente partie d'Innommable !

Où, quand ?
Poitiers, de nos jours

Situation initiale
Meurtre sordide de l'organiste dans la cathédrale de Poitiers, à ses pieds, le dernier roman d'E. Joris, romancier d'horreur à succès international, ouvert à une page où le même meurtre et décrit dans les moindres détails.
(Je pense que d'avoir une situation initiale un peu plus développée et directement problématique donne aux joueurs des objectifs plus directs. À voir sur plusieurs parties.

Les joueurs et leurs PJ
  • Gaël : Suzanne, la femme de l'organiste. Son ancrage : son fils.
  • Laurent : Monseigneur Bertrand, l'archevêque de Poitiers. Son ancrage : une croix d'argent en pendentif, symbole de sa foi.
  • Lionel : Raphaël, journaliste. Son ancrage : une bague qui appartenait à son meilleur ami, mort il y a longtemps.

Puis pour les explications, j'ai demandé aux joueurs d'inscrire sur l'espace libre de leur feuille qui leur sert de fiche de perso, les points de règles qui les concerne. Plus précisément, celles dont ils vont devoir se rappeler. Je pense que ça leur a été utile.

C'est parti !
Vous n'êtes pas obligés de lire ce CR exhaustif, quelques scènes suffiront à vous donner le ton de la partie. La totalité n'est intéressante que pour ceux qui s'intéressent de près au jeu.

Raphaël se rend le matin succédant au meurtre dans la cathédrale pour faire son boulot de journaliste, mais là, Mgr Bertrand l'entreprend pour lui demander de revenir plus tard, par respect pour le saint lieu et pour le défunt et sa famille (il ne veut pas que l'image de son diocèse soit entachée).
Chacun fait un rêve étrange ou a le souvenir d'un rêve de ce type en quittant le lieu. (c'est pas mal de ne pas avoir de dé d'office au début, ça force à se familiariser avec le principe de monologues.

Puis, Raphaël décide de partir. Il reviendra plus tard.
Suzanne a été prévenue du drame, elle se rend sur les lieux.
Elle repense à son rêve où elle est en robe de mariée, son père l'embrasse, elle arrive devant l'autel et là, son mari n'a pas de visage, elle se retourne et c'est son fils qui joue de l'orgue... (je ne sais plus comment, mais j'ai rayé son nom une fois pour lui faire revivre cette scène de suite après... ce serait plus subtil d'attendre un peu, je pense, c'est pourquoi j'ai noté brièvement le contenu substantiel de chaque monologue).
Elle surprend des ados fans de littérature d'horreur qui sont venus voir ce meurtre, copie exacte de leur bouquin préféré. Mais Suzanne les fait sortir de la cathédrale.
Elle rejoint Mgr Bertrand, alors que les gendarmes qui ont fait enlever le corps (empalé sur les tuyaux de l'orgue (qui au passage est l'orgue le plus grand d'Europe, ou un truc comme ça) continuent de récolter les indices.

On peut dire que c'est la fin de l'intro, chaque PJ a été inclus dans l'histoire, ils ont eu des interactions entre eux, ils ont fait des monologues en utilisant leur ancrage. Plus la partie est avancée, moins ils ont utilisé leur ancrage (simple oubli ou volonté de ne pas trop le salir ?)

Dehors, Raphaël se fait accoster par des gens, le regard vide qui s'écrient que plus rien n'a de sens, la vie n'en vaut plus la peine. Il s'enfuit et remarque que certains possèdent "Nihil", le dernier roman d'Edouard Joris. Il s'empare de l'un d'eux.
Et là, il voit plusieurs personnes qui en frappent une autre avec une violence inouïe, le mordent...
Il ouvre le livre par curiosité et lit exactement le passage qu'il vient de voir.

Quand il lève les yeux de son livre, il se rend compte qu'il est encerclé par ces gens se lamentant, le regard vide. (Je pense qu'il peut être utile que les joueurs ne sachent pas vraiment ce que le MJ peut faire ou ne pas faire avec la liste noire, là en tout cas, Lionel a balisé, alors que je ne pouvais concrètement rien faire à son PJ).

Du côté de l'archevêque et de la veuve, dans la cathédrale, des personnes entrent, en donnant des coups de pieds dans ce qu'ils peuvent renverser et en poussant des cris de déments.
Deux gendarmes sur trois descendent et vont les sommer de respecter le lieu saint, ils se font tabasser sans sommation. Celui qui est resté en haut sort son arme et les descend depuis le balcon ou il se trouve avec les deux PJ.
Un prêtre a refermé la porte.

Raphaël s'enfuie en passant par le centre commercial, où il voit sur des écrans un reportage de journal TV disant que les pensionnaires du pavillon de haute sécurité de l'hôpital Henri Laborit (Hôpital psy de Poitiers) ont été libérés.

Mgr Bertrand a une hallucination dans la cathédrale... il se retrouve au moyen-âge, et découvre une situation semblable à celle qui se déroule, un prêtre possédait le même pendentif que lui...

Il décide de courir vers la cathédrale. Il découvre alors que plusieurs personnes attaquent la porte de la cathédrale à coup de hache (la porte ne cèdera pas, mais mieux vaut ne pas se faire voir. Il se rend sur le parking et ouvre "Nihil". Il découvre sous la photo de l'auteur un texte où l'auteur explique que c'est quelque chose qui le contrôle qui écrit ses livres à sa place.

(J'ai mis un certain soin à rythmer les scènes tournant autour de chaque PJ).

Suzanne veut aller chercher son fils au collège Henri IV à quelques rues de la cathédrale. Le gendarme propose de l'y emmener.
Ils sortent avec l'archevêque sur le parking de la cathédrale et voient le journaliste qui tient le livre dans ses mains.
Suzanne arrache le livre des mains de Raphaël en lui disant qu'il est dangereux et le faisant tomber, découvre à une page un symbole étrange (ça c'est fabuleux, Gaël qui intègre lui-même une révélation du scénario dans la partie sans le savoir, résultat, j'en ai profité pour placer le d8 correspondant).

Mais à ce moment, quelqu'un apparaît derrière Suzanne, un homme au rire aigrelet, armé d'un couteau, qui attrape Suzanne et l'entraine dans une ruelle sombre. Raphaël démonte un enjoliveur d'une voiture et s'en sert de Frisbee pour assommer le fou dangereux. Mais rate complètement son entreprise, Suzanne ne parvient pas à se libérer... l'homme l'entraîne dans un appartement. Le gendarme est aux prises avec le groupe de tout à l'heure, armé de haches et d'un tronçonneuse. Leurs visages sont déformés, les orifices bouchés...

Mgr Bertrand poursuit le kidnappeur, il monte dans l'appartement...
Suzanne est aux prises avec l'homme qui l'a jetée sur le lit et la maintient, la déshabille. Elle ne parvient pas à se libérer. Quand Mgr Bertrand arrive, l'homme est en train de la violer. Il s'empare d'un objet contondant, a une révélation occulte (dont je ne me souviens plus) et attaque le violeur, qui se défend et le met à terre.
Là, à semi conscient, l'archevêque assiste au viol sans pouvoir réagir.
Suzanne découvre alors que l'homme qui abuse d'elle possède le même pendentif que l'archevêque (chose intéressante, Gaël n'a pas proposé d'interprétation à cela, alors je lui en ai proposé une : sa foi n'a pas suffi à l'épargner).
Elle attrape cependant le pendentif et le met dans la bouche de son tortionnaire et parvient à s'enfuir.

Nue dans le froid, elle cherche une boutique où elle trouvera des vêtements. Elle trouve une boutique de robes de mariage...
Mgr Bertrand quant à lui est aux prises avec le kidnappeur, il essaye de s'enfuir en rampant sur le sol, il essaye de se défendre avec son pendentif, mais l'homme l'assomme.

Raphaël et le gendarme finissent par s'enfuir en voiture. Ils se rendent à Civray (un village au sud de Poitiers) où se trouve la maison du romancier, le gendarme doit aller l'interroger.
(C'est moi qui ai donné cette direction à la partie, peut être aurais-je du laisser les joueurs y venir, mais les d4 tardaient à venir... Ou alors n'aurais-je pas dû préciser dans le scénario que l'écrivain vivait là-bas et le laisser dans Poitiers n'empêche que la suite a également valu son pesant de cacahuètes...).

Sur la route, Raphael met la radio, il entend que des gens se sont rassemblés sur la place de l'hôtel de ville et scandent le nom de Joris.
Le gendarme accélère soudainement, Raphaël découvre que les orifices de son visage sont bouchés, le gendarme, ou plutôt ce qu'il est devenu pousse une plainte qui le transperce...
Raphaël tire le frein à main et fait faire un tonneau à la voiture.

Mgr Bertrand se réveille ligoté à une chaise. Il essaye de se libérer mais n'y parvient pas, il finit par pousser un cri, son regard et ses pensées se perdant pour toujours, toute cette cruauté lui a fait perdre la raison...

Suzanne revêt une robe de mariée, déchire les froufrous pour être plus à son aise et se rend au collège. Il n'y a personne dans les rues...
Arrivée au collège, des sacs d'écoliers jonchent le sol, des affaires sont éparpillées. Dans le bâtiment, les couloirs sont en désordre, les meubles renversés. Elle entend un grincement dans les hauts parleurs et décide de se rendre dans le bureau du directeur (où se trouve le poste d'émission).
La porte est fermée, armée d'un extincteur (on a fait la réflexion que l'image de la femme vêtue d'une robe de mariée et armée d'un extincteur était sublime), elle brise la vitre de la porte et passe la main pour l'ouvrir, mais se fait taillader l'avant-bras. Elle déchire un pan supplémentaire de sa robe et se fait un garrot. Elle défonce complètement la porte et se fait attaquer par une petite silhouette armée d'un couteau de cuisine. Elle l'asperge avec l'extincteur. Il s'agit de son fils. Elle le prend dans ses bras (j'ai ajouté un dé et Gaël a pris le dé présent dans le bol, car il s'agit d'une scène d'ancrage sans surnaturel).

Raphaël est indemne, mais le gendarme, dont le visage est bel et bien normal est dans un sale état...
Il le sort de la voiture et lui fait les premiers soins.
Il attend... une voiture approche, il se met au milieu de la route pour l'arrêter. Une famille... paniqués, ils font demi-tour.
Raphaël décide d'utiliser la radio de la voiture du gendarme, si toutefois elle marche... c'est bien le cas. Le poste de gendarmerie leur envoie quelqu'un, mais le temps qu'il arrive, le gendarme est décédé.
Le gendarme décide d'aller voir ce E. Joris, l'enquête doit se poursuivre.
Une immense maison au milieu de la forêt (bien sûr !). Ils entrent.
Là, le romancier les accueille et leur sert du thé.
Le gendarme se rend aux toilettes (il ne reviendra pas). S'ensuit une discussion entre les deux hommes, Joris connaît le prénom de Raphaël, alors qu'ils se voient pour la première fois. Le romancier invite Raphaël à lire le livre. Il lit alors la description de la scène qu'ils viennent de vivre. Raphaël poursuit et voit qu'il pousse une porte qu'il ne devrait pas pousser et voit ce qu'il n'aurait jamais dû voir.
Laurent lui donne un dé (son personnage étant mort) et lui impose une révélation : le décors se transforme et il découvre... Cthulhu (bon, je crois qu'on n'a pas tous été hyper fan de cette intrusion dans notre histoire, mais tant pis).
Toujours est-il que ça collait avec le récit du livre. Raphaël utilise un pouvoir occulte et son ami apparaît grâce à sa bague et transperce le romancier dans son fauteuil avec un tisonnier. Mais celui-ci étend les bras et invite son hôte à faire ce qu'il doit pour que l'entité supérieure investisse son corps.

Raphaël cherche à s'enfuir, mais la porte de la pièce se referme devant lui. Il essaye en vain de l'ouvrir.
Soudain, il ne peut plus respirer. Il voit qu ele romancier fait un geste en refermant sa main...

Suzanne trouve une voiture ouverte, les clefs sont sur le contact, mais le conducteur est encore là, la tête enfoncée dans le volant, du sang partout. Elle sort le corps et fait monter son fils dans la voiture maculée.
Elle se rend à Civray, pour trouver ce romancier.
En chemin, un tas de corps jonche la route. Elle décide de traverser, la description de sa réussite était pour Gaël plus une punition qu'autre chose. :D

Plus loin, elle voit un homme qui marche sur le bas côté dans une robe pourpre... il s'agit de Mgr Bertrand. Elle décide de foncer, de lui passer au travers... ce qui lui fera perdre son ancrage. J'ai beaucoup aimé la façon dont Gaël a interprété cela :
Alors qu'elle écrase volontairement l'archevêque, son fils la regarde, mais se dit que ce n'est plus sa mère...

Raphaël sacrifie son ancrage également pour survivre, mais alors qu'il essaye de tuer le romancier, il perd la raison et s'enfuie en voiture.
Suzanne croise Raphaël dans la voiture de gendarme en contre-sens, mais elle continue.

Elle arrive à la maison, les portes s'ouvrent sur son chemin comme si elle était attendue.
Joris empalé dans le fauteuil l'invite à entrer. Elle lui dit qu'elle ne croit pas en la destinée et le tue (je ne me rappelle plus comment) mais ce faisant, perd la raison.

Épilogue narré par le GM (le gardien du mystère = MJ)
Les choses sont revenues à la normale. Thomas (le fils de Suzanne) joue avec d'autres enfants dans un orphelinat.
Suzanne quant à elle est dans une chambre de l'hôpital psychiatrique... enceinte.


Réflexions
En tant que MJ, je les ai laissés prendre leurs marques et après, je leur suis rentré dans le lard de manière agressive :
J'avais un grand contrôle (pas exclusif) sur les situations, j'ai donc amené des conflits en les resserrant de plus en plus dans le temps pour provoquer le plus d'échecs possibles et donc pouvoir noter leurs noms sur la liste noire. Quand la situation s'y prêtait, je rayais les noms pour provoquer des trucs sordides (par exemple le viol). La difficulté à réussir les conflits les a amené à multiplier les monologues et donc, à augmenter les risques...

Cette dynamique était excellente.
Je remarque que les joueurs ont peu cherché à résoudre l'intrigue par leurs actions, ils étaient vraiment les victimes accablées sur qui les forces se déchaînaient. Pour autant, je pense que leurs espaces de créativité ("toute action peut aboutir" + "les monologues") ont largement compensé le fait que c'était moi qui menais la danse. Car si je menais la danse, c'est eux qui créaient l'histoire par leurs choix, leurs propositions et les monologues. Ils m'ont dit à plusieurs reprises que c'étaient eux qui faisaient tout le boulot au niveau de l'histoire. :D
J'ai aussi limité leurs autorités sur le contenu et la situation, ce qui fait qu'ils étaient encore plus dans cette position de victimes. Je leur ai dit : en dehors des monologues et des narrations de résultat de conflit, contentez-vous de jouer vos personnages. Et je pense que ça a eu du bon. Je pense que je le rejouerai comme ça les prochaines fois.

On n'a pas utilisé la "suggestion". Je n'arrive pas à très bien assimiler cette règle et les joueurs ont voulu l'utiliser comme les dons de dés quand leurs PJ sont morts ou fous (d'ailleurs, ça ils s'en sont donnés à cœur joie, par contre).

Un peu de flou sur la question de quand on peut interrompre un conflit pour donner ces dés de joueur dont le PJ est mort ou fou. Parfois, ça me semblait intrusif, j'avais envie que ça ne perturbe pas les évènements, parce que le joueur avait les dés en main et allait faire un truc cool.

Je laisse Gaël donner ses sensations sur la partie, Lionel m'a dit qu'il a vraiment flippé par moments. L'ambiance était excellente, ils ont pris leur pied à torturer eux-mêmes leurs PJ sous mon impulsion.

P.S. : Christoph, tu as le scénar, si tu veux le publier, je te laisse décider. ;)
Frédéric
 
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Re: Innommable - Nihil ou l'antre de la folie

Message par Frédéric » 31 Oct 2009, 15:46

Ah, j'ai oublié l'essentiel : Innommable ça poutre grave sa mère ! Mais je pense que vous l'aurez compris en lisant le CR ! ^^
Frédéric
 
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Re: Innommable - Nihil ou l'antre de la folie

Message par Frédéric » 31 Oct 2009, 21:28

Une remarque : la partie a duré environ 4h et on a joué un nombre d'évènements qui me prennent facilement 4 fois plus de temps avec un Cthulhu traditionnel. Ça sert de ne pas s'encombrer d'enquêtes.

Autre chose, question démarche créative, je ne sais pas vraiment où on était : simulationnisme ou narrativisme. Pour autant, ça fonctionnait du tonnerre !

Il n'y a eu que peu de moments où on jugeait ostensiblement les actes des personnages (peut-être quand la mère écrase un homme en voiture avec son fils assis à côté... et encore, c'est une question de survie). Quoi que certains sacrifices ont tout de même produit ces jugements de valeur...
En revanche, il y a eu de nombreux moments où les monologues des joueurs ou les interventions du MJ récoltaient une approbation de satisfaction esthétique.
Généralement, Gaël dit "je te donnerai bien un dé pour cette idée" dans ces moments-là, en référence à Prosopopée. ET moi aussi j'ai eu envie de donner de dés à de nombreux moments.

Donc, je m'avancerai timidement pour un sim...
Frédéric
 
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Re: Innommable - Nihil ou l'antre de la folie

Message par Christoph » 01 Nov 2009, 17:52

Salut Fréd'!

Merci beaucoup pour ce rapport de partie, ça me fait très plaisir et ça m'est d'une énorme aide pour continuer à développer le jeu!

J'ai des questions! Mais d'abord des remarques générales.

Le phénomène de "lecture des pensées" me semble récurrent dans ce jeu, mais c'est la première fois qu'un joueur fait une révélation à son insu me semble-t-il. Tu as parfaitement géré la chose en attribuant un dé. Cet effet peut être interprété comme un manque d'originalité de la part du gardien, mais en fait je le vois comme étant une indication que les gens sont sur la même longueur d'onde et que la Couleur tourne à pleine régime dans son rôle inspirateur (c'est dans le fond ça que j'essayais de formuler dans le fil de Guillaume sur Shock:) et que les événements sont crédibles, car nés d'une suite d'événements.

Magnifique perte d'ancrage pour la mère!

La fiction que vous avez produite est complètement ravagée et malsaine, j'ai été choqué à la lecture. C'était aussi très zombiesque, je vais me plaindre à Eero que son jeu vous a contaminé.


Voici mes questions!
    1.) Comment as-tu justifié le viol? Le combientième traçage de Suzanne était-ce? En tant que gardien, je n'oserais proposer une telle chose que comme l'équivalent d'une tentative de tuer le personnage (sans les effets techniques), mais je peux également concevoir cela comme une attaque physique grave non-mortelle (ce que c'est, techniquement...) Sans vouloir entrer dans un débat de la gravité d'un viol, ta réponse m'intéresse néanmoins.
    2.) Qui a cadré la scène où le fils attaquait la mère avec un couteau? L'issue m'a semblé très chouette.
    3.) Sur quel imposition de dé est-ce que Cthulhu est intervenu? Avez-vous protesté? Si oui, qu'est-ce qu'a répondu Laurent? « Je m'en fous j'ai le droit? »
    4.) A partir de quand es-tu rentré dans le lard des joueurs? En ce qui me concerne, j'ai joué ma dernière partie très tranquillement tant qu'il n'y avait que des d20 en jeu, puis j'ai commencé avec des effets non-graves mais chiants pour les PJ (tentatives d'intrusion dans le domicile par exemple) et dès que les d8 sont arrivés j'ai lâché les sectaires. Techniquement ça reste agressif dès le d12, mais en termes d'événements ça l'est nettement moins que ce que je lis ici. Je pense que je dois dire quelque chose à ce sujet dans les règles, mais j'hésite encore comment le formuler.

Sinon, pour la démarche créative... je me réserve le flou artistique tant que le jeu est en développement, mais il va falloir que je clarifie la question, au moins pour ma propre curiosité personnelle, mais aussi pour la rigueur de mon approche théorique.
D'une part j'ai envie de dire que peu importe la démarche créative, les joueurs ont le droit de décrire de belles choses et d'en être ravis. D'autre part, cela peut effectivement être vu comme un renforcement du canon.
En ce qui me concerne, ce phénomène est nécessaire, mais pas suffisant pour une bonne partie d'Innommable. Notamment, je n'ai pas envie de le rendre le centre de la dynamique avec un mécanisme d'attribution de dés pour récompenser le joueur. C'est cool de faire de belles scènes, mais ce qui m'intéresse dans le fond, c'est ce que devient le personnage et la sympathie que cela provoque dans l'audience. Cet aspect-là est géré mécaniquement de manière indirecte: les joueurs dont le personnage est vivant vont pouvoir faire des suggestions (qui peut vouloir dire: tu as fait de chouettes monologues/narrations, continues) pour aider le joueur du personnage sympathique (ou souffler des idées de suggestions pour que le joueur puisse se débarrasser de dés surnuméraires), les joueurs de personnages "morts" peuvent lui donner des dés (le rendant ainsi central pour une scène supplémentaire). Le MJ adaptera forcément ses attaques contre le PJ en fonction de la sympathie qu'il a pour lui. Ça demande une certaine aisance avec le jeu pour que cela soit appréciable et ça peut rester à un niveau inconscient (mais cela n'en réduit pas le caractère approbatif je pense). La suggestion sert également pour privilégier un certain sens des événements (exemple: j'ai bien aimé le coup où ton personnage se voit avec des yeux de chèvres dans un miroir dans notre partie à Saint-Malo, si j'avais été joueur j'aurais pu te lancer sur un truc du type: « Qu'est-ce que vous avez à toujours vu regarder dans un miroir avec un air effaré? » et te donner un d8 par exemple... tu es obligé de révéler l'acquisition d'une connaissance occulte, j'ai choisi un sens très particulier à la chose, mais tu restes libre de l'interprétation concrète et de la Couleur qui s'y rattache, tout en ayant reçu « l'autorisation » de continuer le délire des yeux de chèvres que j'ai bien apprécié.)
Pour que ce que je viens de décrire puisse fonctionner, il faut un terreau riche en Couleur que tu as constaté être à l'œuvre.


Vu la quantité d'informations j'ai peut-être raté des points ou questions que tu voulais soulever, n'hésites pas à me les rappeler si c'est le cas.
Innommable: hurlez.
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Re: Innommable - Nihil ou l'antre de la folie

Message par Frédéric » 01 Nov 2009, 18:15

Je vais simplement répondre à tes questions, pour le reste, je réfléchis, mais je pense qu'il n'y a pas plus à creuser pour le moment.

1.) Comment as-tu justifié le viol? Le combientième traçage de Suzanne était-ce? En tant que gardien, je n'oserais proposer une telle chose que comme l'équivalent d'une tentative de tuer le personnage (sans les effets techniques), mais je peux également concevoir cela comme une attaque physique grave non-mortelle (ce que c'est, techniquement...) Sans vouloir entrer dans un débat de la gravité d'un viol, ta réponse m'intéresse néanmoins.


J'ai déclenché le viol en rayant la cinquième occurrence du nom de Suzanne sur la liste noire. Donc, je l'ai bel et bien interprété comme une agression psychologique grave.

2.) Qui a cadré la scène où le fils attaquait la mère avec un couteau? L'issue m'a semblé très chouette.


Cette scène a été cadrée par moi (comme à peu près toutes les scènes en fait, sauf quelques unes ou les joueurs ont pris un peu plus de liberté). Concernant l'issue, j'avais le choix, soit ce gamin était un dément, soit son fils, je jaugeais Gaël pour essayer de deviner ce qu'il préférait, j'ai laissé un peu de suspense, mais finalement, c'était plus cool, et ça a permis de jouer une scène d'ancrage.

3.) Sur quel imposition de dé est-ce que Cthulhu est intervenu? Avez-vous protesté? Si oui, qu'est-ce qu'a répondu Laurent? « Je m'en fous j'ai le droit? »


C'était un d8 il me semble, une révélation. Déjà comme révélation, j'étais pas super convaincu, mais bon, on n'a pas protesté, je l'ai accepté comme quelque chose de plus flou que ce que c'était en réalité, mais je ne sais pas ce qu'il en est pour les autres...

4.) A partir de quand es-tu rentré dans le lard des joueurs? En ce qui me concerne, j'ai joué ma dernière partie très tranquillement tant qu'il n'y avait que des d20 en jeu, puis j'ai commencé avec des effets non-graves mais chiants pour les PJ (tentatives d'intrusion dans le domicile par exemple) et dès que les d8 sont arrivés j'ai lâché les sectaires. Techniquement ça reste agressif dès le d12, mais en termes d'événements ça l'est nettement moins que ce que je lis ici. Je pense que je dois dire quelque chose à ce sujet dans les règles, mais j'hésite encore comment le formuler.


Dès les d12, j'y suis allé assez sec, mais je n'avais pas les moyens de provoquer des effets grave, je me contentais de leur mettre la pression et d'agresser les PNJ qui me tombaient sous la main. Mon agressivité s'est développée dans la deuxième moitié de la partie, quand j'ai compris qu'il fallait que je multiplie les conflits pour obtenir des noms sur la liste.
Et le fait d'avoir un peu "dirigé le bateau" m'a aidé à ce niveau-là. Alors que l'impression que j'ai eue, lors de notre partie de Saint Malo, c'est que si on attendait après les joueurs pour avoir des conflits, ça ramollissait la partie. Mais ça dépend sans doute des habitudes des joueurs.
En tout cas, j'ai considéré que mon rôle était d'amener les conflits et de rythmer la partie avec ça.
Le résultat était extra. Mais je ne sais pas si ce rôle de GM absolument pas tout puissant, mais qui harcèle les PJ quitte à entreprendre 90% des mises en scène est bien ce que tu veux pour ton jeu ?
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Re: Innommable - Nihil ou l'antre de la folie

Message par Christoph » 01 Nov 2009, 19:35

Merci pour ces réponses!

Le point (2) me convainc de laisser plus de latitude au MJ pour faire des trucs avec l'ancrage des joueurs (dans le texte de la version 006, je protège pas mal en disant que le MJ doit en être au 7e traçage de noms pour faire quelque chose.) J'en parlerai davantage dans mon propre rapport de partie de ce weekend.

Quant au point (3), j'aurais dit au joueur que ce qu'il faisait était un effet de d4 (ou alors une hallucination à d12), mais ça ne règle pas le problème. Si quelqu'un estime que Cthulhu n'avait rien à voir dans l'affaire, il doit le dire. Je n'ai pas envie de développer des règles pour contrer les monologues, alors que c'est une question de crédibilité. Il tombait de nul part, contrairement aux autres effets que tu décrivais et, sauf volonté de comique de référence voulue par tous, ça ne le fait effectivement pas. Je vais peut-être faire une note à cet effet dans la prochaine mouture des règles.

Pour finir, il semblerait que nous avons géré la pression de manière similaire, avec de bons résultats. Du fait que les scènes d'ancrages permettent de retarder l'avancée des dés, les joueurs ont leur mot à dire sur le rythme aussi. S'ils veulent une autre forme de contrôle du rythme, ils doivent passer par les Monologues et Suggestions, ce que je trouve intéressant. Si j'étais à une table où les joueurs se mettent eux-mêmes dans la merde je ne me sentirais pas obligé de les mettre autant sous pression (peut-être que je suis guidé par le désir d'ajouter des noms, peu importe comment, tout en me contentant d'un nom par scène). C'est absolument voulu que le gardien joue comme un forcené, sachant qu'il n'abusera pas de son pouvoir. C'est pour cette raison que le gardien n'entre pas en compte dans la logique des suggestions, qui sont plus collaboratives, car il me semble que ça demanderait une sacrée gymnastique mentale de passer d'adversaire à complice et vice-versa. Du moins, je ne me sentirais pas à l'aise de le faire.
Je vais revoir le texte pour refléter cette vision.
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Re: Innommable - Nihil ou l'antre de la folie

Message par Frédéric » 01 Nov 2009, 19:54

Je suis assez d'accord, si j'ai bien compris ce que tu développes, sur le fait qu'il n'y a peut être pas de techniques de MJ à proposer au delà de ce que tu as déjà écrit et de quelques conseils, parce que les espaces de créativité que tu donnes aux joueurs et au GM offrent une grande variété de latitudes à mon avis dans la dynamique des parties jouables.

Du coup, simplement dire au MJ de ne pas hésiter à être agressif (en somme provoquer des conflits et utiliser la liste) si les joueurs n'amènent pas d'eux-mêmes cette dynamique de conflits.

Je suis convaincu que le partage d'autorité sur le contenu et les situations peut fonctionner de plein de manières différentes à partir de la base du système que tu as mis en place. Pourquoi ? Sans doute parce que tu as bien défini les techniques fondamentales pour les joueurs comme pour le MJ, ce qui donne une structure au jeu qui peut convenir quels que soient les partages d'autorité sur les points non inclus dans tes règles.
J'ai énormément cadré les scènes, mais avec d'autres joueurs, je l'aurai peut être moins fait, si les joueurs eux-mêmes étaient plus entreprenants.
En tout cas, ça pourrait être bien, si tu ne l'as pas encore fait, de tester les deux extrêmes (MJ très présent, gérant la mise en scène et MJ effacé, qui se contente du strict minimum et laisse les joueurs faire la mise en scène) et de relever les différences que cela produit sur le jeu.
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Re: Innommable - Nihil ou l'antre de la folie

Message par Christoph » 01 Nov 2009, 22:00

Heps

Merci pour ces bons mots, c'est très encourageant!

Mes parties en convention ont été avec des joueurs plus en retrait (du moins au début) et les parties avec Lionel, Julien, Jérôme et Bastien sont plutôt l'autre opposé (c'est en jouant avec eux que je suis convaincu de ce que je dis sur les suggestions). Les parties de St-Malo se rapprochent aussi beaucoup de celles avec le groupe d'amis proches, peut-être parce qu'on est devenus amis aussi?
Je ne sais pas encore si c'est une question de confiance ou d'habitude, jusqu'à maintenant j'étais assez convaincu par l'idée que c'est une question d'habitude avant tout et de confiance ensuite (j'ai eu un joueur en convention dont c'était la première partie et il s'était bien lâché), mais je me demande si je ne me fourvoie pas.

J'ai encore une question pour toi: comment se sont passées les relances? C'est souvent quelque chose qui ennuie les joueurs qui veulent en faire trop.
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Re: Innommable - Nihil ou l'antre de la folie

Message par Frédéric » 02 Nov 2009, 00:00

Ils ont beaucoup sollicité les relances vers la fin, ce qui m'a permis de cumuler encore plus de noms sur la liste noire, héhéhé.

Ils s'en sont beaucoup servi et avec une certaine motivation. Quand les évènements paraissaient graves ou qu'un "1" était apparu dans le lotde leurs dés, ils n'hésitaient pas à relancer, ça a catalysé mes crasses de fin de partie, c'était cool.

Bon, la suggestion, je ne sais toujours pas comment le présenter aux joueurs pour réussir à la leur faire assimiler, mais c'est pas très grave. Peut être la mécanique est-elle, dans la façon dont tu la présentes difficile à cerner (ou bien ce n'est que moi qui suis tarte ^^). Le but de créer une dynamique d'échange entre les joueurs est bonne, mais j'ai pas l'impression que mes joueurs auraient voulu donner des dés pour s'en débarrasser, ni pour déclencher chez un PJ quelque chose...
En fait, il y a déjà pas mal de techniques, je ne sais pas vraiment, si dans la manière dont on a joué elle aurait eu sa place... il faut peut-être faire plusieurs parties pour que les joueurs se mettent à l'utiliser (ou un MJ qui a bien compris ce que c'était)...

Ah, au fait, à un moment, un PJ a tenté d'en aider un autre. Sur le coup, je me suis dit que s'ils cumulaient le nombre de succès nécessaires, je leur accordait la victoire, mais ils ont foiré :D

Ah, autre chose. Concernant le viol, il s'est produit en plusieurs étapes :
1. Le dément a saisi Suzanne (elle a tenté de résister : conflit avec aide de Raphaël = échec)
2. Le dément s'est enfui et l'a entraînée dans un appartement
3. Il l'a plaquée sur le lit (nouveau conflit : échec encore + 5e nom de Suzanne rayé)
4. issue
5. Le prêtre arrive, essaye d'assommer le dément (échec encore + 3e nom de Mgr Bertrand rayé = archevêque à demi conscient, assiste à la scène sans pouvoir réagir)

Fin de la scène, on y reviendra un peu plus tard, pour redonner une chance à Suzanne de s'enfuir.

En tant que GM, il m'est souvent arrivé de biffer 3 à 4 occurrences d'un nom en une seule fois pour arriver rapidement aux conséquences trash. C'était bien cool.
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Re: Innommable - Nihil ou l'antre de la folie

Message par Christoph » 02 Nov 2009, 02:18

Ah, donc tu annulais l'effet de la folie s'ils relançaient? J'avais prévu qu'on ne puisse annuler même avec une relance, mais en fait, c'est probablement trop méchant si même ainsi deux des PJ sont devenus fous.
Pourrais-tu stp me donner quelques exemples de comportements absurdes que les joueurs ont invoqués pour justifier la relance?

La suggestion n'est pas compliquée, c'est tiré de l'improvisation théâtrale où les gens font tout le temps ça. Le personnage dit quelque chose à un autre, avec un gros sous-entendu dedans. Le sous-entendu est quelque peu clarifié avec le type de dé donné. Le joueur qui reçoit le dé ne peut pas bloquer, mais doit rebondir sur la suggestion. Idéalement, ça lui donne l'occasion de se payer un trip supplémentaire!
Je suis d'accord que ça fait beaucoup en une fois. On peut tout à fait la considérer comme une technique avancée (si j'écrivais une démo pour plus d'un joueur, j'éviterais cette règle) qui nécessite un peu d'aisance avec le jeu. Je crois que je vais le dire dans les règles de l'ashcan. Même avec des joueurs expérimentés, je peux concevoir que certaines parties ne s'y prêtent pas (notamment si les personnages sont toujours séparés, il n'y a que très peu de contexte qui s'y prêtent, malgré la possibilité de jouer en flashback), mais ça ne me dérange pas directement. En revanche, je vais peut-être dire aux gardiens de ne pas trop souvent séparer les protagonistes (quoique, justement, ce serait une excellente tactique pour le gardien...)

Je reviendrai à ta question de quand on peut donner les dés exactement en retravaillant le texte. Ma réponse brève est « à tout moment, même avant une relance, quand l'interruption que cela engendre est crédible dans la suite des événements, sachant qu'on peut faire des flashbacks et qu'au pire c'est le gardien qui tranche. »
Les Monologues, les Suggestions et les Dons imposés sont un bon moyen d'éditer le passé via des flashbacks et ainsi rattraper la crédibilité bancale que certaines scène pourraient avoir.

Ce que tu dis sur le traçage multiple me parle, ça m'arrive aussi parfois et j'aime bien la liberté que cela me laisse. Sacré Vincent, il a toujours les bonnes idées pour ses jeux (celle de la liste je l'ai piquée d'Apocalypse World, dont quelques rapports traînent sur la Forge)!
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Re: Innommable - Nihil ou l'antre de la folie

Message par Frédéric » 02 Nov 2009, 11:56

Hum, on a oublié cette histoire de comportement bizarre, il faut dire qu'au stade où on en était dans l'histoire quand il y a eu des relances, (deuxième moitié quand on a commencé les relances), ça n'était qu'une couche supplémentaire, tout le monde avait eu son lot de comportements bizarres, les enjeux étaient d'un ordre tels que l'ajout de bizarreries dessus me paraît un peu superflu. (viol, fuir de l'appartement d'un dément, essayer de réussir à respirer... etc.)

Et surtout, j'ai complètement oublié. ^^ (Mais a posteriori, je ne vois pas trop la nécessité de demander ces comportements bizarres dans les scènes que j'évoque).

Concernant la relance pour folie, dans la version 006 de ton jeu, tu as noté :
l'inénarrable auteur d'Innommable a écrit :l'obtention d'un résultat « 1 » sur au moins un dé implique que le personnage soit irrémédiablement saisi de folie. Un tel résultat n'empêche pas une relance, mais n'est pas non plus ignoré par elle.


J'avais compris qu'on pouvait relancer et donc annuler la folie.
En fait, les 3 PJ sont devenus fous, ça me paraît de toutes façons avec ce système une issue plus probable que la mort, puisque le PJ doit perdre un conflit quand le MJ a biffé au moins la 5e ou la 6e occurrence de son nom ^^ et aucun joueur ne s'est "sacrifié volontairement" pour avoir une réussite automatique (pourtant, je leur ai souvent rappelé cette option).
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Re: Innommable - Nihil ou l'antre de la folie

Message par Christoph » 02 Nov 2009, 19:38

Heps

C'est vrai que la condition peut déjà être remplie a priori, je n'avais pas pensé à cela!

Ce que j'essayais de décrire dans ce passage indéchiffrable que tu cites c'est que le joueur a beau relancer et ne plus avoir de « 1 » au deuxième résultat, s'il en avait au premier, il est fou quand même. Je crois que je vais enlever ça, ça donne un peu plus le choix aux joueurs et ça ne va pas les empêcher de devenir fou.

Concernant l'aide, je pensais l'interdire au sens que tu l'as fait jouer. Chaque joueur lance indépendamment et si l'un des deux réussit, alors l'objectif est atteint (au MJ de voir s'il veut tracer des noms pour « épicer » l'issue). Ou alors... un joueur fait une suggestion à l'autre et lui donne un dé de plus. C'est une forme d'aide.
Exemple: « Tu vois la bébête dans la cage là-bas? » (-> d4) « Je m'approche discrètement de la cage, et... je ne saurais décrire l'horreur indicible qui [bla bla bla] tout ce que je sais, c'est que quand je l'ai libérée [lancer de dés -> p.ex: réussite!] elle a foncé sur l'homme pour le déchiqueter dans d'effroyables [bla bla bla] puis, plus rien: elle avait disparu dans l'enfer abyssal d'où on l'avait appelée. »
En gros, quand les joueurs se mettent à deux, ils peuvent se la jouer quasi-MJ (mais c'est aussi pour ça que je mets des noms sur la liste). Ça favorise l'immersion. Je crois. Faut que j'arrête de faire de la pub pour cette mécanique qui reste provisoire jusqu'à validation claire et nette...
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Re: Innommable - Nihil ou l'antre de la folie

Message par Romaric Briand » 02 Nov 2009, 19:56

Les parties de St-Malo se rapprochent aussi beaucoup de celles avec le groupe d'amis proches, peut-être parce qu'on est devenus amis aussi?


Mais non ! personne ne peut te blairer à Saint Malo Christoph ! voyons c'est pour ça qu'on t'invite qu'une fois tous les 6 mois ! C'est donc que ton jeu il est juste trop bien c'est tout. Cherche pas d'excuse ! =D

Edit : Ce fil était trop bien pour un forum francophone il fallait au moins un message de merde. Ben voilà c'est celui-ci.
Un personnage de fiction souhaitant s'incarner dans la réalité... Les rolistes sont mes proies...
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Re: Innommable - Nihil ou l'antre de la folie

Message par Gaël » 04 Nov 2009, 02:32

Je vais commencer simplement en disant que j'ai tout bonnement pris du plaisir à jouer cette partie d'Innommable.
La dynamique était vraiment bonne et chacun a pu proposer de très bonnes idées pour agrémenter la fiction. J'ai particulièrement aimé jouer mon personnage dont certaines scènes étaient vraiment chouettes d'un point de vue esthétique. La femme en robe de mariée déchirée et ensanglantée dans un collège vide et sombre avec un extincteur dans les mains, je veux bien ça dans un film !

La rythmique du jeu induite par le système est très plaisante. J'ai beaucoup aimé piocher des dés pour raconter. Je me suis senti MJ à la place du MJ on peut dire et j'ai senti que j'avais mon mot à dire sur l'histoire, ce qui est important pour moi. Je me suis vraiment approprié le personnage car le choix d'un ancrage (son fils) ainsi que les monologues de rêves, d'hallucination etc. permettent de créer son background un peu comme on peut le voir dans les séries modernes telles que Heroes ou Lost. Les personnages sont confrontés à des problèmes concrets tandis que leurs background est amené par des artifices de forme (flashback, rêves...). J'ai également apprécié la participation des autres joueurs qui ont construits des choses très intéressantes avec leurs personnages et m'ont aussi donné de très bonne idée dans la construction du mien. Je pense en particulier à Lionel qui je crois me souvenir m'a donné l'idée de l'extincteur. J'ai eu l'impression d'avoir un grand espace de créativité et de m'en etre beaucoup servi. Je n'ai pas le sentiment d'avoir subi l'histoire, à part sur la fin où j'ai décidé que mon personnage irait à la maison d'E. Jorris, plus pour aller dans le sens du scénario, et non dans le sens de mon personnage. Avec le recul, je trouve que c'est un mauvais choix de ma part.
J'aime bien le fait qu'on ait de grandes chances de devenir fous ou morts plus on avance dans le scénario, ce qui je pense est une vraie réponse à ceux qui cherchent un système pour jouer du Cthulhu ou en tout cas ce genre d'ambiance que je définirai par des enquêtes occultes vouées à l'échec (car même si on parvient à détruire la menace, on finit au mieux traumatisés, au pire fous ou morts).

Par contre, j'ai eu l'impression qu'on a joué trois histoires différentes légèrement imbriquée mais au final pas tellement. J'ai eu assez peu de contact avec les autres personnages, en tout cas en terme dramatique. Mais peut être que j'attendais du narrativisme là où le jeu n'en propose pas, à vous de me dire. C'est une frustration que j'ai ressenti en tout cas.

Autre chose, je pense qu'il ne devrait y avoir qu'une seule "chance" de devenir fou pour une même action. Je m'explique. Par exemple si je lance mes dés et que j'obtiens un 1 (dans le cas de figure où il y a les dés correspondant pour éventuellement devenir fou), je choisis de relancer et si j'obtiens à nouveau un 1 je suis deviens fou quand même, même si l'action est réussie. A cause de ce petit point j'ai le sentiment qu'on devient fou un poil trop vite et en plus j'ai ressenti une frustration car j'avais l'impression de ne pas pouvoir avoir de veto sur une action où il ne me semble pas intéressant que mon personnage devienne fou à ce moment là. Je ne sais pas si je suis bien clair.

Voilà quelques points de réflexion que j'avais envie de partager à propos de cette bonne partie.
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Re: Innommable - Nihil ou l'antre de la folie

Message par Christoph » 04 Nov 2009, 04:15

Salut Gaël!

Merci pour ces remarques élogieuses, ça me fait très plaisir.

Figure-toi que je viens de modifier la règle pour la folie ce soir, car Frédéric était mitigé à son égard également et à la réflexion je la trouvais exagérée. Désormais, si on obtient un « 1 » il suffit de relancer pour l'éviter. Bien sûr, si on retombe sur un « 1 » c'est dommage... mais il y a la possibilité de rompre le lien avec son ancrage, qui est désormais une réussite automatique annulatrice de folie! Une seule fois par partie cependant pour la rupture d'ancrage.
Cela te semble un droit de veto suffisant? J'aimerais quand même garder un minimum de méchanceté dans les règles.

En ce qui concerne les trois histoires séparées, je dirais que c'est la faute à Frédéric... Non, sérieusement, c'est un truc sensible, je suis d'accord et je ne sais pas très bien quoi dire pour l'instant. Les parties ont tendance à être meilleures quand les personnages sont ensemble, ne serait-ce que parce que ainsi ils peuvent se faire des « suggestions » (j'arrête pas, mais voici une preuve) ou juste interagir.
Quand je maîtrise, je trouve autant que possible des excuses bidons pour mettre les persos ensemble dans les mêmes scènes. Ça passe aussi par la création de personnage, d'une certaine manière.
C'est un point à garder à l'esprit pour les prochaines parties de test en tout cas!

Et merci Romaric aussi, t'es chou.
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