[Drôles d'étoiles] 1er test - Nature des personnages

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[Drôles d'étoiles] 1er test - Nature des personnages

Message par ShamZam » 02 Nov 2009, 16:23

Yep !

La semaine dernière je suis parti en vacances dans les Vosges où je devais revoir 2 jeunes filles pour qui initialement j'ai créé Drôles d'étoiles.

Première mauvaise surprise, une seule sur les 2 sera là, l'autre est partie chez une copine. Bon soit.

Ce sera donc Anne, 9 ans qui testera mon jeu. Seulement, je ne veux pas la faire jouer seule donc j'envisage de faire jouer des adultes débutants avec elle. En choix j'ai ma compagne et 2 femmes qui travaillent avec des enfants : professeur d'anglais et orthophoniste. Je me dis qu'elles sauront se mettre à son niveau.

Pressé de finir le matériel de jeu le we avant de partir, j'en ai oublié de préparer le scénar. Je me suis dis pendant le voyage que j'aurais le temps sur place d'en esquisser un rapidement sur place. Erreur ! La pression et la perte d'habitude m'ont fait sécher 2 jours sur une page blanche ! :( Je n'avais aucune ressource littéraire ou graphique et peu di'dées d'une belle histoire de réalisation de vœu (thème du jeu : à missions donc).

J'en parle à ma compagne et je ne sais plus comment on en arrive à déterminer que c'est elle qui se testera à la maîtrise pour la première fois. Elle est jeune instit mais animatrice de colo confirmée. Elle se sentait pouvoir le faire. Pour elle, très vite je dégage des exemples, elle sélectionne une grand-mère comme personnage principal et on construit ensemble la mini aventure consistant à permettre à la grand-mère d'aller voir son petit-fils.

Quand vient enfin le moment de jouer, les joueuses pressenties et à priori motivée, se font attendre, hésite puis viennent et repartent avant qu'on ai pu expliquer le jeu. o_O Un peu dégoûté, on propose donc à une autre personne, une femme, un peu plus âgée et moins intéressée par les enfants.

Je ne vais pas rentrer dans les détails de la partie mais voici les difficultés qu'on a rencontré mais aussi les remarques que je me suis fais à posteriori :
- J'ai séché à trouver un scénar pour moi alors que lorsque c'était pour elle (ma compagne donc), c'est venu
- Avoir opter pour une animatrice (MJ) débutante pour faire jouer des débutantes à un jeu en test... c'était plus que du suicide c'était stupide. Je l'ai fait parce que j'ai manqué de confiance et ai eu l'angoisse improductive de l'échec.
- Le matériel est joli et c'est apprécié ! En revanche il perd un peu les joueurs dans la gestion de leur personnage : jouer avec le recto et le verso des cartes nuit donc à la compréhension du jeu et à une vision globale de ce que peut faire un personnage : notamment se transformer ou transformer quelqu'un d'autre dans la forme d'une constellation auquel le personnage est lié.
- L'interprétation d'une étoile ne coule pas de source pour des débutants. S'en tenir à des formes humanoïdes voir animales mais connues semble préférable. Exit donc aussi les créatures aliens ou chimériques. Il faudrait plutôt de la race bien connue des contes. D'ailleurs, Christoph à l'époque avait souligné qu'il était plus en phase avec des lutins peu importe leur look plutôt que des étoiles anthropomorphes.
- Un jeu pour enfant avec une aventure très linéaire et courte laisse un adulte débutant complètement sur sa fin.
- Si l'adulte n'est pas très sensible aux enfants, il peut prendre trop de place durant la partie. L'enfant n'a finalement que très peu parlé et c'est bien malheureux étant donné le but premier.

Le système de tests n'a pas du tout été utilisé donc difficile d'en quoi que ce soit.

J'ai sinon passé les problèmes de maîtrise rencontrés par ma compagne car ce n'est pas le but ici d'en parler. M'est d'avis qu'avec de l'habitude et de l'expérience (pas forcément mon cas), certains des problèmes rencontrés auraient pu être évités ou en tout cas contourné.

Voilà une première expérience qui aura été un beau fiasco comme vous avez pu le comprendre. Elle dégage tout de même des gros changements à établir. Elle me place aussi dans le doute quant à de possibles démos en convention le we prochain.
Dernière édition par ShamZam le 05 Nov 2009, 15:24, édité 1 fois.
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Re: [Drôles d'étoiles] 1ère partie de test

Message par Frédéric » 02 Nov 2009, 17:33

Héhé, les playtests, ça ne pardonne pas !

Il ne faut pas hésiter à faire des mini playtests avant d'engager une partie entière (jouer une ou deux scènes avec une personne sans se mettre la pression et en débriefant après pour voir ce qui a marché et ce qui a merdé).

Pourrais-tu néanmoins nous rapporter un peu de la fiction que vous avez joué ? Notamment un moment problématique ? Je pense que ça nous aidera à nous faire une idée. ;)
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Re: [Drôles d'étoiles] 1ère partie de test

Message par Christoph » 03 Nov 2009, 01:07

Salut Alex

Voilà une initiative que je salue! C'est en forgeant que l'on devient forgeron, et il ne faut pas se décourager suite à un échec ("trial & error" comme disent les Anglais). J'ai déplacé le message dans la rubrique Banc d'essai, vu que ton jeu est en cours d'élaboration.
En plus, d'après ce que tu dis personne n'avait vraiment l'air motivé, sans oser te le dire. J'aurais probablement pété un câble à ta place, je ne supporte pas ce genre de situations.

Je rejoins Frédéric sur l'intérêt pour une ou deux scènes qui illustrent les conclusions que tu as tirées (là je n'ai pas moyen d'ancrer tes réflexions par rapport à la partie en lui-même, je ne peux donc pas juger de leur pertinence).

T'en fais pas pour Nancy, si j'ai un peu de temps vendredi et toi aussi, je te donne un coup de main pour préparer une version test.
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Re: [Drôles d'étoiles] 1ère partie de test

Message par XIII » 03 Nov 2009, 11:20

Cela me rappel furieusement mes 1er partie de mon propre jdra. J'avais créer un système de création de personnage un peu long (il faut en connaissant bien le jeu 20 minutes pour faire tout les choix pour créer un personnage) et mes deux joueurs cobaye remettait toujours à plus tard la création de leur personnage.

Je me suis donc mi à leur place, j'ai parler un soir de l'univers de mon jeu, du type d'aventure qu'il pourrait y vivre et des pouvoirs libre de leur futur personnage. J'ai flatter leur fibre Gros Bill (surtout celle de ma femme, elle a une grosse fibre gros bill) en leur disant qu'il n'y avait pas de niveau, mais surtout pas de limite à la puissance de leur personnage dans ce jeu...

J'avais brutalement 2 joueurs qui me harcelait pour faire un perso et commencer à jouer.

La création c'est fait rapidement, les joueurs ayant digérer les information et compris les choix qu'ils devaient faire pour jouer des personnages intéressants.

Conclusion : Se poser sans mettre la pression et parler de son univers de jeu donne souvent envie aux joueurs. Proposé de but en blanc un playtest d'un jeu inconnus et en court d'élaboration c'est pas super sexy.
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Re: [Drôles d'étoiles] 1ère partie de test

Message par ShamZam » 03 Nov 2009, 11:59

Je crois que la première difficulté qu'on a rencontré lors de ce playtest c'est de devoir initier des joueurs au JDR. Jusque là ça ne nous était jamais arrivé sans joueur confirmé à la table. Or ce "petit" élément fait finalement toute la différence dans une initiation puisque ça introduit un "modèle". Les joueurs débutants sont moins perdus, ils sont guidés. Je n'avais pas pensé que cette difficulté serait si grande. Au départ, ma compagne devait jouer et non mener, ce qui l'aurait placée elle en tant que guide donc. Mais ma petite crise de mes deux (-_-) nous a privé de cet avantage.

Comme tu le souligne Christoph, j'aurais mieux préparer le contexte ou carrément refuser que la partie se fasse au vu des conditions. Je le sentais tellement mal que j'ai cru ma vision faussée, pessimiste alors que nan, c'était clairement pas le bon moment, ni le bon endroit : salon où tout se retrouve en fin de journée. Le truc c'est que si je demandais une salle à part, loin des autres, j'avais peur que ça fasse activité marginale, de voir une désertion du jeu avant même de lancer quoique ce soit.

Aujourd'hui j'en garde la certitude que du JDR ça se fait au calme, en tout cas pour mes parties menées ou jouées, surtout si elle comporte des débutants.

Sinon je note aussi ta remarque XIII, que je résumerais en : ne pas hésiter à teaser sur un jeu avant de le proposer. De sorte de créer le besoin plutôt qu'imposer quoique ce soit. J'ai d'ailleurs souvent remarquer qu'en présentant un jeu auquel on va jouer, le meneur prend une place ambigu de ... meneur ! Mais de meneur parfois gênant, un peu autoritaire et dogmatique. Notez que cette impression je l'ai autant ressenti pour moi que pour d'autres MJ.


Depuis mon retour et l'écriture de ce CR, je réfléchis pas mal. Vais-je continuer ce jeu ? Vais-je récupérer ces idées phare pour un autre ? Si en effet vous avez le temps, on pourra en parler à la conv.

@modo : dsl pour le mauvais placement ! :(
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Re: [Drôles d'étoiles] 1ère partie de test

Message par Christoph » 03 Nov 2009, 13:07

Heps

C'est pas grave d'avoir mal placé ton fil, essaye juste d'y penser la prochaine fois.

Mais c'était vraiment aussi grave que tu le dis, dans le fond? Qu'est-ce qui s'est passé, t'aurais pas un exemple comprenant de la fiction?
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Re: [Drôles d'étoiles] 1ère partie de test

Message par Lionel (Nonène) » 03 Nov 2009, 20:48

Le rapport est très intéressant. J'espère que l'on pourra en parler ensemble à Nancy car je n'ai pas trop le temps de débattre sur forum.
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Re: [Drôles d'étoiles] 1ère partie de test

Message par ShamZam » 04 Nov 2009, 16:39

Rah merci de votre intérêt les gars !
Après avoir écrit le CR, je n'avais plus envie d'entendre parler du jeu, d'autant qu'aucune occasion de jouer avec des enfants n'est pour l'instant prévue.
Mais j'ai tout de même regardé encore les petits JDR pour enfants que je connais (Contes ensorcelés, GNOMES RPG) et l'envie est revenue. Mais c'est surtout parce que vous vous y êtes intéressé je pense.

Je sais je suis lunatique... y a une raison simple à celà, je pourrais en parler de vive voix à qui le veut ce we aux joutes (@Christoph : cf. vieux mp)

Donc maintenant ma principale interrogation, celle que j'avais déjà il y a longtemps :
Lutin ou Etoile ?!

Mon retour montre qu'il n'a pas été facile aux joueuses de cerner ce qu'elles interprétaient et ce qu'elles pouvaient faire. Sauf qu'après coups, je me dis que les conditions y étaient peut-être pour beaucoup, comme tu le faisais remarquer Christoph. Je gage qu'un nouveau playtest avec une partie mieux préparée devrait aider à la réflexion.
Pour moi l'avantage de garder "étoile" comme nature de perso, c'est de pouvoir proposer ce qui va de pair et qui je pense fait l'originalité du jeu :
- Constellation : le groupe est une constellation en devenir, chaque perso est donc unie à l'autre et peut par un lien magique percevoir par les sens de ses compagnons et entendre ses pensées
- Alpha : un des personnages est élu à l'unanimité en tant que responsable du groupe, décisionnaire, animateur et distributeur de paroles, le titre pouvant être perdu via une démission ou une destitution.
- Etoile filante : en tant qu'étoile filante, les personnages doivent réaliser des vœux ce qui permet un jeu à mission

Par contre, le lutin permet plus de liberté dans les scénarios et une meilleure prise en main me semble-t-il. Je suis par contre plus réservée sur la facilité à comprendre (et à trouver pour moi) le lien entre un lutin et le ciel étoilé !

Exemple :
Comprenant qu'il faut ramener une canne à la grand-mère, la joueuse adulte, répond du tac au tac :
"J - ben je vais aller lui en acheter une !
MJ - O_o ... euh comment dire, en fait en tant qu'étoile tu n'as pas d'argent.
J - mais je croyais que je m'étais transformé en médecin (elle avait la carte Serpentaire) ?
MJ - Ah oui ! Mais uniquement physiquement en fait. Et puis tu sais guérir les gens aussi mais c'est tout."
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Re: [Drôles d'étoiles] 1ère partie de test

Message par Frédéric » 04 Nov 2009, 18:23

Tu sais quoi ?
Je me demande si le fond de ton problème n'est pas plutôt que ton canon est trop précis, trop resserré.
Pourquoi ne pas laisser l'étoile avoir de l'argent et acheter une canne à la grand-mère ? Bien sûr, si c'est une résolution de problème ou de conflit, il faut que ça engage quelque chose (un coût effectif). Par exemple, tu peux utiliser la magie pour faire apparaître de l'argent, mais ça te coûte de points de magie que tu regagnes en faisant de bonnes actions ou que sais-je ?
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Re: [Drôles d'étoiles] 1ère partie de test

Message par ShamZam » 04 Nov 2009, 18:46

Le type de personnage à jouer serait trop limité, est-ce bien ça que tu soulèves ? mouais... sans doute... Avec des lutins, le problème sera certes moindre à ce niveau là.

Par rapport à l'idée de gestion de points de magie, je suis complètement contre, tant en tant que joueur, meneur ou créateur. Je n'ai jamais aimé les systèmes de gestion de réserve de points que l'on retrouve bien trop souvent dans les JDR, c'est trop bateau quelque part et je trouve que ça ne permet pas aux joueurs de jouir pleinement des possibilités de leur perso. Je sais qu'on y a facilement recours pour éviter d'avoir des persos grosbills, mais comme limitation des pouvoirs je trouve ça malhabile personnellement. Si j'en utilise dans bestYoles, ce n'est que parce que les joueurs peuvent passer au dessus via d'autres mécaniques et des combos. Pour ce jeu, que j'aurais souhaité simple, je voyais plutôt une carte = un effet magique. Chaque joueur a des cartes de constellation, chacune permet une et une seule transformation.

De plus, l'échappatoire pour les étoiles existait dans le scénario, le but n'était pas qu'elles achètent la canne mais aillent chercher un bâton qu'elles fassent tailler chez le menuisier en lui rendant un service.
Le scénario était linéaire car destiné aux enfants. Si je permettais qu'elles achètent la canne, elle me shuntaient l'aventure telle que prévue. Ce serait plutôt valable pour un jeu qui supporte des canevas et qui est donc plus axé pour les adultes je pense, non ?
D'ailleurs si c'était à un autre JDR, est-ce que l'achat de l'objet de la quête devrait toujours être la solution ?! Est-ce que ça serait pas plutôt le contexte de la fiction qui aurait été mal posé ?
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Re: [Drôles d'étoiles] 1ère partie de test

Message par Frédéric » 04 Nov 2009, 19:02

Avec des enfants, comme avec les adultes, tu t'exposes aux mêmes problèmes si ton scénar est linéaire. Tu auras toujours des gamins qui auront envie de faire des choses non prévues (et d'autres qui chercheront à faire ce qui est prévu).

Concernant les points de magie, je ne suis pas d'accord, mais ce n'est pas grave, ce n'était qu'un exemple. L'idée, c'est d'avoir un système suffisamment souple pour exploiter les idées des joueurs plutôt que d'aller contre.

The Pool est un excellent exemple de système simple qui fonctionne pour tout cas de figure.
Les joueurs veulent acheter une canne ? Tu peux amener un conflit : celle qui correspond à ce que veut la mamie n'est pas en vente, il faudra convaincre le marchand de l'échanger contre autre chose, ou la voler ?
On peut faire des conflits pour tout, techniquement, mais les règles stipulent que l'enjeu doit valoir le coup.

Du coup, il devient plus intéressant de prévoir les éléments que le MJ va mettre en relation avec les joueurs, mais pas les solutions aux problèmes.
Bien sûr, il faut être didactique pour permettre aux MJ adultes (papa, maman ou grand frère, grande sœur) de gérer, mais il ne faut pas réinventer le truc impossible avant le p'tit dèj' sous prétexte que le jeu s'adresse à des enfants.
(Je pense notamment à un CR de Lionel avec des ados, qui est très éloquent sur les différentes manières qu'ont les êtres humains d'appréhender le JDR, je suis convaincu que ça reste valable quel que soit l'âge des participants. Donc, comme dit Christoph : plutôt que de rigidifier le scénario, pourquoi ne pas offrir au MJ des outils pour l'aider à improviser ?)
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Re: [Drôles d'étoiles] 1ère partie de test

Message par edophoenix » 04 Nov 2009, 23:21

Hello, Alex !

Ne te décourage pas ! Construire un jeu, ça passe souvent par des échecs qu'il faut comprendre pour pouvoir s'améliorer. J'espère que la petite fille n'est pas trop dégoutée parce que je pense que, une fois les choses bien mises au point, elle trouvera du plaisir à réessayer (je ne pense pas que tu puisses fournir autant d'efforts sans que ça soit récompensé !)
Je rejoins Fréd quand il dit que le playtest ça ne perdonne pas (surtout quand il est fait avec des débutants, comme tu l'as souligné.)

Je suis d'accord avec lui aussi pour dire que proposer aux enfants uniquement des scénars linéaires, c'est pas top :
il ne faut pas sous-estimer les ressources imaginatives des enfants, beaucoup aiment jouer à l'original... Et puis, on passe à côté d'un des aspects les plus merveilleux du JDR : la liberté créative !
C'est pour cette raison que je suis pour la libre pratique des JDR dans les écoles ( voire même la pratique assistée ! )
Pourquoi priver les enfants d'un des côtés les plus formateurs du JDR..?


A propos de l'achat de la canne, cependant, je pense pour ma part que j'aurais réagi comme toi :
Où est l'aventure lorsqu'on doit acheter une canne ?
( bien sûr, on peut toujours prétendre faire une aventure de la recherche de la somme exigée pour prix de ladite canne, mais c'est banal ! )
Alors qu'une quête au cours de laquelle on doit trouver le bois précis (du chêne ou du pin, par exple) nécessaire à la fabrication de la canne - ou même la quête d'une canne enchantée, pourquoi pas ? - c'est plus aventureux et plus poétique à la fois je trouve...
Mais bon, ça dépend aussi de la sensibilité de chacun. ;)
"Le Paradis, c'est un roman devant un bon feu ! " - Théophile GAUTHIER.
"Toute notre dignité consiste donc en la pensée " - B. PASCAL, Pensées.
"Si le monde n'a absolument aucun sens, qu'est-ce qui nous empêche d'en inventer un?" - Lewis Caroll, Alice au pays des Merveilles.
"Vouloir nous Brûle, et Pouvoir nous Détruit" - H. de Balzac, La Peau de Chagrin.


La ludologie, c'est bon, mangez-en !
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Re: [Drôles d'étoiles] 1ère partie de test

Message par ShamZam » 04 Nov 2009, 23:58

Voilà Edo t'as su dire ce que je ne parvenais à formuler. En fait ce n'est pas tant que nous (ma compagne en tant que MJ et moi en tant que support) ne voulions pas que la canne puisse être acheter, simplement un tel acte coupait court à l'aventure. C'était abrupt et peu intéressant en terme d'histoire.

Pour ce qui est des scénars non linéaire, je ne demande en fait qu'à me ranger à votre avis. Ma retenue est liée à l'une des remarques qu'on s'était faite avec Ludomancien et Fred sur le forum de forgesonge. Pour un jeu grand public, familial, il nous apparaissait préférable de proposer du matériel clef en main. Or un canevas ça ne me parait pas très adéquat pour cela non ? Pour Drôles d'étoiles, j'avais en tête de proposer in fine un générateur de scénario basé sur la pioche de cartes de types différents. Un générateur, c'est nouveau pour moi, vu que je n'ai jamais eu recours à un générateur logiciel ou à tirer au dé. Néanmoins, ça me semblait une idée appropriée. Je comptais tester ça dans un deuxième temps.
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Re: [Drôles d'étoiles] 1ère partie de test

Message par ShamZam » 05 Nov 2009, 11:15

J'ai ouvert un nouveau topic pour discuter de la gestion de la magie, dans Drôles d'étoiles d'abord mais aussi dans d'autres jeux. J'ai en tête de mûrir ma réflexion pour mes autres jeux (bestYoles et CARTOM) par là même occasion.

Sinon à lecture des 2 références dont tu faisais mention Fred, je vois pour ma part 2 styles de jeux en effet mais surtout une joueuse qui s'est retrouvée vite un peu perdue. A lecture de ce que fais l'autre joueur, beaucoup plus libéré, je me dis que le jeu n'est alors plus calibré pour ses envies et que la constitution de la table n'est pas homogène dans les attentes.

Si tu prends les 2 jeux pour enfants qui sont bien connus : Contes ensorcelés/P'tites sorcières et GNOMES RPG, tu vois clairement que les aventures prévues sont linéaires. Je pense que ces jeux ont fait l'objet de playtest avant d'être diffusé et j'en suis même sûr pour P'tites sorcières. Comment explique-tu l'engouement pour ce jeu si la construction de ces scénarios proposés est si bancale ?

Je sais que tu aimes l'extrême liberté de création dans le JDR... mais est-ce vraiment ce que tout le monde recherche ? J'en suis moins sûr. Parmi mes souvenirs de bonnes parties, j'en ai plus en parties "esprit pionnier" qu'en "jeu de basse". De plus je sais que parmi mes amis rolistes, il en est majoritairement de même. Une préfère même le participationnisme !
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Re: [Drôles d'étoiles] 1ère partie de test

Message par Frédéric » 05 Nov 2009, 15:01

Bon, concernant la linéarité ou non du scénario, le problème est plutôt la manière dont il est écrit.

Bien sûr, bcp de gens ont peur de l'improvisation, mais après tout, c'est bien ce qu'on demande aux joueurs quand ils doivent réagir face à une situation : improviser.
Je pense que du JDR sans impro, ce n'est plus du JDR.

Maintenant, il y a un tas de degrés dans l'improvisation.
  • Je crois que le niveau zéro, c'est le MJ qui lit les descriptions du scénar au mot près et se contente d'appliquer les règles.
  • Ensuite, je pense que tout scénario qui prévoit la mise en scène est un outil contre-productif. La mise en scène, la construction des situations à l'avance, c'est la sclérose assurée. La manière dont les PJ arrivent quelque part, par exemple est censée dépendre de la façon dont les joueurs ont décidé qu'ils allaient s'y rendre.
  • Prévoir les solutions aux problèmes à l'avance, ce n'est valable que si le jeu fonctionne sur ce principe d'énigmes, mais ça bride les potentialités, c'est dommage et surtout inadapté à bcp de démarches créatives.
  • Prévoir des successions de scènes dans un ordre chronologique signifie que ça ne pourra fonctionner que si elles peuvent advenir sans considération prévue à l'avance des actes des PJ. Par exemple dans Innommable, on peut prévoir qu'une météorite va s'écraser sur la terre au milieu de la partie, mais on ne peut pas prévoir que ce sont les agissements des PJ qui le provoqueront. Faire ça, c'est demander aux joueurs d'être participationnistes plutôt que créatifs et c'est complètement inadapté avec les techniques que propose le jeu (monologues, narration de résultat etc.).
  • Prévoir des éléments modulables qui composeront l'histoire et leur donner des objectifs ou des intentions, c'est amener les joueurs à explorer une partie précise du monde ou de la thématique abordée, sans leur dire comment ni dans quel ordre ils doivent le faire (cf. Ditv, Démiurges etc.)
  • Ne pas préparer d'éléments de trame avant la partie, soit l'impro totale, c'est toujours possible, voire très intéressant, mais cela tend à limiter la profondeur de la fiction. Cela fonctionnera toujours mieux si le système stimule la créativité.

Pourquoi Contes ensorcelés et Gnomes RPG font-ils des scénars linéaires ? Ben à mon avis pour la même raison que 90% des JDR du marché : l'habitude et la peur de la peur de l'impro.
J'ai pu voir avec Prosopopée que des enfants de 10/12 ans étaient tout à fait capables d'improviser, c'est plutôt les adultes-MJ qui seraient gênés par ça.
Pour cela, il vaut mieux leur donner des outils pour les aider à improviser, c'est ma position. Car le JDR où l'on essaye de prévoir à l'avance pour se rassurer, ça se heurte toujours au problème du Truc impossible avant le p'tit dèj'. Si les joueurs ont vraiment le choix, il ne faut pas juste le leur faire croire et les brider, ça amène énormément de pb aux tables de rôlistes.

Concernant le CR de Lionel, je suis convaincu qu'il s'agit simplement des deux profils (en version extrême) de joueurs de JDR : certains préfèreront suivre, d'autres voudront éprouver leur liberté d'action. Un scénar linéaire avec les joueurs de type 2, ça foire souvent dans mon expérience. Un scénar non linéaire, ça marche avec les deux. Le choix est vite fait me concernant.

Après, si tu veux des pistes d'outils pour aider à l'impro, tu peux aller jeter un œil aux jeux présentés dans les rubriques d'auteurs du forum (bon, je te taquine, je sais que tu les a déjà lus pour la plupart).
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