Quelques exemples de l'existant pour commencer :
- Everyway: le jeu utiliser un "fortune deck" pour le MJ, mais celuci ci est , j'ai cru comprendre, purement interprétatif. C'est beau, mais ca n'apporte rien de particulier
To decide what happens, the GM considers the rules of Karma (characters' statistics and Powers), Drama (the needs of the plot), and Fortune, the result of a card drawn from the Fortune Deck. These cards are closely based on the "Major Arcana" of tarot divination such as "The Fool," but including original cards such as "Drowning in Armor" and "Law." As with the Tarot deck there is symbolic art and each card has two complementary meanings when upright or reversed (while face up). The meanings are printed on the cards (eg. "Protective Measures Turn Dangerous") and explained more fully in the game's books. The rules are flexible about how often the GM should consult the Fortune Deck, whether the cards should be shown to players, and how much influence the draw should have. Though cards sometimes have obvious interpretations for the context in which they are drawn, the rules explain that sometimes they are best read simply as "a positive (or negative) result."
- Marvel super heros adventures, deuxieme edition (systeme FASA)
L'usage des cartes est semble-t-il central et beaucoup plus interessant car introduit une "maitrise" relative des joueurs sur leur actions, a travers les cartes qu'ils choisissent de jouer.
In SAGA, a player holds a hand of fate cards that represent his health and the range of actions he can take. The maximum number of cards he can hold is determined by the number of quests he has completed. This replaces the experience points system of many other role-playing games. The cards replace dice-rolling, as well. When a player attempts an action, he plays a card from his hand. If the suit on the card matches the action type (swords for strength-related actions, for example) it is considered "Trump." Playing a trump card means that the player can draw another card from the top of the Fate Deck and add the number on it to his total for attempting the action. When a character takes damage, the player must discard the number of points of damage to be taken from his hand. When a player has no more cards in his hand, the character is unconscious.
- Dirty secrets : utilise une forme de "poker sur dés", qui pourrait très bien se composer de cartes, pour le bluff.
- Dixit : un jeu de plateau basé sur l'interprétation, ce qui parait a priori contradictoire mais qui fonctionne tres bien. il s'agit , devant une série de cartes, de deviner celle jouée par le joueur actif, a partir d'un "mot cléf" énoncé librement par lui (la "bonne carte est mélange avec celles donné par chaque joueur).
Petit résumé des avantages potentiels de cartes
1- elles peuvent recueillir plusieurs types d'information en même temps, et sont donc potentiellement riches : couleur, serie, citation, image, chiffre, correspondance...
2- elle peuvent être intégrée au jeu de manière relativement complexe (caché/visible, simultané, échanges, pioche, défausse...)
3- elles constituent un support visuel et physique pour les joueurs
Quelques exemples d'utilisation à imaginer...
J'en ai vu 2 émerger timidement, dans FATE/Spirit of the Century
1- Les éléments de l'histoire ( lieu, personnages, objets...) se résument systématiquement à des "tags" qui lorsqu'on les devine, peuvent être utilisé a son profit (ce qui est aussi le cas des personnages joueurs). Des (centaines) de cartes amateurs ont été réalisées, comprenant une illustration et des tags. Elles matérialisent les éléments de l'histoire, qui peuvent alors être dissimulés/révélés, voir affiché à la manière des JDP, l'aspect objet et graphique stimulant l'imagination et servant de repere.
2- Encore plus intéressant : http://02af916.netsolhost.com/sinisterg ... tcards.htm
des "plot cards", qui à la manière des jeux suedois, permettent de relancer l'intrigue et de s'appuyer sur des phrases types ( ici, sorties du contexte de firefly).
Conclusion très temporaire:
Au niveau de la présentation et du déroulement de l'histoire, aussi bien qu'au niveau de la résolution des actions des personnages.
Coté "histoire/MJ", on peut par exemple imaginer que le scénario ne soit plus uniquement consigné dans un document mais sous forme de "deck"/pioche d'evenements, avec une/des pioches spécialement construites comme dans certaine JDP (avec rangs de tirage...) qui permettent de doser le "drama" et le rythme du scénario.
Sans être une émulation de MJ ( quoique...), ça permet de diminuer sa charge de travail, de guider son libre arbitre et de rendre le jeu plus proche du JDP (ce qui est mon but...)
Au niveau résolution, on constate que c'est extrêmement riche, potentiellement tactique: enchères, bluff, contrôle et dosage de ses actions, correspondance avec les actions des autres joueurs (je joue vert, il joue vert, il se passe quelque chose...), introduction de nuances dans les réussites/échec ( conséquences secondaires, imprévue, complication), de sous intrigues et rebondissements, d'elements d'ambiance, etc..etc...
Je ne sais pas si vous connaissez des utilisations concrètes non évoquées ou si ça vous inspire des idées...