[Emotion] Pas d'enjeu = une partie plate

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[Emotion] Pas d'enjeu = une partie plate

Message par Arianne (Mélanie) » 28 Jan 2010, 03:40

Rapport de partie : Émotion – Scénario de présentation du jeu.

Bonsoir, je vous propose un rapport de partie concernant le scénario de présentation de mon jeu Émotion.


Moteur de jeu :

http://www.toofiles.com/fr/oip/documents/pdf/v31.html

Les modifications sont les suivantes : J'ai limiter la création des traits à

  • Un métier
  • Trois aptitudes
  • Une forme de réconfort
  • Une forme de peur


Les personnages

J'avais trois joueurs pour cette partie : Gaël, Julie et Lionnel


  • Gaël joue : Natacha Orlof
    Age : 26 ans
    Lien avec les autres joueurs : Grande sœur de Katia
    Profession : Prépare un master en histoire de l'art
    Traits : Lit beaucoup, sensible, A des manières
    Réconfort : Prier
    Peur : Fantômes

  • Lionnel joue : Anne Lussier
    Age : 22 ans
    Lien avec les autres joueurs Amie d'enfance de Katia
    Profession : Étudiant en histoire de l'art
    Traits : Sait bien dessiner, Possède une bonne mémoire, Bon sens de l'orientation
    Réconfort : Regarder la photo de ses parents qu'elle a tjrs sur elle dans un médaillon
    Peur : Le vide

  • Julie joue : Katia Orlof
    Age : 22 ans
    Lien avec les autres joueur : Petite sœur de Natacha
    Profession : Étudiante en histoire de l'art
    Traits : Fêtarde, a des piercings, Connaissance en art
    Réconfort : Être avec du monde
    Peur : Solitude


Résumé de la partie :

Natacha, Anne et Katia sont conviés par une amie d'enfance Marie à un week-end de retrouvailles. Ils arrivent l'après-midi et découvrent les habitants du domaine : Une bonne, un jardinier, un ami de Marie et les parents. Le soir de leur arrivée a la fin du repas leur amie décède dans des circonstances « étranges », elle semble s'être suicidée et porte sur le corps de larges lacérations.

Durant le week-end les joueurs tentent de réconforter la famille de la défunte ( j'expliquerai dans la critique le manque de dynamisme de la partie). Ils soupçonnent plus ou moins tout les habitants du domaine : La bonne, le jardinier, un ami de la défunte, les parents, et font d'étranges découvertes sur leur mœurs.

Anne ne comprend pas pourquoi la mère de la défunte veille sa fille nuit et jour, elle décide de partie. Mais elle a un accident, elle entend une musique et se sent obligée de se tuer et elle se jette sous les roues d'une voiture […]

Je ne m'éternise pas sur ce résumé car là n'est pas le plus important.


Critiques :


  • Ma façon de meujeuter

    Un point essentiel, le début de la partie a été très très long. J'ai posé un décor assez intéressant : Un grand domaine avec bois, lac et labyrinthe de haie qui n'a servi à rien. Le premier après-midi fût long, très long : En gros je n'ai pas posé l'enjeu suffisamment tôt et j'ai commencé à perdre l'intérêt de mes joueurs.

    Après le décès de Marie, durant la nuit j'explique aux joueurs qu'ils font des cauchemars, je pensai que ça leur mettrait la puce à l'oreille sur le danger vital qu'ils encourraient : que nenni ( ça avait marché les deux premières fois pourtant), ils m'ont dit d'ailleurs qu'ils avaient l'impression de ne rien avoir à faire.

    Ils ont quand même joué le jeu et ont plus ou moins enquêter mais visiblement avec peu d'intérêt.

    Finalement, Lionnel sentant qu'il n'avait rien à foutre là est parti : aubaine pour moi je lui ai fait comprendre le risque qu'il encourait ( j'ai enfin pu retrouver l'intérêt des joueurs). D'une part j'ai pu déclencher un conflit ( mais j'en reparlerai plus tard) et d'autre part j'ai pu enfin expliquer l'enjeu.

    A partir de là, la dernière heure de jeu s'est bien passée.

  • Le moteur de jeu :

    Encore raté, j'ai tenté de prendre en compte les remarques de Frédéric et de mettre en œuvre ses propositions, mais j'ai eu du mal à les appliquer. Il n'y eu qu'un seul conflit durant la partie. Mes joueurs ne se sont pas servi de leurs traits ils n'en voyaient pas l'utilité. Ils m'ont expliqué ne pas avoir compris l'utilité de la jauge émotionnelle et ne pas en avoir ressentit l'utilité. Ils m'ont également dit qu'il leur était difficile de modifier leur façon de jouer même en augmentant cette fameuse jauge.


Les modifications que j'envisage :

Pour l'instant le moteur de jeu n'est pas opérationnel. Le but du jeu est de pouvoir permettre aux personnages d'influencer leur capacités en se basant sur leur état émotionnel.

Exemple : J'ai peur, je ne peux plus parler, mais face au danger je peux courir plus vite.

Ce que j'ai remarqué, c'est que je laissais sans doute trop de liberté, on m'en a souvent fait la remarque. A ce propos Gaël me suggérait de bien appuyer sur le fait de l'utilité d'augmenter sa jauge émotionnelle, en prenant exemple sur Innommable il me proposait de noter les augmentations de la jauge des joueurs pour ensuite leur faire subir les effets néfaste de leur état. Je trouve cette idée intéressante.


En ce qui concerne la jauge d'état émotionnel:

J'ai eu plusieurs remarques, d'une part, être angoissé, avoir peur dépend de l'interprétation de chacun, et donc est difficilement palpable, peut-être encore plus difficile à mettre en place. Aussi voici ce que je compte mettre en place ( sur la base de toutes les discussions que j'ai pu avoir ici, et de ma réflexion personnelle) :

Un plateau de jeu central avec plusieurs profils sous forme de colonne. La graduation 0 correspond au bien-être, plus les graduations augmentent plus les traits s'intensifient. Pour chaque graduation une explication, exemple ( j'ai repris les profils que Frédéric propose pour « Psychodrame », pour l'exemple j'ai choisi Paranoïde car c'est le plus simple à modéliser ) :

Paranoïde :

Le paranoïde est méfiant de nature. Il se sent facilement offensé et résiste fermement aux arguments des autres, ce qui le rend souvent agressif.

Attitudes privilégiées : Agressivité & Manipulation
Émotions privilégiées : Colère & Peur

Traits typiques : Terrifié (a le sentiment qu’un danger intérieur qu’il essaye de cacher le menace et menace les autres) - Méfiant, soupçonneux - Jaloux - Tendu - N’a pas d’humour - A peur d’être manipulé - Est dur et inflexible - A besoin de punir - Provoque la peur.[/list]

  • Bien être (0) : Vous êtes dans vos pleines capacités toutefois vous avez des difficultés à accorder votre confiance et vous pouvez facilement penser que l'on cherche à se jouer de vous.

  • ( 1) : Vous n'écoutez que vous et ressentez les propos de votre entourage comme des attaques. Vous avez des difficultés a réprimer votre colère. Toutefois vous parvenez à vous faire entendre ( +1D).

  • (2) : Le danger rôde et vous menace, peut-être même que quelqu'un de votre entourage cherche à vous nuire. L'un de vos traits est diminué de 1 car votre agressivité vous empêche d'être dans vos pleines capacités. Toutefois vous avez la capacité de persuader votre entourage ( +2D)

  • (3) : L'une des personnes de votre entourage subit votre agressivité et vous vous en prenez à elle physiquement. Votre peur vous aveugle. Toutefois, votre force est accrue et vous pouvez devenir le leadership ( +3D)

  • (4) : Vous avez peur de tout et de tous, vous avez la sensation qu'il faut désigner un coupable à votre situation. Vous souhaitez convaincre les autres de la culpabilité de la personne responsable de cette situation. Votre force est colossale (+4D).

  • (5) : Vous êtes enragé, il vous faut sacrifier le responsable de la situation dans laquelle vous êtes. Vous pouvez exploser d'un moment à l'autre et ignorer les dangers pour atteindre vos buts ( +5D).


En ce qui concerne les effets négatif, je pense que je peux mettre en œuvre la proposition de Gaël et « violer » le personnage. Reste à déterminer le nombre de fois où j'ai la possibilité de le faire.


En ce qui concerne la jauge de Self-Contrôle :

Dans cette nouvelle version elle pourrait prendre un tout nouveau regard, d'une part donner la possibilité au joueur de ne pas augmenter sa jauge d'état émotionnel. Mais c'est difficile à mettre en oeuvre car c'est le joueur qui au final choisi ( ou pas de l'augmenter). Toutefois, il pourrait simplement demander à ne pas subir les effets négatifs pour un temps donné. Ou, lorsque je décide de faire une crasse, il peut alors déclarer un conflit pour justement garder son sang-froid.


En ce qui concerne les traits :

Il faut que je trouve une forme, des limites pour l'instant :

  • Un métier
  • Trois aptitudes
  • Une forme de réconfort
  • Une forme de peur

Là je sèche, si vous avez des idées je suis preneuse.



Ce sujet à pour but de solliciter vos impressions, avis, conseil, sur le déroulement de la partie, mais aussi sur le nouveau moteur de jeu :)
Mais, pourquoi ?
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Re: [Emotion] Pas d'enjeu = une partie plate

Message par Frédéric » 28 Jan 2010, 10:52

Ok, je vais y réfléchir, pour le moment, je suis complètement hostile à l'idée de modéliser les différents états de l'évolution émotionnelle des personnages (Paranoïde etc.).

Parce que si chacun a son propre rapport à la peur et à la folie, il vaut mieux lui laisser l'interprétation de ce que ça reflète.

En fait, je crois que je vais tenter de mener Emotion au moins une fois, avec le système le plus simple possible : une jauge, point barre.
Ce ne sera pas pour tout de suite, mais j'ai envie de mener pour voir quelles sont ces difficultés.

J'ai l'impression que dans cette partie, soit tu as mal expliqué aux joueurs le principe du jeu, soit ils ont vraiment mis de la mauvaise volonté et en important leurs habitudes de jeu, ils ont sclérosé sa mécanique. Il y a un moment où le contrat doit être clair pour fonctionner et si les joueurs ne l'acceptent pas, c'est normal que ça ne fonctionne pas.

Pour moi, la mécanique simple de : le MJ amène des foutues scènes d'horreur en laissant les joueurs établir d'eux-mêmes l'impact émotionnel sur leurs personnages, ça devrait amplement suffire pour passer de bonnes parties et ce, même si certaines techniques ne sont pas encore au point.

Du coup, j'ai vraiment du mal à comprendre ce qui n'a pas fonctionné.
Les remarques que tu associes à Yan, je suis d'accord avec (bien que dans notre partie, je n'avais pas du tout compris de moi-même la part de liberté qu'on avait, d'où l'intérêt parfois de le dire).
Frédéric
 
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Re: [Emotion] Pas d'enjeu = une partie plate

Message par Arianne (Mélanie) » 28 Jan 2010, 11:07

Je suis en partie d'accord :

- D'une part parceque je trouve ça trop cool de pouvoir faire subir ce que l'on souhaite à son perso ( sérieux j'aimerai jouer à mon propre jeu ^^) et d'aller dans la direction que l'on souhaite en terme d'émotion négative ( et jusqu'où on veut aller).

- D'autre part parceque je trouve que le plateau que j'imagine est artificiel.

Après je constate en appliquant le concept que :

- Les feuilles de personnages sont mal comprises

- Que ça ne marche pas

Alors, soit j'explique super mal ( ce qui est possible mais très fortement possible). Et/ou

Il manque un cadre ... Donc je cherche ce fouttu cadre pour ça marche ENFIN !
Mais, pourquoi ?
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Re: [Emotion] Pas d'enjeu = une partie plate

Message par Frédéric » 28 Jan 2010, 11:18

Je pense que les problèmes que tu rencontres viennent des techniques du MJ, donc Gaël n'a pas tort, même si je ne suis pas sûr que reprendre la technique de la liste d'Innommable soit le meilleur moyen de régler ton problème, je crois qu'il est à l'envers : il faut quelque chose pour que le MJ puisse s'amuser aussi avec les PJ, en faire son joujou, mais là où Innommable cherche à limiter les préjudices pour les rendre croissant, je crois que dans Émotion, il faudrait les stimuler au contraire.

Les techniques du MJ, c'est le scénario dans ton jeu, et les responsabilité : révélation (de l'intrigue notamment) et les préjudices.

Je pense qu'il va falloir bosser sur les deux premiers et pour les préjudices, ce que je te propose, c'est que le MJ utilise les "émotions" que note le joueur contre son personnage. Par exemple : je note : l'état "perplexe", le MJ peut, quand le joueur a perdu un conflit, jouer sur sa perplexité, lui raconter qu'il voit des trucs bizarres, mais pas tant que ça...
Reste à ce que ça ne trahisse pas le scénar. Du coup, il faudrait faire ne sorte que les scénars cadrent et ouvrent en même temps ces préjudices.
Si le MJ n'a le droit d'infliger de préjudices que quand les joueur perdent un conflit, ça devrait le stimuler à lancer des conflits.

Ensuite, il faut peut-être cadrer la possibilité de tuer le PJ ou de le rendre impotent.

Je pense que les problèmes viennent de ces aspects-là. La jauge est un très bon élément dans ce fonctionnement : "je monte, je gagne des dés, donc j'augmente mes chances de réussite, mais je dois décrire un état émotionnel pire que le précédent". Si je veux revenir à un état plus cool, je dois perdre des dés.
Frédéric
 
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Re: [Emotion] Pas d'enjeu = une partie plate

Message par Arianne (Mélanie) » 28 Jan 2010, 11:50

C'est intéressant :) comme d'hab je vais y réfléchir, il faudrait de nouveaux playtest.
Mais, pourquoi ?
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Re: [Emotion] Pas d'enjeu = une partie plate

Message par Arianne (Mélanie) » 31 Jan 2010, 22:00

Ok, c'est cool : j'ai réfléchi.

Voici, ce que j'observe c'est que lors de deux parties, j'ai échoué ( tout ou partie) dans la mise en place de l'enjeu ( menace sur le joueur ou "situation, fait, ..." qui incite le joueur à vouloir jouer).

Ensuite, j'ai mal expliqué le sens dés ( sans doute parceque moi-même je n'ai pas défini avec des mots ce qu'était ces gains de dés). Aujourd'hui je pense pouvoir affirmer que ces gains de dés sont la modélisation des émotions ressenties et leur nombre leur intensité.

Peut-être faudrait-il tout simplement définir à quoi correspondent les stades, et proposer plusieurs archétypes d'évolution en aide.

La feuille pour le joueur une grande jauge où ils peuvent à souhait inscrire ces émotions selon le stade et un plateau central pour moi MJ je puisse me rendre compte de l'évolution émotionnelle des PJ.

Enfin, l'utilité des dés encore une fois est mal comprise : les possibilités qu'ils offrent et leur contrepartie.
Mais, pourquoi ?
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Re: [Emotion] Pas d'enjeu = une partie plate

Message par VilainBarbu » 01 Fév 2010, 18:01

Finalement, j'ai réussi à me connecter. Non y'a pas de bug, je suis juste long à la détente...

Pour en revenir aux choses sérieuses, je disais donc que si tu veux que les joueurs s'approprient les émotions des personnages (qui ne sont pas forcément celles des joueurs), l'idéal est de trouver un moyen de mesure manipulable. En clair plutôt que d'utiliser des jauges, je te propose des compteurs (billes de verres par exemple) qui permettront de visualiser immédiatement l'état des personnages. Tu peux même pousser l'idée en attribuant une couleur à chaque sentiment, par exemple vert/espoir, rouge/colère, bleu/bonheur, etc...

Je connais pas ton moteur de résolutions des actions, mais 5 niveaux de dé de bonus me paraît amplement suffisant qui plus est tu peux associer ces niveaux à une comptine bien connue : un peu 2D/beaucoup 3d/passionément 4D/ A la folie 5D/ Pas du tout 1D, le sixème dé ou compteur serait alors la goûte d'eau qui ferait déborder le vase, quant a pas de dé du tout celà signifirait que ton personnage ne connaît pas ce type d'émotion (ce qui serait bien étonant, non?).

Ton autre soucis était aussi l'attribution des dé et l'implication des joueurs. Je pense que comme c'est toi qui mène c'est à toi de "distribuer" les dé/compteur, par contre à charge aux joueurs de les dépenser. Ainsi, tu verra rapidement se différencier les joueurs qui prendront le risque de la folie pour leur personnage pour bénéficier d'un gros bonus le cas échéant, de ceux qui souhaiteront conserver l'intégrité mental de leur alter-égo mais n'auront que de petits bonus. Comme les émotions auront une réelle importance stratégique, les joueurs s'impliqueront forcément.

Enfin le dernier point était l'importance des échanges émotionnels entre les personnages, je te propose un système d'échange/convertion. Pour traduire les liens entre un père et sa fille, tu pourrai permettre à la fille de donner un compteur de peur à son père, lors d'évènements effrayants entraînant la distribution de compteur de frousse, et son père le convertirai alors en compteur de bonheur ou de colère. Cela traduirait le fait que la fille soit rassurer par la présence de son père et que le père soit "heureux" de la présence de sa fille ou plus en colère qu'elle est assistée à une scène effrayante. Cette possibilité d'échange devrait être définit dés la création des personnages et pourrait évoluer au cours des parties comme les liens entre les personnages.

Bon j'éspère avoir été assez clair, en tout cas voilà assez de grains à moudre avant la prochaine partie...
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Re: [Emotion] Pas d'enjeu = une partie plate

Message par Frédéric » 03 Fév 2010, 16:54

Salut, Vilain Barbu ! Sois le bienvenu. (Encore un Guildien ^^)
N'hésite pas à nous faire un rapport de playtest de tes jeux dans la rubrique Banc d'essai pour un coup de pouce ou une présentation de tes projets, ou un rapport de partie dans la rubrique Parties pour nous présenter des parties que tu affectionnes ou qui t'ont posé problème. ;)
Frédéric
 
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Re: [Emotion] Pas d'enjeu = une partie plate

Message par Arianne (Mélanie) » 05 Fév 2010, 17:55

Je te remercie Cédric pour ton intervention :) ( et bienvenue sur ce forum au passage).

Je vais tenter de répondre :

En ce qui concerne les billes de verres, c'est intéressant, mais réducteur je trouve. Dans ce que tu proposes, les émotions exprimables restent réduites ( mais je me trompe peut-être). L'idée est de pouvoir laisser une totale liberté.

5 niveau de D effectivement est amplement suffisant. Cependant, quand les joueurs sont à 0 ( qui est un été neutre) cela ne signifie pas qu'ils ne ressentent rien, c'est juste que ce n'est pas suffisant pour justifier d'une possible utilisation, l'émotion n'est pas assez intense. Les niveaux marquent l'intensité effectivement.

Pour l'attribution des dés, hier j'ai fait une partie avec Nathan. La nouvelle jauge fonctionne bien, Nathan a trouvé que la jauge se gérait bien ( il y a maintenant de grandes cases où l'on peut inscrire les qualificatifs). Donc, même si effectivement, j'avais aussi penser à "imposer" le niveau émotionnel ressenti. Pour l'instant, après ce dernier playtest, ça me semble pas mal.

En revanche Cédric, ton dernier point je ne le comprend pas du tout.
Mais, pourquoi ?
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Re: [Emotion] Pas d'enjeu = une partie plate

Message par VilainBarbu » 09 Fév 2010, 01:39

Les compteurs sont à mon sens plus une facilité qu'autre chose, mais si la jauge fonctionne bien tant mieux.

La dernière idée est que tes émotions, par rapport à une situation, varie selon ton entourage. Je te donne un exemple (personnel forcément), je connais olivier depuis plus de 20 ans et depuis un peu prêt aussi longtemps je fais du rôle avec lui. Résultat, quand je me lance dans une nouvelle présentation de campagnes ou de scénarios, je suis tout de suite plus à l'aise quand il est à la table (en clair mon trac habituel diminue d'un cran) et lui de son coté s'amuse un peu plus, compte tenu du fait que je peux faire des clins d'oeils aux parties précédentes et qu'il reconnaît mon cheminement de pensée et peux ainsi prévoir certaines actions (en clair son compteur bonheur augmente d'un). Pour retranscrire cet état de fait, je te proposais la possibilité d'échange entre les personnages de compteurs (ou de cran sur la jauge).

J'espère avoir été plus clair que la première fois ...
VilainBarbu
 
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