Parce que la liberté d'interprétation liée aux espaces de créativité des joueurs et mécanismes ludiques font difficilement bon ménage.
Ping ! Tu mets le doigt sur la contradiction que je vois dans la démarche. Dans mon expérience, au contraire, le jeu ludiste exige une grande créativité pour s'épanouir. Mieux, il la soutient en termes de mécanique de jeu explicite ou implicite. C'est le cas, notamment, du jeu old-school qui renaît avec les retro-clones. Si tu réduis le ludisme à des choix de combo, tu obtiens un jeu de figurines, un wargame, un jeu vidéo peut-être mais... pas un jeu de rôle, même au sens ludiste. C'est un peu à ce titre que je me suis désengagé de D&D4 d'ailleurs, parce que si tu débutes avec ça sans l'acquis de notre culture rôliste, en suivant le texte à la lettre, tu ne joues pas à un jeu de rôle. Bon j'avoue, c'est une position un tantinet extrême mais je suis prêt à la défendre.
Ce que je te disais à propos de Prosopopée, c'est essentiellement que le Big Model ne me semblait utile qu'en second lieu ou à un niveau méta, mais ne devait pas, à mon sens et sous réserve, servir de cadre d'écriture sans quoi il pouvait se changer en prison conceptuelle. Je m'explique parce que c'est un peu sous-jacent ici : tu me dis "je veux faire un jeu ludiste" sous-entendu "ludiste c'est ça, ça et ça". A partir de là, je trouve que c'est s'enfermer. Si par contre, tu fais un jeu en suivant ton impulsion créatrice, tes pistes, tes envies et que tu as conscience de son cadre, du public auquel il s'adresse, de sa façon spécifique d'aborder le JDR, ça devient très utile. C'est une distinction fine, mais que je crois très importante. Lorsque j'écris un jeu, je n'ai a priori aucune idée préconçue de la démarche créative qu'il soutient. Après par contre, lorsque je suis coincé ou je le développe, je sors l'artillerie lourde. Couleur, Système, Démarche etc sont des notions d'analyse, un découpage forcément artificiel de la réalité d'un jeu, des outils en somme. En tant qu'outils, ils font un boulot fantastique, mais en tant que référence, ils peuvent devenir nuisibles.
En te lisant, je me demande si ce n'est pas à ta façon de concevoir le ludisme que tiennent les difficultés sur lesquelles tu tombes avec ce projet. Contre-exemple extrême : on peut très bien imaginer un jeu ludiste sans chiffres ni dés, sans combo ou autre mécanisme hérité du wargame et qui soutienne pourtant fortement et uniquement le fait de briller, se mettre en avant, triompher de défis etc.