Première constatation : He's aliiiive !
Quelques trucs modifiés pendant la partie.
Et voici une partie complète testée par :
Moi-même (MJ)
et
Lionel (Arkel) :
Nom : Jared Ombrage
Famille : Rédempeur (Aura lumineuse)
Métiers : Prêtre-mage
~16 ans, en voyage d'initiation suite à sa charge familiale. Vêtements de voyage, cheveux longs (bruns) tressés, un œil vert, un œil bleu.
Atouts (en fin de partie) :
D4 (Finesse) :
Magie du feu
Malédiction
Regard inquisiteur
Familier magique : esprit élémentaire du vent
Étiquette
D6 (Sang-froid) :
Magie du feu
Cape d'invisibilité
Présence intimidante (aura)
Malédiction
Connaissance des monstres
d8 (Violence) :
Magie du feu
Magie divine (guérison)
Métamorphose
Connaissance des monstres
Gaël :
Nom : Camilla
Famille : Plantagène
Métiers : mercenaire herboriste
Très belle femme de 26 ans aux yeux verts, fille rebelle de la famille Plantagène.
Atouts (à la fin de la partie)
D4 (Finesse) :
Sécrète du poison qui sort par la bouche
Crée des végétaux autour d'elle
Sait créer des potions de guérison
A un charme magnétique (sexuel)
Famille aisée
Illusionniste
Déplacement rapide
D6 (Sang-froid) :
Créer des végétaux autour d'elle
Sécrète du poison qui sort par la bouche
Sait créer des potions explosives
D8 (Violence) :
Peut priver d'oxygène une zone autour d'elle
Crée des végétaux autour d'elle
Un fouet végétal
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Ces héros possèdent un niveau de Gloire de 5, ce qui signifie que les gens qu'ils ont sauvé/aidé les louent et ceux qu'il ont combattu les craignent.
Dans l'univers que je développe doucement pour Gloria, il n'y a pas de "races", mais des ethnies humaines et surtout des humains avec des particularités héréditaires : en des temps immémoriaux, un démon s'accoupla avec une femme qui engendra une lignée d'humains aux particularités extraordinaires.
Cette lignée s'est diversifiée au fil des siècles et de nombreuses familles comptant parfois un seul membre et parfois tout un village.
Le principe, c'est que je vais proposer certaines familles, comme par exemple les Chitines qui sont des humains à la peau de "chitine" (carapace des insectes) leur constituant un exosquelette plus ou moins fin aux propriétés variées (cerques pour sentir le mouvement, lames intégrées/rétractiles, certains peuvent cracher de la soie, grimper aux murs et aux plafonds etc.).
D'autres auront des ailes, une vision extra-sensorielle etc. Les caractéristiques de ces familles peuvent être très subtiles ou très spectaculaires. Les joueurs peuvent inventer de toutes pièces leur famille. S'ils veulent jouer un humain fin, proche de la nature avec des oreilles pointues, c'est possible. S'il veut jouer un être massif de trois mètres de haut à la peau rocailleuse, c'est également possible.
Les magies de base (élémentalisme, télékinésie, illusionnisme etc.) sont accessibles à tout le monde, humains comme descendants du démon. Les descendants du démon peuvent développer toutes sortes d'attributs physiques non humains.
***
Une fois les personnages créés, plutôt que d'expliquer le système de résolution aux joueurs, je les lance dans l'intrigue :
Une améthyste que se disputent de grandes familles depuis de nombreuses générations a été volée.
La famille des félis (hommes-chats) ont entrepris de la rendre à la famille originelle, les descendants de Durain. mais le convois a été intercepté. Les héros sont donc envoyés sur le lieu du vol pour tenter de retrouver l'améthyste.
Voici le scénario :
http://froudounich.free.fr/PDF/machinat ... durain.pdf
Il est constitué de trois voies :
- La voie du piège : là où l'antagoniste veut faire aller les PJ, ils tombent dans son piège s'ils suivent cette voie.
- La voie intermédiaire : une issue ni bad end ni happy end, certaines choses restent mystérieuses.
- La voie de la révélation qui conduit les PJ à découvrir la machination et à la déjouer.
Actuellement, je gère chaque étape de révélation via les conflits : un conflit réussi = piste verte (vers la voie de la révélation) ; un conflit échoué = piste rouge (vers la voie du piège).
***
Alors que Camilla et Jared empruntent la piste marchande vers le lieu du vol, leurs chevaux s'excitent, une odeur nauséabonde émane de la forêt. Ils attachent leurs chevaux et avancent. Une masse imposante fond sur eux à travers les arbres, en inclinant au passage, il s'agit d'un être humanoïde haut de trois mètres disposant de tentacules à la place des bras.
Le combat commence.
Je leur explique progressivement les techniques de jeu de conflit, par étape.
Restitution approximative du conbat :
La créature se jette sur eux et étend ses tentacules pour les attraper. Camilla saute avec grâce en faisant se lever des arbres pour se protéger des tentacules. Jared tente d'intimider la créature en bombant le torse sans bouger et en lui expédiant un jet de flammes.
La créature les saisit, invalidant un atout pour chacun des PJ : la présence intimidante de Jared et en blessant Camilla il invalide son déplacement rapide.
Puis les joueurs contre attaquent : Camilla encercle le monstre dans un cercle d'arbre, se déplace en laissant l'illusion qu'elle est restée au même endroit, faisant pousser des racines sous la créature pour creuser la terre et faire un piège.
Pendant ce temps, Jared embrase les arbres.
La créature se fait brûler les tentacules et perd donc son atout de force. Là je joue une feinte en leur expliquant la technique : je pioche un dé de chaque taille et j'en garde un dans le poing fermé, en décrivant une action : la créature se recroqueville sur elle-même dans un gémissement de douleur.
Les joueurs agissent donc en conséquence : ils doivent utiliser des dés qui domineront celui qu'ils pensent que je mise. Ma narration est une tentative de les orienter en les induisant en erreur. Soit ils devinent à quel degré je cherche à les inciter pour déjouer, soit ils tombent dans le panneau ou annulent ma feinte.
J'avais parié sur d4. Gaël lui a joué des d4 aussi, donc pas d'effets particuliers, mais Lionel a joué en d8. D8>d6>d4>d8, donc j'ai défaussé un de ses dés (ce qui peut retourner un avantage facilement).
Je leur explique donc que je creusais le sol sournoisement avec mes tentacules pour les saisir, ce qui a marché contre Jared, mais Camilla, grâce à son illusion en a réchappé. Et la créature s'est retrouvée prise empêtrée dans le piège de racines, j'ai perdu le combat.
Ce sera la seule victoire des joueurs de toute la partie. On pourrait se dire qu'il y a un trop gros déséquilibre, mais de toute évidence, ils ont manqué de chance et de mon côté, j'ai pas mal brillé. Peut-être aussi n'ont-ils pas su prendre des risques aux moments opportuns ou au contraire, peut-être les ont-ils pris de manière inconsidérée. Je n'ai pas gagné parce que je lançais beaucoup plus de dés qu'eux ni parce que j'avais des combinaisons plus grandes ou parce que j'avais plus de résistance, donc j'étais plus difficile à finir. Seulement parce que j'obtenais plus souvent les bons scores aux dés pour gonfler mes combinaisons déjà obtenues (oui, dans Gloria, on conserve les dés qu'on lance, on ne les défausse pas après avoir misé, ce qui fait que c'est de plus en plus difficile d'améliorer sa combinaison, ça crée une tension que j'ai appréciée).
Ensuite, ils mènent l'enquête. On commence à explorer le scénario en arborescence, le premier conflit étant sans grandes conséquences, car en tant qu'apprentissage, les joueurs sont forcément désavantagés.
On a joué l'enquête comme un conflit. J'ai voulu expérimenter cette technique qu'on avait utilisée avec Rom lors d'une vieille partie de Démiurges : viewtopic.php?f=19&t=925&p=6872&hilit=d%C3%A9miurges+garde+%C3%A0+vue#p6872
Mais on s'est rendus compte dans la partie de Gloria que ça posait un énorme problème : on était tout le temps en conflit : Combat, puis enquête, puis négociation, puis infiltration... C'était étouffant et ça finissait par devenir repoussant.
On a donc décidé de gérer les enquêtes par réification.
La partie 100 % conflit :
Ils cherchent des indices sur ce qu'il s'est passé, ils atteignent un village non loin où un Félis tente de les tenir à distance, ils finissent par l'entendre parler du seigneur Jakka du pays voisin. le conflit est parti d'une investigation qui a tourné au conflit verbal, puis à l'infiltration.
Ils vont voir le domaine de Jakka, habitant sur une ville lacustre sur pilotis. Ils l'agressent avant même de lui expliquer pourquoi ils sont là, ils tentent de l'intimider et malgré mes appels incessants aux explications, ils tardent à y arriver, ce qui a donné un conflit absurde. Mais à la réflexion et en accord avec ce que Gaël me disait, c'était le fait de toujours être en conflit qui les a amené à des comportements un peu aberrants.
Le conflit était intéressant malgré tout de par ce que les joueurs ont mis en oeuvre pour persuader leur interlocuteur de révéler ce qu'il sait. Ils ont menacé de cramer sa maison (en bois sur pilotis, c'était chiche), ils ont tenté de l'étouffer en faisant le vide autour de lui, mais par maladresse ils ont tué des convives... ce qui a été fait sur décision de Gaël pour expliquer l'invalidation de son Atout "peut priver d'oxygène une zone autour d'elle", ajoutant : comme elle sent que son pouvoir est incontrôlable et qu'elle en a tué un innocent, elle refuse de le réutiliser (l'invalidation est temporaire). :)
La partie plus normale :
Ils apprennent que c'est Lyo'Khan, un Félis qui possède l'améthyste et se rendent à son manoir. Là ils découvrent que des assassins Félis sont postés à chaque entrée.
Ils décident de créer une diversion en mettant le feu à un arbre de la forêt. Je propose un système de résolution sommaire, mais suite à leur échec, je me suis rendu compte que ça n'avait strictement aucun intérêt de les faire échouer sur une telle action, donc je rewind un chouilla et décide que les assassins Félis vont éteindre l'incendie. Pendant se temps, ils se faufilent dans le manoir et découvrent une réunion de dignitaires de la famille Félis et de chefs de pègre. Ils attendent Lyo'Khan.
Ils ressortent du manoir et créent une illusion de l'améthyste. Ils s'adressent aux assassins qui sont sur leurs gardes après ce feu soudain qu'ils ont dû éteindre. Mais les PJ leur dit qu'ils ont une chose de grande importance à annoncer à leurs maîtres. Un garde va donc chercher les personnalités. Là, ils se la jouent à l'esbroufe, ils se font escorter jusque dans la grande salle de réunion du manoir et finissent par dévoiler la pierre. Les Félis n'en reviennent pas et l'un d'eux demande de la prendre, mais Camilla refuse, les assassins se jètent sur eux par trois.
S'en suit un combat épique contre des assassins qui font preuve d'une coordination redoutable (notamment à un moment, trois d'entre eux ont formé une chaine "humaine" l'un d'eux s'accrochant à une poutre du plafond à l'aide de ses griffes, les autres s'accrochant aux chevilles de celui qui précède et de cette manière, ils projètent celui qui se trouve devant, lames en avant vers Jared... du grand spectacle), les joueurs parviennent plutôt bien à varier l'utilisation de leurs atouts depuis le début de la partie, mais ils perdent le combat. Ils sont donc emprisonnés et je leur raconte la fin 1 (cf. scénario).
***
Mis à part la grosse maladresse de scléroser les phases de narration libres (qui me devient coutumière : ça m'était arrivé à Psychodrame, Loser RPG, VRPg, à chaque fois pour des raisons différentes), que j'ai rectifié, il y a quelques petites choses à ajuster, notamment, il faut que je réfléchisse plus en détail à la manière d'écrire le scénario pour offrir une méthode d'écriture opérationnelle, là il m'a fallu par moments ajuster ce que j'ai écrit à la situation de jeu, parce que ça ne collait pas très bien. Il y a donc encore pas mal de boulot, mais la prochaine version du texte de jeu (que j'écrirai bientôt) sera opérationnelle pour les playtests de parties complètes.
Les conflits sont assez proche de ce que je recherchais : ils foutent la pression, les joueurs sont très créatifs, les combats et épreuves de verve sont à la fois tactiques et spectaculaires (il faut inciter cependant les joueurs à développer les deux aspects, sinon, ceux qui sont trop axés combat ne sont pas d'une grande aide pendant les discussions). Il n'y a pas eu de problème d'optimisation, car j'ai contrôlé la pertinence des atouts créés : ils doivent être utiles pour le combat ou les conflits verbaux, être riches en couleur : "épée", c'est pas terrible, "épée de flammes" ou "luminescente" ou "runique" ou "gravée aux armoiries de ma famille" etc.. c'est beaucoup mieux : ça stimule l'imagination des joueurs et ça rend chaque atout spécifique. De la même manière, "magicien" ne convient pas, il vaut mieux définir quel genre de magicien, comme par exemple : magicien des ténèbres. Il vaut mieux cependant rester trop vague qu'être trop précis. Ainsi, éviter les "dague qui repousse les morts vivants" car en l'absence de morts vivants, ça n'a aucun intérêt. Donc éviter les atouts conditionnels, mais toujours enrichir la description et définir le domaine d'action.
Une remarque, cependant, les joueurs ont été lents à se lancer sur leurs narrations à chaque tour. Il faut dire que réfléchir à comment utiliser de manière variée leurs atouts, à chaque tour de jeu, ça demande une vraie concentration. Mais dans l'optique de conflits à bout de souffle, ce n'est peut-être pas un problème.
Pour ceux qui testeront le jeu, ce point m'importe : trouvez-vous les conflits laborieux ? Ou la dynamique vous paraît-elle intéressante ?
La gestion des conséquences pendant le conflit (le joueur blessé doit cocher un des atouts utilisés et expliquer les conséquences de l'action et pourquoi l'atout en est invalidé) vous paraît-elle satisfaisante ? Pour ma part, j'ai trouvé que parfois c'était un peu bizarre : on en oubliait de décrire les conséquences directes pour se concentrer sur l'invalidation des atouts (par exemple, le PJ se prend un coup d'épée, il perd confiance en sa capacité d'intimidation, mais aucune blessure n'est décrite...) mais d'autres fois très puissantes pour générer des justifications a posteriori facilement et avec élégance (par exemple, les tentacules du monstre ratent Camilla parce qu'ils ont attaqué l'illusion produite, la créature ne peut plus utiliser son bonus de force colossale parce qu'elle s'est fait cramer les tentacules...).
Aussi, il y a sans doute un moyen d'affiner l'acquisition de nouveaux atouts en cas de victoire de conflit.
Les joueurs ont tenté trois fois d'utiliser la technique de feinte, mais ils ne l'ont jamais gagnée, preuve que j'ai une chance de cocu ou que je lis en eux comme dans un livre ouvert. :D
Enfin, si vous avez des idées de comment améliorer le système de scénarisation pour garder cette idée de 3 voies, tout en évitant d'éventuels problèmes liés au parasitage entre préparation et impro, je suis preneur.
Le prochain scénar sera une quête épique (pour contraster avec ce scénar d'enquête).
Mon défi, amener un scénar classique avec peut-être un voyage et un donjon, mais sans l'aspect linéaire de ce genre de scénars. Et peut être en soulevant des problématiques sans pervertir la démarche créative. :)