[Objectif bible] 1ère partie test

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[Objectif bible] 1ère partie test

Message par Lionel (Nonène) » 08 Avr 2010, 19:46

Lundi dernier, j'ai testé pour la première fois "Objectif bible".

Il y avait 3 joueurs :
- Christoph
- Michael
- Liliane

Le scénario était simple. Un village de Haïti vient d'être ravagée par les éléments. Les personnages sont de la même famille et doivent résoudre des problèmes :
- 1 problème personnel chacun
- Résoudre le problème des victimes du séisme (problème secondaire)
- Faire repartir la communauté villageoise (problème principal)

Les problèmes sont symbolisés par des bols avec des jetons. Au fur et à mesure que les personnages s'attaquent à ces problèmes, on enlève des jetons. Le problème est résolu lorsqu'il n'y a plus de jetons.

Quelques situations en jeu :

Création des personnages

Ce moment-là était très intéressant : rapide et lorsque les joueurs devaient se trouver un parrain biblique, il y avait déjà des discussions sur la bible entre eux. Je les écoutais d'une oreille, et je leur ai en suite avoué que déjà l'un de mes objectifs était atteint. Ca a été assez dynamique et je suis pour l'instant satisfait de la création à l'heure actuelle.

A ce niveau-là, je pense que ma bonne connaissance de la bible a bien aidé : je savais où trouver les différents personnages bibliques. Je pense que je pourrais imaginer une sorte d'index pour ceux qui manquent d'habitude.

Il me faudra également prévoir rapidement une fiche de personnage pour permettre notamment aux joueurs d'inscrire les versets de leur parrain.

Lecture bibliques

Manque de préparation : mon scénario était en lien avec la thématique du samedi saint. J'ai donc pris mon missel et j'ai lu certains extraits. Nous n'avons pas lu les versets des parrains des joueurs même si c'est prévu en principe.

Je pense que pour bien préparer une partie, il me sera nécessaire de préparer des photocopies des textes bibliques choisis pour le scénar. Il me semble important que les joueurs puissent les lires à tout moment durant le jeu.

Ce sera une aide de jeu à ajouter à mes scénars prétirés.

Les liens entre les problèmes

Michaël avait pour soucis personnel de retrouver sa copine et il cherche sous les décombres.

A quel problème s'attaque-il ? Est-il possible par certaines actions de résoudre 2 ou plus problèmes à la fois ?

J'ai répondu que non. Le joueur choisit quel problème il souhaite résoudre. Je vais garder cette règle provisoirement mais je trouverais intéressant de trouver un moyen sympa où les problèmes interagissent (pour l'instant, ils interagissent d'une seule manière : lorsque certains problèmes sont résolus, les personnages deviennent plus efficaces dans la résolutions d'autres problèmes)

La résolution des actions

La résolution des actions était un vrai problème. En gros, à chaque résolution, j'opposais deux d6. Ensuite, chaque joueur pouvait ajouter un d6 d'un coté ou de l'autre selon s'ils trouvaient l'action morale ou non.

La plupart du temps, tout le monde trouvait que l'action était ok donc on se retrouvait à 5d6 contre 1d6 (sauf une fois, lorsque Liliane a volé de la nourriture pour les enfants, c'était plus partagé). C'était ridicule. De plus, les joueurs justifiaient assez peu leur choix (c'est normalement prévu par les règles mais la manière de le faire n'était pas claire). Les joueurs avaient plutôt tendance à soutenir l'action, plus qu'à juger l'action. Surtout que les actions n'étaient pas forcément équivalentes : entre trouver du bois dans la forêt ou trouver un groupe électrogène intact dans les décombres.

Les actions étaient trop simple et les joueurs n'ont jamais cherché à obtenir les dés supplémentaires en lien avec leur parrain biblique (ce qui était bien dommage). Je les comprends car il n'en n'avait aucune utilité.

Je pense que je vais modifier de la manière suivante :
- Je n'opposerai plus systématiquement deux d6. Le MJ aura pour charge d'estimer la difficulté des actions : 1d6 contre 1d6/2d6/3d6/etc. (Ca donnera une responsabilité plus grande au MJ, de plus ça donne tout son sens à "la foi soulève les montagnes"
- Je vais prévoir un phase relativement codée pour que les joueurs expliquent en quoi l'action est morale, neutre ou immorale. Ça permettrait de recentrer un peu le jeu autour de cet aspect qui est central dans mon projet.

Utilisation de la bible dans les actions

Je crois que cet aspect est une réussite. Ce n'est pas permanent mais je me rappelle que Christoph avait voulu installer de la lumière pour la nuit au village qui entourait "Grand-maman Espoir" (Liliane)
J'ai sauté sur l'occasion pour ajouter "Que la lumière soit et la lumière fut. Dieu vit que cela était bon." Genèse
Il y a eu d'autres occasions.

J'invite Christoph à donner ses impressions ou relever d'autres points importants que j'aurais oublié.

Le jeu doit encore être largement testé et amélioré !!! Mais il tient la route et je peux donc vous dire d'ors et déjà que le premier JdR chrétien est né.
Lionel (Nonène)
 
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Re: [Objectif bible] 1ère partie test

Message par Frédéric » 08 Avr 2010, 20:26

je peux donc vous dire d'ors et déjà que le premier JdR chrétien est né.

Sonnez hautbois, résonnez musettes !

Concernant ton problème de soutien, je pense que ça doit tenir à un principe assez simple : les joueurs jugent les choix des autres et peuvent rétribuer les comportements conformes à ce qui est attendu. Simplement, ils ne doivent pas être intéressés par le résultat.
Dans Zombie Cinema, tout le monde gagne ou perd, on s'en fout, donc chacun peut soutenir ou aider les autres en prêtant son dé, s'il faut prendre parti, ce ne sera pas contre un adversaire établi, mais contre les autres joueurs et les alliances changent tout le temps.

Dans Démiurges en revanche, les joueurs œuvrant souvent ensemble (mais pas toujours), il m'a fallu ruser : les joueurs peuvent soutenir les autres comme soutenir le MJ durant un conflit, mais tant que les joueurs agissent de concert, ils seraient prêts à s'aider constamment si cela ne leur coûtait rien. Au final, ce que j'ai trouvé et qui convient très bien pour ce jeu, c'est que les dés qu'ils peuvent offrir en soutien sont des dés qu'ils ont gagné par leur créativité durant les conflits : le MJ en dispose un stock qu'il distribue avec entrain pendant les conflits. Les joueurs peuvent utiliser les dés pour gagner un bonus immédiat durant le conflit, après quoi ils doivent les défausser. Autrement, ils peuvent les conserver. Parmi ceux qu'ils ont mis de côté, ils peuvent en dépenser pour gagner de l'xp ou les utiliser en soutien pour les autres joueurs ou le MJ. D'expérience ça fonctionne plutôt bien pour Démiurges, le fait que le soutien ait un coût fait que les joueurs réfléchissent à deux fois et ne le fassent que quand ça vaut le coup.
Frédéric
 
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Re: [Objectif bible] 1ère partie test

Message par Christoph » 10 Avr 2010, 01:39

Hello

Sur une grande partie des choix moraux, la religion chrétienne apporte une réponse. Je crois que c'est ça qui a fait que la plupart des conflits étaient triviaux: à part la manière de se procurer la nourriture pour les enfants (et encore, le voisin qui, ayant hypothétiquement survécu au tremblement de terre, aurait refusé de partager sa nourriture avec des gosses traumatisés, aurait mérité les feux de l'enfer), il n'y avait pas de doute possible que nous jouions de bons chrétiens. Si c'est pour confirmer les idées bien consensuelles et louer le Seigneur, je préfère m'abstenir du jeu.
Même l'athée le plus endurci, mais un minimum bienveillant, aurait aidé ces gens, et de la même manière. Peut-être qu'il n'aurait pas chanté du gospel sous la tente, et c'est même pas sûr.
Il nous aurait fallu des personnages vraiment ambivalent pour que se posent de vraies questions. Mais là encore, les questions trouvent une réponse pré-mâchée, puisque le système punit constamment (par l'échec des actions entreprises) celui qui agit de manière immorale. Il y a un point flou pour moi: pour l'instant, ce jeu semble célébrer ce que la tablée considère comme moralement bon, et la question chrétienne aurait été peu présente si ce n'était pour la création de personnage et ton association d'idées entre la lumière que mon personnage a installé et les premiers versets de la Genèse. Cela me semble un peu artificiel de faire une histoire où tout le monde il est gentil et de lier cela à la Bible ensuite (ce que j'essaie de dire: comment la chrétienté a-t-elle modelé notre espace imaginé et partagé, plutôt que la raison ou une notion vague et aconfessionnelle du bien?)

J'ai, a priori, plus de plaisir à jouer à Miles Christi. Parce que dans ce jeu, mon personnage détient du pouvoir. Il y a un équilibre non-trivial à trouver dans la condition de moine-guerrier (et je pense que ce qui me botte, c'est que c'est une position fondamentalement pourrie, mais humainement compréhensible). De plus, le système est plus subtil dans la manière de sanctionner l'immoralité: il y a toujours la possibilité de confesser ses pếchés, et qui est-ce qui écoute la confession, sinon un autre personnage potentiellement aussi bancal que le mien? Je peux me permettre de jouer avec la lame du rasoir. Et ici, la chrétienté colore plus fortement le jeu, car c'est bien une interprétation discutable de la Bible qui a permis aux Croisés de justifier leur prise d'arme, il y a des codes de conduite particuliers, la confession devant un clerc a une connotation très chrétienne (catholique?), etc.

Paladin m'a rapidement lassé, car la question qui se pose est: pour ou contre le code déontologique? C'est-à-dire: mise-t-on sur le long terme pour être en fin de compte le plus efficace possible (au risque de sacrifier des choses à court terme) ou renonce-t-on au code au mépris du long terme pour s'assurer des victoires instantanées? La voie médiane, qui est celle qui m'intéresse de loin le plus, est systématiquement si faible qu'elle ne présente pas vraiment un choix valable.

Dogs in the Vineyard est peut-être le jeu à connotation religieuse qui pousse la réflexion le plus loin, dans le sens où il est écrit sur la base que Dieu n'existe pas, ce qui nous oblige en tant que joueurs de faire tous les jugements sur la base des actions des personnages dans le contexte de leur rôle dans une société régie par une foi particulière et de nos valeurs personnelles. La possibilité existe que ce soit le plus gros salopard parmi les Dogs qui s'en sorte le mieux en fin de compte, ce qui pour moi rend le commentaire sur la religion d'autant plus pertinent, peu importe dans quel sens il va effectivement. (Je ne connais pas assez bien Miles Christi pour savoir si on y trouve cet aspect.)

Ma question est donc la suivante: pour ton jeu, s'agit-il de célébrer la religion chrétienne ou de réfléchir à son apport dans la vie des gens qu'elle prétend pouvoir sauver?

Mon intervention est chargée de jugements de valeur. Je pense actuellement n'avoir aucun intérêt (voire de l'aversion) pour un jeu de la première forme (je pense que j'aurais la même réaction pour toute autre forme de croyance, au plus tard une fois l'exotisme passé), alors que mon désir de jouer à des jeux comme Dogs in the Vineyard et Miles Christi reste très élevé. Pour autant, ton projet reste le bienvenu sur ce forum peu importe quelle voie tu prends.


Remarque purement technique: je pense qu'une règle pour le soutien dans l'esprit que Frédéric décrit serait intéressante, indépendamment du point que je soulève.
Innommable: hurlez.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
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Re: [Objectif bible] 1ère partie test

Message par Frédéric » 11 Avr 2010, 01:29

Ah, j'oubliais : la technique que je décris est celle à laquelle je suis finalement venu, bien que Christoph l'ait proposée après un playtest ensemble. J'y voyais des aspects négatifs qui ont finalement été progressivement balayé au fil des playtests. Donc voilà, ce petit message pour rendre à César ce qui lui appartient.
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Re: [Objectif bible] 1ère partie test

Message par Kco Quidam (Julien Gobin) » 14 Avr 2010, 19:35

A première vue Christoph soulève fortement le fait que les joueurs n'iront pas naturellement chercher des choses tendancieux avec le système en l'état actuel (ce qui se comprend), une idée me vient en tête, je n'ai que peut de culture biblique mais si je ne me trompe dans nombre de récit c'est la présence de la tentation/manipulateur qui permet la chose non ? Pourquoi ne pas introduire une chose telle par exemple en assignant un rôle à un joueur de justement provoquer des situations où le débat est fortement possible (cela pourrait même être le rôle du mj, les joueurs devant grâce aux textes sacrés et à quelques jets de dès lui montrer qu'il à tord). Idée en l'air ceci dit tu en fait ce que tu veut.
Kco Quidam (Julien Gobin)
 
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Re: [Objectif bible] 1ère partie test

Message par Lionel (Nonène) » 10 Mai 2010, 11:52

Je manque de temps mais je m'intéresse encore à ce rapport de partie.
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Re: [Objectif bible] 1ère partie test

Message par edophoenix » 17 Mai 2010, 14:56

Dans ton système, il y a quelque chose qui me rappelle l'Ancien Testament : il y a un aspect très intéressant, c'est quand Dieu livre Israël à ses ennemis à cause du péché : toutes sortes de malheurs s'abat sur eux,jusqu'à ce que Dieu leur pardonne, et les délivre à nouveau de leurs malheurs. c'est ce qui se passe dans les Livres historiques (Juges, Samuel 1&2, Rois, ...) et les Prophètes.
Alors, quelque chose qui pourrait être marrant, ça serait d'opposer une forte difficulté aux actions des joueurs au début, et, plus ils font d'actions qui les rapprochent de Dieu, de diminuer la difficulté (ça prend un peu le contrepied du JdR classique où on augmente tout : les compétences, et les difficultés.)
Les joueurs qui font des actions morales et se rapprochent ainsi de Dieu auront son soutien, et donc "soulever des montagnes" leur paraîtra de plus en plus facile. Evidemment, à la fin d'une campagne, l'action qui sera demandée d'eux devra être de grande envergure si on veut que ça reste pimenté.
En début de partie, ça fera donc 1d6 contre Xd6, pour des petites actions locales, puis toujours autant de d6, mais pour des actions bien plus vastes. Dans tout du long, les personnages des joueurs devront agir en commun et beaucoup prier pour réussir ce qu'ils veulent - ou alors de la même manière dont tu prévoyais que ça devrais se passer.
Bref, à toi de voir si ça t'intéresse !
"Le Paradis, c'est un roman devant un bon feu ! " - Théophile GAUTHIER.
"Toute notre dignité consiste donc en la pensée " - B. PASCAL, Pensées.
"Si le monde n'a absolument aucun sens, qu'est-ce qui nous empêche d'en inventer un?" - Lewis Caroll, Alice au pays des Merveilles.
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La ludologie, c'est bon, mangez-en !
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