Déchéance

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Re: Déchéance

Message par Courant (Jean-Paul) » 02 Avr 2010, 19:40

Finalement, je ne pense que Déchéance aura son petit pdf de 20 pages.
Si l'idée interesse quelqu'un, je la cède volontier, car elle m'emballe de moins en moins et ce plus je la developpe.
Je pense qu'elle me touche trop profondément, car je suis un éternel révolté du monde dans lequel je vis.
Je pensais que cela serait un exutoire mais au contraire, en l'ayant pré testé avec un ami, je me suis rendu compte que cela a l'effet inverse.

Donc voilà,
en espérant ne pas trop decevoir.
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Re: Déchéance

Message par Christoph » 03 Avr 2010, 03:41

Salut Jean-Paul

Il n'y a pas de déception possible, car tu ne nous dois rien! Si cela te semble intéressant et approprié pour une discussion publique, pourquoi ne pas faire un petit retour de cette partie et comment elle t'a menée à ta position actuelle?
Innommable: hurlez.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
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Re: Déchéance

Message par edophoenix » 04 Avr 2010, 18:25

Salut, Jean Paul !

Je retourne un peu en arrière.
Ce week-end, j'étais en retraite (quasi spirituelle) et j'ai beaucoup travaillé sur la question des anges dans mon propre projet jeu de rôle. Or, lorsque tu dis :
"
"" PLus, les joueurs exposeront leur personnage et plus il le feront avancer vers sa tombe.
Sachant qu'un personnage qui fait de mauvais actes aura des bénéfices et qu'au contraire se retenir pourrait les désavantager (ce qui va pousser les joueurs a vraiment y aller de bon coeur)
""
"

c'est très exactement ce à quoi j'ai pensé (je vais d'ailleurs modifier mon système en conséquence, avec de nouvelles symboliques.)
C'est pourquoi lorsque je suis tombé sur ta phrase, ça m'a beaucoup intéressé ! Si cela t'est possible, j'aimerais beaucoup que tu m'exposes ta manière de rendre cela, car c'est précisément mon but avec mon jeu en projet Space Oper'Anges (bien que, je le précise, c'est un jeu à ton humoristique, même s'il est inspiré par la spiritualité.)

J'aimerais bien (si ça ne te dérange pas, bien sûr !) pouvoir m'inspirer de tes réflexions en la matière !
"Le Paradis, c'est un roman devant un bon feu ! " - Théophile GAUTHIER.
"Toute notre dignité consiste donc en la pensée " - B. PASCAL, Pensées.
"Si le monde n'a absolument aucun sens, qu'est-ce qui nous empêche d'en inventer un?" - Lewis Caroll, Alice au pays des Merveilles.
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Re: Déchéance

Message par Christoph » 06 Avr 2010, 19:01

Hello

Remarque du modérateur: on n'a pas besoin de demander la permission à quelqu'un pour s'inspirer de quelque chose.
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Re: Déchéance

Message par ShamZam » 06 Avr 2010, 22:48

Je suis d'accord mais je trouve que ça plus poli. Comme un merci, ça ne sert à rien concrètement mais on apprécie de l'entendre.
Alex
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Re: Déchéance

Message par edophoenix » 06 Avr 2010, 23:02

Pour ne pas dériver, je vais mieux reformuler : en fait ce que je demandais, c'était pas seulement une autorisation de m'inspirer de Jean-Paul, mais surtout un approfondissement de ses explications à propos de son système, et éventuellement un débat d'idées.
D'après ce que j'avais compris, en gros, plus un personnage est violent, plus il a d'ennuis.
L'idée sur laquelle je travaille moi-même lui est parallèle, sauf qu'elle est plus métaphysique que contextuelle (c'est la question de la corruption : plus un personnage devient puissant au combat, plus il se rapproche de sa mort spirituelle. Je bosse en ce moment dessus.)

Aussi, Jean-Paul, voici ma question :
comment est-ce que marche dans ton jeu ?
Pour préciser, et selon ce que j'ai compris, les conséquences de la violence des persos sont rétribués physiquement : est-ce que c'est du ressort scénaristique, ou est-ce que tu as prévu des règles particulières pour gérer ce "retour de manivelle" ?
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Re: Déchéance

Message par Courant (Jean-Paul) » 07 Avr 2010, 21:33

Salut Edouard !
Ne t'en fais pas, j'avais bien compris^^ et j'ai bien compris ta précision^^
Et désolé si en ce moment j'ai pas beaucoup de temps à consacrer au forum !

Donc pour faire simple voilà en gros mon système.
Les actions mauvaises qui sont la base du système du jeu Déchéance engendre un point de rage en général.
Ex : Frapper une personne, le violenter, détruire des panneaux de cirulation etc
Maintenant en ce qui concerne les actions plus importantes :
Comme tuer une personne, la torturer avant, bruler une église, arracher les yeux de sa victime et la faire fuir en lui maintenant une pression psychologique etc tout cela donnera un nombre de points de rage attribuer par les joueurs.
C'est donc par rapport aux actions et à l'interprétation.
Chaque peut donner entre 0 et 2 points de rage.
Le MJ (ici commissaire) peut soit donner des points de rage supplémentaires si il le juge neccessaire, soit lui en enlever.
Il peut enlever jusque 1+N points de rages (N étant le nombre de joueurs).
Biensur, le point de rage automatique du à la réalisation d'une mauvaise action ne peut pas etre enlever de cette manière.

Les points de rage sont présentés comme suit :
X/Y
X étant le nombre de point de rage utilisables et Y le nombre de points obtenus depuis le debut du personnage.
Le joueur utilise des points de rage pour augmenter ses attributs et compétences et libérer sa bête afin de rendre son personnage quasi inhumain.
Ainsi, un joueur peut encaisser un nombre de blessures par balles qui ferait tomber roide mort un home ordinaire.
Non parce qu'il est supérieur aux hommes mais parce qu'il est de plus en plus en colère et qu'il ne se souci plus vraiment de l'état de son corps.
Le Commissaire quand à lui peut utiliser les Y comme un niveau afin de rajouter certains bonus à la force autoritaire qu'il représente.
Ainsi, une patrouille de police des plus banale peut contenir un véritable fan de Western qui ne sort jamais sans son Desert Eagle !
ou alors faire en sorte que le personnage soit maintenant fiché comme terroriste très dangereux et que les forces spéciales lui court après. Ce ne sont que des exemples.
Les Y ne peuvent jamais redescendre.
Aussi, si un joueur détruit la force autoritaire du Commissaire, celui-ci pourra de nouveau faire appel à la même ou pire suivant les points de rages accumulés^^ héhé !
Au final, le Y aura toujours le dessus sur le X.
Maintenant dans le cas, où le joueur fait le malin et donc de l'anti-jeu en suivant ses collègue et en restant passif et bien non non non ! déjà il aura que peu de points de rage (forcément) mais les Y de ses collègues vont lui pourir la vie s'il reste avec eux ! car dans un groupe, c'est le Y du joueur le plus rageux que le commissaire utilisera toujours.
Maintenant, le joueur qui se sépare du groupe et qui ne fait rien (déjà ca n'a aucun interet !) mais le commissaire et les joueurs peuvent lui rajouter des points de Z.
Ces fameux points de Z sont très méchants et conduisent très souvent à la mort du personnage^^
Car ces points de Z sont la vision du groupe sur l'individu.
Dans une bande il faut être à la hauteur.
Ces points de Z vont être attibuer au joueur passif mais utilisable par un de ses collègues.
Un collègue peut utiliser ses points de rages pour lancer un défi au looser en question.
S'il remporte le défi, il gagnera le double de sa mise en points de rage !
Les points de Z vont donc être utiliser pour augmenter les capacités de l'individus qui lance le défi (youhou ! comme ci c'était des points de rages bonus !)
Pour lancer un défi, les joueurs actifs se concertent pour se mettre d'accord sur le personnage qui défira.
Si les joueurs n'arrivent pas à se mettre d'accord, c'est le hazrd qui tranchera.
On lance un dé 20 auquel on ajoute un modificateur de rage (+0 pôur celui qui a le moins de X, +1 pour celui qui en a un peu plus, +2 pour le suivant, +3 pour le suivant etc... je doute que les parties se fassent à 20 donc ça va pour le facteur chance^^)

Voilà en gros^^ j'espère que ça te donnera des idées
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Re: Déchéance

Message par edophoenix » 11 Avr 2010, 18:21

Le coup des points Z, c'est pas mal ! Ca incite à la fois à la coopération et à la concurrence. Ca me donne effectivement des idées. Je vais intégrer ça au système d'enchère pour le contrôle du vaisseau par les joueurs (dont l'idée est toujours ici) ! Le personnage-joueur ayant le moins de points de corruption serait plus proche de son Ange tutélaire, et ainsi aurait davantage de sensibilité envers le vaisseau. En même temps, vu que c'est celui qui est le plus spirituel, il attirera plus de démons que les autres qui voudront l'asservir.
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Re: Déchéance

Message par Courant (Jean-Paul) » 12 Avr 2010, 09:54

Hoho ! Ca m'a l'air interessant !
C'est un peu ça chez moi ! plus tu joues ton personnage, plus tu gagnes de la rage et plus tu as la possibilité de faire des trucs complètement dingues ! pire plus tu fais des trucs dingues et plus tu peux en refaire ! en parallèle, plus tu as les autorités (régis par le Commissaire) au trousse.

Ce que j'appréciais, c'est de donner aux joueurs la possibilité de donner plus ou moins le rythme au jeu en les obligeant à gérer les points obtenus.
Tout en gardant une certaine main mise par le Commissaire.

Tu me feras voir ton jdr après !
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Re: Déchéance

Message par VilainBarbu » 25 Avr 2010, 20:40

Je réponds tard (désolé, je passe pas souvent en ce moment), l'idée me paraît assez glauque mais très intéressante!

Cela dit je voyais bien des scènes s'enchaîner comme dans "Chute Libre" (Réal Joel Schumacher, interprété par Michael Douglas en 1993), du coup de folie chez l'épicier chinois au délire dans le fast food, on sent bien la déchéance et la montée de la violence en parallèle. Sur les bouts de papiers, je verrais bien les joueurs écrire un élément déclencheur, une "humilation" ressentie par le personnage...
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