Démiurges et autres jeux : explorer un lieu

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Démiurges et autres jeux : explorer un lieu

Message par Frédéric » 17 Mai 2010, 23:02

C'est un truc dans lequel je me suis toujours trouvé plutôt à l'aise en tant que MJ : révéler un lieu préparé à l'avance, aux joueurs.

Mais voilà, dernière partie de Démiurges, les joueurs ont découvert un lieu important, car il contient un élément de révélation.
J'ai écrit mon canevas depuis un certain temps maintenant et horreur... que lis-je dans les descriptions écrites ?
Des pièces vides, des étages entiers vides, avec des descriptions des pièces, mais aucun élément permettant de poser des choix de la part des joueurs.

Les joueurs entrent par la porte d'entrée. Ils découvrent un intérieur de type "Suisse alémanique" du XVe siècle.
Cette indication leur permet de savoir qu'ils sont bien dans un lieu en lien direct avec le démiurge sur lequel ils enquêtent, pour la simple et bonne raison que l'homme en question aurait vécu la majeure partie de sa vie en Suisse et qu'ils sont en pleine Pologne. Il s'agit donc d'un indice.
Le sol est poussiéreux...
Donc personne n'est venu ni n'a vécu ici depuis longtemps.
Une large traînée ondule sur le sol et des traces de sang coagulé parsèment ce parcours.
Les villageois ont mentionné une bête qui dévore le bétail.
Il y a une porte au fond, une à gauche et une à droite.
Passionnant... Mais comment rendre ça un minimum interactif sans leur offrir au moins à chaque fois la décision (aveugle) du chemin qu'ils vont emprunter ?
Les joueurs empruntent quelques pièces que je décris, ils découvrent une tapisserie représentant la généalogie du démiurge qu'ils recherchent.
Donc c'est bien lui, ils me demandent des informations sur l'arbre généalogique, que je n'ai pas préparées, donc je leur fais comprendre qu'il n'y a pas grand chose de plus à tirer de cette tapisserie...
Et dans la cuisine, les traces les mènent jusqu'à un conduit d'aération suffisamment large pour qu'un homme puisse s'y faufiler.
Claudia pénètre ce conduit et y découvre des rats et insectes qui s'enfuient. Plus haut, elle découvre des ossements de petits animaux, quand soudain, la vermine revient et se précipite dans sa direction.
Claudia recule et s'enfuit. Elle voit derrière la nuée, un être impossible à identifier qui rampe dans le conduit dans sa direction.
Hors du conduit, Emma modèle le sol pour être érigée et creuse les plafonds pour monter jusqu'au dernier étage.
(...)
Plus tard, la bête s'est enfuie, et ils accèdent grâce au conduit à un endroit secret, invisible depuis l'extérieur.


Je me rappelle d'un vieux scénar qui marchait plutôt bien dans lequel les joueurs exploraient un vieux manoir. Mais l'intérêt, c'est qu'il y avait un certain nombre d'indices importants et des créatures zombiesques erraient, chacun de leur mouvement était donc important, car il pouvait modifier la situation en cas de danger.
Mais dans l'exemple ci-dessus, je dois dire que je trouve qu'il y a beaucoup de superflu.
Vous remarquerez, par exemple que je pourrais manifestement faire un monologue sur toute la première moitié de la scène que je vous ai présentée et grâce aux joueurs, j'ai pu balancer 80% des descriptions du lieu qui ne servaient pas à grand chose (il y avait plusieurs étages, plein de pièces avec rien de bien intéressant, des meubles, des objets de décoration...).

Ce que j'aimerais, c'est concevoir une méthode de préparation (description, conception...) des lieux suffisamment intéressante pour que leur exploration offre de véritables choix intéressants aux joueurs et non pas : "porte de gauche, porte de droite, fouiller le bureau...". Après tout, on n'est pas dans un jeu vidéo Point and click.

Je dois dire que ce lieu était plutôt mal conçu, mais d'ordinaire, je m'en sors bien en préparant un véritable concept qui crée des enjeux au sein d'un lieu.
Mais le principe de cette maison suisse relevait en partie dans le fait qu'elle est vide, abandonnée et qu'elle n'est qu'un sas pour un passage vers un autre lieu plus intéressant. Ben oui, les lieux fantastiques dans Démiurges sont dissimulés pour ne pas que n'importe qui puisse les découvrir, ce sont des secrets. Je me retrouve donc à mettre les joueurs dans la situation d'explorateurs qui doivent découvrir le moyen secret, voire magique, d'accéder à un élément important du canevas.
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Re: Démiurges et autres jeux : explorer un lieu

Message par Gaël » 18 Mai 2010, 02:27

Je vais peut-être te paraître redondant à toujours comparer JDR et dramaturgie (et d'ailleurs je crois que ce sera la dernière fois que je m'en excuserai), mais je crois sincèrement qu'une exploration n'est intéressante que si elle comporte des éléments dramaturgiques. Tout comme un combat interminable sans enjeu est ennuyant à mourir, autant une exploration pièce par pièce l'est tout autant.

Pour reprendre ton exemple, je pense que la traversée de la demeure abandonnée n'était pas utile dans la mesure où nos décisions auraient menées au même endroit, c'est à dire à découvrir le Sanctuaire.

1) Si c'est dans un but descriptif, alors dans ce cas, pourquoi ne pas décrire tout simplement que les personnages entrent dans le manoir et découvre l'entrée secrète du Sanctuaire, accompagné éventuellement de quelques fioritures d'ambiance pour enrichir la cohérence du monde des démiurges. Au niveau dramaturgique, c'est une ellipse classique. Au cinéma, on y mettrait quelques plans d'ensemble et des visions subjectives des protagonistes.

2) Si c'est dans un but narratif, alors il faut que tu apportes des enjeux pour les personnages, qui amèneront des choix de la part des joueurs. Je ne t'apprends rien sur ce point, je pense. Dans ce cas, une description pièce par pièce est évidemment inutile. Ce seront des éléments particuliers qui induiront des choix à faire, et qui alors auront des conséquences différentes.

Maintenant, et tout ça pour rejoindre ta question, comment parvenir à fixer des enjeux dans un lieu ? Eh bien de la même façon que tu fixes en enjeux à l'extérieur. Mettre les personnages face à des problèmes sociaux, éthiques, politiques, relationnels etc. Le lieu n'est qu'un outil pour mettre en lumière la personnalité des personnages et des personnages non joueurs.

Concrètement, je ne pense pas avoir assez d'expérience pour esquisser une véritable méthode. Ce que je dis est peut-être déjà évident pour toi. Mais si ces quelques banalités peuvent te mettre sur la piste, alors tant mieux.
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Re: Démiurges et autres jeux : explorer un lieu

Message par Fabien | L'Alcyon » 18 Mai 2010, 10:49

Avec Monostatos, j'essaie de développer une exploration par la fascination. C'est pas encore très clair, mais je vais essayer de m'expliquer au mieux.
Je perçois la fascination, comme le fait d'être attiré par quelque chose qu'on ne comprend pas.
C'est le fait que les joueurs, dans un environnement nouveau, se sentent attirés par lui et vont essayer d'en savoir plus par l'intermédiaire de leur personnage. J'ai déjà réussi à obtenir ça plusieurs fois dans mon scénario test de Monostatos, y compris sur des détails tout à fait anodins et que je n'avais pas préparés pour cela.

Ma plus belle expérience de ça, ça a été deux personnages passant plus de 30 minutes devant une mosaïque détruites dans des ruines, à essayer d'en deviner les origines à partir des informations que je leur donnais, à demander son avis à leur guide, à en tirer des conclusions de métaphysique, à se disputer sur la manière de reconstituer. Je pense que les joueurs se sont vraiment éclatés, même si c'est un peu difficile pour ceux qui ne sont pas dans le "trip".
Dans la même partie, j'ai eu un autre personnage tentant de faire de l'archéologie sur des dieux disparus, à décrypter les statues qu'il rencontrait, un autre bon moment.

Je n'ai pas poussé les joueurs à le faire, j'ai juste décrit des ruines grandioses sans donner d'explications sur elles. Les joueurs ont tiré leurs propres conclusions au fur et à mesure. Mais ces ruines étaient cohérentes dans ma tête, je savais ce que ça représentait pour l'univers. Je n'inventais pas n'importe quoi (même si la mosaïque m'a demandé beaucoup d'improvisation).
Je crois que c'est encore différent de ce que tu décris, Gaël, parce qu'ici il n'y a pas beaucoup d'enjeux pour les personnages (certains ont besoin de découvrir ce qu'ils sont, métaphysiquement, ou leurs rapports avec les dieux, mais c'est assez limité). Les joueurs cherchaient seulement le plaisir de la découverte et moi j'avais plaisir à leur dévoiler progressivement mon univers.
Je me rends compte aussi que ça change beaucoup le rapport à l'environnement. Certains de rôlistes "à l'ancienne" ont peur de leur environnement, ils font des tours de garde et se méfient des pièges sous le sable. Alors que l'environnement peut être infiniment plus enrichissant !

J'espère que ça peut t'aider pour Démiurges, surtout comme il y a une grande part d'initiation et de découverte de l'occulte dans ton jeu.
N'hésite pas si tu as besoin que je sois plus explicite sur l'un ou l'autre point.
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Re: Démiurges et autres jeux : explorer un lieu

Message par Frédéric » 18 Mai 2010, 13:26

Merci à tous les deux, vous décrivez parfaitement la dichotomie dans laquelle je me place.
Ça éclaircit très bien mon esprit embrumé.
Je pense que mon exemple est d'autant mieux choisi que c'est exactement ce que je cherche à résoudre :
  • Comment créer du mystère et de la fascination ?
  • En évitant l'exploration pièce par pièce ?
  • En offrant des choix pesant ?
  • Y compris dans un lieu abandonné, mais riche en indices de ce qu'il était et de ce à quoi il a pu servir ?

Voilà ce que je pense : il faut des descriptions riches, mais éviter que les choix des joueurs soient aussi inutiles que gauche/droite et surtout, jouer sur des révélations. L'enjeu, c'est les révélations.

Je te rappellerai tout de même, Gaël, qu'en entrant dans le lieu, vous avez découvert de suite des traces de reptation dans la poussière maculées de sang. Il y a de la dramaturgie en perspective, non ?
Je pense que j'avais de bons éléments, mais que je les ai mal préparés. SI je dévoile l'ensemble du lieu, d'un seul coup, (par exemple en donnant le plan détaillé directement aux joueurs) j'évite l'effet droite/gauche. Mais comment j'obtiens de la fascination comme le décrit très bien Fabien ?
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Re: Démiurges et autres jeux : explorer un lieu

Message par Fabien | L'Alcyon » 18 Mai 2010, 23:00

Pour la description générale du lieu, je crois qu'il n'y a pas de honte à commencer par un petit monologue de description qui introduit l'exploration de la maison. C'est toujours mieux que l'exploration de donjon pièce par pièce. J'essaie de laisser des temps de silences pour permettre aux joueurs d'intervenir s'ils en sentent le besoin. En revanche, je pense qu'il faut éviter le plan, qui tue tout le "sexy" de la découverte et qui (me semble-t-il) ne correspond à aucune expérience humaine de découverte d'un lieu. Quand j'arrive dans un nouveau lieu, j'en perçois d'abord les odeurs, des vues, des sensations, plutôt qu'un plan vu d'en haut.

Pour la fascination, je crois que le plus essentiel est de faire sentir qu'il y a une cohérence dans ce que les personnages explorent, sans dire laquelle. Ca peut passer par des symboles (tout le temps le même métal, la même image, le même astre qui reviennent...). Comme je l'ai déjà dit, je crois qu'il faut que cette cohérence soit bien claire pour toi quand tu décris.
Tu peux aussi attirer l'attention sur des objets particuliers, non pas en les décrivant plus mais en décrivant qu'ils sont précieux, entourés d'attention dans l'univers (une machinerie en train d'être démontée sur un établi par exemple, d'immenses cartes à jouer encadrées).
Plutôt que des choix, je pense qu'une exploration par la fascination doit donner des opportunités aux joueurs. Ils peuvent appliquer leur psychométrie sur cette tenture représentant des êtres à têtes de porc chassant un dragon, rien ne les y oblige.
Les joueurs peuvent se montrer surprenants et explorer des choses auxquelles le meneur n'avait pas du tout pensé, enrichissant l'univers par leurs questions. La contrepartie de ça, c'est qu'ils peuvent aussi passer totalement à côté et foncer vers la résolution de la scène ; c'est frustrant mais inévitable.

Enfin, c'est ma façon de voir les choses, hein ! Je suis pas normatif, c'est juste que tout ceci marche bien pour moi et mon jeu !
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Re: Démiurges et autres jeux : explorer un lieu

Message par Frédéric » 19 Mai 2010, 01:32

C'est à peu près de cette manière que j'ai tendance à procéder.
Mais voilà :
Dans une partie de Démiurges, grâce au canevas, les choix des joueurs ont une importance énorme et un faisceau de potentialités extrêmement large (est-ce que je tue le voleur ? Est-ce que je lui propose un pacte s'il me rend ce qu'il a volé ? Est-ce que je le menace de le dénoncer s'il ne me donne pas le fruit de son vol ? etc. etc. etc.)

Quand on explore un lieu, que se passe-t-il ? Le MJ décrit beaucoup, les joueurs font des micro-choix. Ces micro-choix vont amener au bout d'un moment les joueurs à déclencher des conséquences importantes.
J'appelle ça micro choix, parce que globalement, il s'agit d'observations (passif), de fouilles (actives, mais avec pour seules conséquences de trouver ou non ce que le MJ a caché, bref, il s'agit d'énigmes si on en fait un enjeu et je fuie les énigmes en JDR) et de choix de directions, souvent à l'aveugle, puisque tant qu'on n'a pas ouvert la porte de droite, on ne sait pas ce qu'il y a derrière, alors que frapper un PNJ, on se doute qu'il va répondre ou s'enfuir par exemple. Faire des joueurs les maîtres de l'histoire (j'emploie pour ça le néologisme "actance" en référence à la dramaturgie et aux réflexions dans la conception de jeux vidéos narratifs), c'est leur offrir des choix qui ont une forte incidence sur l'histoire, mais pour cela, il est indispensable que les joueurs puissent anticiper avec une marge d'erreur les résultats de leurs choix.
Et tout cela est absent de ces formes d'explorations de lieux.

Mais en somme, tant que ça fonctionne, ce n'est pas un problème. Mais de la même manière que Christoph a trouvé une manière de structurer une préparation de parties qui offre une "révélation" dynamique des indices (autrement dit, qui ne peuvent pas être éludés durant la partie si les joueurs ne font pas de choix valables), je cherche une façon de rendre l'exploration de lieux "dynamique" pour le MJ.
Autrement dit, ce qui me pose problème, c'est l'immuabilité des lieux et des indices qu'on y trouve pour avancer vers l'objet de l'exploration : le mystère présent.

Quand on prépare un lieu, il est rare qu'on crée au pied levé nos descriptions en tant que MJ : on se contente de répéter ce qu'on a écrit avant la partie et de boucher les trous.
Ce qui m'intéresse, c'est que les lieux deviennent un matériau aussi malléable pour le MJ qu'un PNJ.
Dans Démiurges, ce qui fait le fonctionnement du canevas, c'est qu'il tourne principalement autour de personnages. Un personnage peut se déplacer si les PJ ne vont pas à lui, il peut changer d'avis pour garantir une meilleure cohérence de l'histoire ou pour appuyer les choix et les actes des PJ, il peut combattre ou s'en tenir à la discussion. On peut s'allier avec lui plutôt que lui défoncer la gueule sans sommation. À partir du moment où le MJ connaît les objectifs et les motivations des PNJ et qu'il accepte inconditionnellement les choix des joueurs (en générant des conflits quand ça s'impose), la création au pied levé est aisée, facilitée par ces PNJ. J'appelle ça du contenu dynamique.
Dès lors qu'on prépare un lieu, on fige tout. Surtout si l'on veut centrer l'exploration sur ce lieu. Mais comme nous l'a montré Christoph, il est possible de rendre les révélations d'une partie de JDR, préparées à l'avance, en cohérence avec ce principe de dynamisme. Je me demande donc si c'est possible avec un lieu.

Dans l'avant dernière partie avec ce groupe, j'avais donné un indice de taille à Mélanie (joueuse de Claudia) : sur un article de journal, elle découvre qu'un Démiurge qui a commis un acte hautement répréhensible par l'Agora (et censé exercer une certaine fascination sur les joueurs), est décédé.
À chaque fois que j'ai fait jouer ça, mes joueurs ont creusé l'histoire, ils ont trouvé son appartement, l'ont fouillé, ont découvert de terribles révélations etc.
Mais la dernière fois, Mélanie a dit : "ok". Elle a dû se dire bon débarras, mais on a d'autres choses sur le feu. Résultat, j'ai dû réfléchir longuement à déplacer les révélations qui s'y trouvaient. Je me suis plutôt bien débrouillé, mais si j'avais dû créer au pied levé pendant la partie, j'aurais été mal. Là, j'ai eu plusieurs mois pour réfléchir, ce qui m'a été salutaire.

Gaël a raison sur un point : tous les lieux de mes parties de JDR qui sont avant tout le théâtre de conflits entre personnages fonctionnent très bien.
Mais dans Démiurges, on peut créer des lieux qui apportent des révélations sur l'univers et la métaphysique du jeu (ainsi qu'un certain matériau pour les joueurs, car ils peuvent essayer de s'en emparer ou de s'inspirer de leur fonctionnement pour créer leurs propres sanctuaires...) que le reste ne peut pourvoir.

Donc grosso modo, je pense qu'il est extrêmement difficile de créer au pied levé des lieux capables de provoquer cette fascination, donc on les prépare hardiment pour générer une cohérence forte entre la plupart des découvertes des joueurs, mais ça les pose en figurants.
Pour les révélations en soi, je n'ai pas de problème à les rendre dynamiques, sauf quand elles sont liées à des lieux.
Il y a aussi le problème suivant : quand tous les PJ ne sont pas présents dans des lieux préparés à l'avance, il est souvent très difficile d'intégrer celui qui n'était pas là et la séparation peut durer longtemps.

ça me fait du bien de discuter de tout ça, ma compréhension du truc avance vivement, voici mes premières conclusions :
  1. Si je crée les lieux à l'avance dans une forte cohérence, les joueurs deviennent figurants.
  2. Je peux décider de laisser ce type d'exploration à la poubelle pour me concentrer sur d'autres aspects du jeu, mais ce serait dommage. (éventuellement, simplement amener des personnages au cœur des enjeux, dans des lieux facilement interchangeables).
  3. Je peux accepter que les joueurs soient épisodiquement figurants, mais alors je veux faire ça bien et c'est hors de question qu'ils aient des micro-choix à effectuer. Mais pour le moment, ce n'est pas évident pour moi et reste le problème des joueurs qui passent à côté de lieux importants.
  4. Ou je peux créer une aide à la création à la volée de lieux importants aidant à leur dynamisme.
    - En énonçant, par exemple une idée vague mais globale du lieu, par exemple : un bungalow bourgeois sur la plage
    - Puis en développant un concept amenant l'exploration du lieu par les joueurs à jouer avec les potentialités qu'offrent le lieu, par exemple : le bungalow a été construit par alchimie, ses murs changent de place discrètement.
    - l'histoire du lieu me semble importante pour ce qu'elle offre de compréhension de l'histoire de personnages, par exemple : de toute évidence, c'est dans ce bungalow que Max entrepose ses larcins (car découverte des objets volés). Ou bien : ce lieu était occupé par un nazi il y a une cinquantaine d'années (au vu des lettres et des photos découvertes dans une boite).
    - déterminer un enjeu dans ce jeu qui ne soit pas forcément lié à des personnages, par exemple : les PJ sont piégés dans le lieu, comment en sortiront-ils ?
    - une description "d'entrée en matière du lieu" après quoi les joueurs seront placés face à des choix importants (et non "micro")
  5. Amener un élément dans le jeu qui justifie par la magie la gestion de certains lieux comme des personnages.
  6. Laisser aux joueurs une responsabilité de description des lieux (je ne suis pas pour, ça ne collerait pas à la logique de Démiurges)
  7. Ou bien faire comme dans Gloria (voir plus bas)

Je pense que les enjeux ne sont pas évidents à amener, mais l'exploration d'un lieu n'est-elle pas en fait qu'une affaire de révélation ?
Je fuis les énigmes (je trouve que c'est une véritable rupture du jeu de rôle, sauf peut-être quand les joueurs peuvent la résoudre par des actes dans la fiction. Donc en réalité je fuis les énigmes que les joueurs doivent résoudre uniquement avec leur jugeote), donc comment puis-je gérer un enjeu tel que : "les PJ sont piégés dans le lieu, comment en sortiront-ils ?".
Soit en ayant structuré la logique du lieu de telle façon que la solution est prévue à l'avance, ce qui devient d'un degré de contrainte alarmant (cf. mon dernier article : http://froudounich.free.fr/?p=829), soit en se disant : en laissant les joueurs trouver une solution viable (ce qui peut être un vrai traquenard pour certains joueurs, selon l'humeur de leur MJ), ou encore, si les joueurs gagnent un conflit, ils trouvent la sortie du lieu.
Peut-on trouver d'autres types d'enjeux ?
L'exploration de lieu est elle forcément contemplative (dépourvue d'enjeux pouvant amener des conflits ou des résolution par la violence) pour éviter les conflits forcés ou les solutions prévues à l'avance ou soumises à l'arbitraire du MJ ?
Est-ce que l'exploration (au sens forgien, cette fois-ci : faire du JDR) a de l'intérêt dans un jeu comme Démiurges si l'issue des choix et épreuves que rencontrent les joueurs sont binaires : indice gagné/pas d'indice ?

Dans Gloria, j'appréhende ça légèrement différemment : dans mon dernier scénario, les joueurs se retrouvent dans un lieu délimité dans lequel il y a un certain nombre d'éléments importants : des PNJ, des lieux, des objets etc. Mais il y a possibilité d'obtenir plusieurs révélations en lien avec chaque élément. Le bac à sable est construit de façon à ce que les joueur qui n'ont pas creusé assez loin sont amenés à une interprétation erronée de la situation et des faits au sujet de leur enquête. S'ils creusent un peu plus loin, ils découvriront des révélations cachées les désillusionnant à propos de tout ça. Ça me semble coller à l'esprit du jeu.
Est-ce que ça s'inscrirait bien dans un jeu comme Démiurges ? Peut-être, c'est peut-être une solution tant que ça ne biaise pas la démarche créative à l'œuvre... Car du coup, passer à côté d'un lieu amènerait simplement les joueurs dans une direction avec les révélations qu'ils ont en main, alors qu'y aller permettrait d'obtenir des révélations supplémentaires, pas indispensables, mais qui pourraient changer la vision des PJ... Il faut pour cela que les intrigues et les révélations rattachées aux lieux permettent de poursuivre l'histoire si on a raté ces indices. Que les révélations offrent un éclaircissement d'intrigue (par exemple découvrir que le grand méchant n'est pas si méchant, qu'il est infiltré chez les ennemis et donc il est en vérité un allié des PJ) et non un indice capital pour avancer (dans le cas du canevas, ce serait plutôt un indice dont on peut se passer au point que le MJ ne se dira pas "zut, ils vont rater ça". Mais cet indice doit mériter l'exploration d'un lieu quand même).

Encore une remarque importante : dans Démiurges, je ne fais jamais de jet de fouille, de perception etc. j'utilise toujours la réification pour dévoiler les indices (ou devrais-je plutôt dire les révélations). Et je révèle activement, je ne laisse jamais les joueurs tourner en rond pendant 30 minutes avant de trouver ce qu'il fallait trouver. C'est une méthode qui a fait ses preuves.

Je m'arrête là pour le moment, je suis pris dans un élan irrépressible, mais bientôt il faudra plusieurs semaines pour lire mes posts. :D

N'hésitez pas à poursuivre la discussion, pour questions, suggestions etc.
De mon côté, je vais tenter un mélange des idées 3, 4 et 7 : rendre les lieux préparés secondaires, si on les élude, ça ne nuira pas à l'histoire, mais si on les explore, ça apportera un enrichissement aux PJ, plus ou moins important en fonction de leur curiosité. Du coup, je ne dois pas trop travailler sur ces lieux de façon à éviter que des heures de boulot soient foutues à la poubelle si les joueurs n'y vont pas, et donc préparer une méthode pour créer l'essentiel à l'avance et faciliter la création au pied levé pendant le jeu. Centrer les lieux importants sur de faibles superficies (si les PJ fouillent un immeuble, on peut trouver un moyen de mettre en surbrillance les lieux importants : les douze premiers étages, dans un style blabla ne possèdent rien de particuliers, en revanche, le 13e étage de l'immeuble a explosé, il manque une quarantaine de mètres carrés de plancher...) les joueurs découvriront nécessairement une révélation (parce qu'être bredouille c'est chiant et ça n'apporte rien) et une autre pourra être plus discrète (pas sûr pour ce deuxième point, j'ai peur que ça amène des comportements de fouilles immodérées et chiantes de la part des joueurs pour éviter de passer à côté d'un indice).
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