Concernant l'idée d'un générateur d'aventure pour un jeu comme Drôle d'étoiles, voilà ce qui me vient à l'esprit (attention, le but est que tu prennes ça pour un exemple de structure que TU adapteras à TON jeu, il ne s'agit pas d'idées toutes prêtes, je ne connais pas ton jeu aussi bien que tu le connais) :
Définir le type d'histoires que l'on va jouer avec ce jeu :
Aventures ? Quêtes ?
Tu dis que les PJ doivent aider les gens, être leur bonne étoile.
Donc on va découvrir des situations problématiques que les joueurs vont pouvoir résoudre.
Premier pas : lister le type de situations intéressantes pour le jeu.
Par exemple :
- Quelqu'un a perdu un objet (ou ne le retrouve pas, ou une communauté a perdu un objet) (l'animateur définit ce qui est perdu)
- Quelqu'un s'est perdu
- Quelqu'un est rejeté par sa communauté (L'animateur définit pourquoi)
- Quelqu'un a fait une bêtise et a peur d'être puni (L'animateur définit quelle bêtise)
Etc.
Ensuite, il serait sans doute intéressant de déterminer la façon dont la situation est systématiquement révélée aux joueurs (un peu comme dans beaucoup de dessins animés pour enfants, où chaque épisode est structuré selon un certain nombre de scènes toujours identiques, cf. l'inspecteur gadget, Sailor moon etc.). Par exemple, les DE ont une boule de cristal (ou je ne sais quoi) qui leur révèle les problèmes du monde des humains (ou des animaux ou que sais-je). Et là, "pompulilu pouvoirs magique", les DE se téléportent sur le lieu de l'aventure.
Donc, étape suivante : définir le lieu de l'aventure :
L'animateur de la partie a déjà le type de quête qu'il veut et le problème initial. Il définit le lieu où va se produire l'aventure.
Je conseille un espace délimité pas trop grand qui aura la vertu d'être rassurant et d'éviter qu'on cherche dans 10 endroits éparpillés ce qui se trouve dans le 11e.
Ces lieux, tu peux les définir à l'avance, par exemple :
- La mystérieuse forêt enchantée des fées lunaires (avec son vieil arbre, son peuple de fées etc.)
- La maison de Johan et Émilie (avec son jardin, sa balançoire, les chambres, bref les lieux qui peuvent avoir un évocation assez forte pour les enfants)
- La place du village (avec la fontaine, le parking à vélo, le marchand de glaces...)
etc.
L'idéal serait d'avoir des cartes illustrées avec quelques indications utiles pour le jeu.
Il ne nous reste plus que les personnages liés aux problèmes, définissons donc les rôles :
- La victime
- Le responsable (ou fautif) (l'animateur (ou pourquoi pas laisser les joueurs le définir quand ils finissent l'aventure) définit ses raisons)
- Le complice
- L'aide
etc.
Ces rôles ne doivent pas être attribués à l'avance
Il faudra trouver un moyen d'amener l'animateur et/ou les joueurs à développer les raisons des actes des PNJ. Par exemple, quand les joueurs réussissent une épreuve, l'animateur peut leur demander : "à ton avis, pourquoi est-ce qu'il a fait ça ?".
(D'ailleurs quand je parle de conflits d'intérêts, il peut s'agir simplement d'un enfant qui a piqué le vélo d'un autre par jalousie...)
Puis une pioche de personnages récurrents, par exemple :
- Johan jeune garçon rêveur
- Émilie, jeune fille coquine
- Gwolom, le hibou taciturne
- Aena la fée des eaux
- Graziella la sorcière
Etc.
Puis tu décris ce que les personnages aiment (donc ce qu'ils peuvent perdre ou ce qui les pousse à agir) et déjà, un playtest pourra sans doute te permettre de voir ce qui manque.
Du coup, à chaque début de partie, l'animateur pioche une carte aventure, puis une carte lieu, puis une carte personnage pour chaque rôle et c'est parti.
Les parties devraient être assez courtes, donc il faut trouver une articulation de la manière dont les joueurs vont pouvoir mener l'enquête et découvrir qui a volé l'objet, ou trouver la personne perdue etc.
Ça peut être organisé par un jeu de 2-3 indices. Chaque fois que le joueur réussit son épreuve (selon le jugement de l'animateur ou parce qu'il a surmonté une épreuve) il gagne un indice, le troisième, c'est la réussite de la quête.
Si un animateur a peur de ne pas être efficace en impro, il n'a qu'à écrire à l'avance l'histoire que ça va donner avec les cartes piochées (en gardant à l'esprit que ce n'est qu'une possibilité parmi mille), ça devrait l'aider à apprivoiser l'aventure.
D'autres trucs intéressants peuvent être que plutôt que de prévoir des indices, en fait, les joueurs doivent seulement découvrir qui a quel rôle.
Donc on a des personnages que l'animateur va faire rencontrer aux PJ. Il commence par la victime si c'est une perte d'objet, par exemple. À la première épreuve réussie, l'animateur dévoile le complice. Puis l'aide et enfin le fautif. Au départ, les cartes de personnages tirées ne nous disent pas qui a quel rôle, c'est le déroulement de la partie qui va le décider avec un facteur aléatoire, par exemple.
Là, l'animateur ne pourra pas préparer l'histoire à l'avance, mais avec quelques conseils pour faciliter l'impro, ça devrait rouler.
Quand on a le fautif, on a fini la partie. Je répète que ce ne sont que des idées de base, pas des prescriptions.
Si jamais tu ne veux que des histoires sans "méchant", tu n'as qu'à remplacer le fautif par la "cause", qui peut être plus abstraite. Bref, le champ des possibles est infini. :)