[Drôles d'étoiles] Générateur d'aventure

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[Drôles d'étoiles] Générateur d'aventure

Message par ShamZam » 18 Mai 2010, 17:44

J'en avais déjà évoqué l'idée avant, je planche toujours de loin dessus mais je n'avance guère. J'aimerais que Drôles d'étoiles soit un jeu quasi prêt à jouer avec un générateur d'aventure ou plutôt un générateur de canevas.

Dans ce jeu, les persos sont des apprentis "porte-bonheur", ils ramènent du bonheur dans le cœur de gens qui l'ont perdus d'une manière ou d'une autre. Je vois surtout des aventures façon retrouver un objet perdu.

Voici les grandes lignes de mon premier canevas testé avec ma compagne :
Personnages principaux :
- Un jeune homme a perdu l'alliance de sa future femme.
- C'est sa petite sœur qui lui a volé parce qu'elle est jalouse, qu'elle a peur de se retrouver toute seule chez leur père à son départ programmé.
- Le père est souvent absent physiquement ou mentalement, trop triste de la disparition de sa femme voilà quelques années. Il ne se rend pas vraiment compte qu'il délaisse ses enfants.
- Le chat se sent aussi un peu seul, la tristesse ambiante ne lui réussit pas alors il s'occupe à chasser les souris de la maison et notamment la famille de Zack (seul nom dont je me souviens). Il ne cherche que de la compagnie car pour lui il n'y a rien de mieux que la pâtée ! A force de déambuler dans la maison, il a vu que la petite avait volé la bague mais il ne sait pas où elle est.
- Zack est un papa souris qui veille pour que sa famille ne soit pas chassée par le chat.

Personnage bonus (si jeu avec les monstres et donc les perles de Lune)
- La mère est un fantôme qui veille sur sa famille, elle ne trouvera le repos que lorsque son mari se concentrera sur les vivants plutôt que sur sa mort.

Lieux :
- Maison de la famille, vieille et assez grande, façon petit manoir avec son grenier, ses chambres, sa cuisine, sa salle à manger, ses tuyauteries, etc.
- parc de la maison

Mission principale : Les persos doivent mener l'enquête pour retrouver la bague
Missions secondaires : Les persos doivent rendre heureux le plus de personnages possibles en leur apportant ce qu'il leur manque

J'aimerais donc un système qui me permette de créer à la volée ce type de canevas. J'imagine le truc comme nécessitant tout de même de l'improvisation du meneur pour approfondir les historiques ou les évènements mais sans grande certitude.
Alex
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Re: [Drôles d'étoiles] Générateur d'aventure

Message par Christoph » 18 Mai 2010, 18:15

Hello Alex

Comme ton jeu a déjà été testé (et donc contredit la première phrase de la règle particulière à ce forum, règle que j'ai ajoutée suite à ta demande entre autres...), il te faut poster cela dans la rubrique Banc d'essai. Ça tombe bien, il semble que tu as une partie qui va avec. Avant de pouvoir te conseiller sur un système, il faudrait qu'on comprenne ce qui s'est passé dans la partie en question, pour savoir ce que tu veux comme expérience de jeu (en nous montrant ce qui était bien, ce qui est à éviter et ce qui a manqué mais qui devrait être là).

Ceci est une exigence de modérateur, je demanderais aux gens d'attendre le rapport d'Alexandre et ensuite de le lire attentivement, afin qu'on puisse discuter avec des vrais morceaux dedans. Merci
Christoph
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Re: [Drôles d'étoiles] Générateur d'aventure

Message par ShamZam » 19 Mai 2010, 18:36

Ok donc c'est "idées de jeux" que j'ai mal compris. Le générateur d'aventure était pour moi une "idée de jeu" que je comprend en "une idée pour un jeu". Et justement ça n'a pas été testé et ça n'en ai qu'au stade du jeter d'idées d'où l'ajout dans la (mauvaise) rubrique. Désolé.

A lire ton message, je ne suis pas sur qu'on se soit compris sur la partie auquelle se rapporte l'idée. Il s'agit en effet de ma partie de test basée sur un canevas. Je n'ai rien testé concernant un générateur de canevas qu'on soit bien d'accord.

Cette partie de test remonte à janvier je crois, autant dire que c'est plus très frais mais je vais essayer de vous brosser globalement le tableau.

Célia, ma compagne a créé un personnage de lutine dont je me souviens plus du nom. Appelons là Alaïs puisque c'est un prénom qu'elle aime souvent utilisé. Elle lui a donné 3 perles soient 3 transformations possibles dont une de Femme (Cassiopée ou Andromède)(Soleil), une d'oiseau (Terre) et une de fée (Lune).

Alaïs a été déposée via un bateau volant (constellation du Navire Argo) devant le lourd portail de la demeure à la tombée de la nuit. Elle a tenté de pénétré dans la maison en se faisant passé pour une VRP je crois bien (transformation en femme). Elle a été refusée gentillement mais fermement. De ce fait, en oiseau elle a fait le tour de la maison pour trouver une ouverture. En chemin, elle a rencontré un marchand de sable qui lui proposé d'échanger ses transformations contre d'autres. Elle a refusé et garder les siennes mais appris de lui qu'il s'infiltrait régulièrement dans chaque maison pour y saupoudrer les humains de poudres d'étoiles pour les aider à s'endormir. Dans celle-ci, il lui expliqua qu'il passait par la fenêtre cassée du grenier. Elle opta donc pour cette porte. Dans le grenier, elle a fait la connaissance du papa souris et de sa famille. Elle leur a demandé comment descendre aux étages en-dessous puisque la porte était fermée. Ils lui ont répondus qu'il fallait juste les suivre mais que passant par les tuyaux il faudra avoir sa taille. D'oiseau, elle devint petite fée. Le problème c'est qu'en tant que monstre et non plus animal, elle ne pouvait plus les comprendre aussi elle se perdit bien dans le dédale de tuyaux. Les souris marchaient en effet trop vite pour elle. Ne sachant que faire, elle est restée prostrée et a attendu sans conviction que le souris revienne la chercher, ce qu'elles firent. Arrivée enfin à l'étage du dessous, elle a très vite fait la désagréable rencontre du chat qui lui menu la chasse jusqu'à ce qu'elle pense à se transformer en oiseau pour lui échapper et pouvoir discuter avec lui. La négociation fut âpre pour obtenir la moindre info, comme elle n'écoutait pas le besoin du chat, celui se désintéressa d'elle. Donc elle se résolu à fouiller la maison... en femme ! Là elle fut surprise par le maître de maison qu'il la chassa bien vite.

... à partir de là je ne me souviens plus trop ce qu'il s'est passée mais elle a réussit à rerentrer tant bien que mal. En fée, plus discrète qu'auparavant elle s'est mis à fouiller les chambres. Elle revit le chat mais cette fois réussit à obtenir son aide. Il lui révéla qu'il avait vu la filette volé la nague à son frère lorsqu'il dormait sur le lit du jeune homme. Elle s'est donc rendu dans la chambre de la môme et ayant recruté au passage les souris, elle trouva bien vite la bague dans le chateau de poupée.
... Encore un oubli de comment ça s'est enchaîné mais au final, le jeune homme avait retrouvé sa bague, sa soeur lui avait part de ses craintes et le père les entendant s'était réveillé pour s'occuper de nouveau de sa fille.
Tous les animaux ont été négligés et la fantôme n'a jamais été aperçu puisque se trouvant dans le parc qu'elle n'a pas visité du tout.

Ce que j'ai aimé :
- Elle a résolu les problèmes de certains personnages et non de tous mais l'aventure n'en a pas été vraiment diminuée.

Ce que je regrette :
- Ne pas avoir assez prévu de liens entre les personnages peut-être : le chat se foutait du père, le jeune homme idem, le fantôme n'était concerné que par la relation père-fille, etc.
Dernière édition par ShamZam le 19 Mai 2010, 21:32, édité 1 fois.
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Re: [Drôles d'étoiles] Générateur d'aventure

Message par Frédéric » 19 Mai 2010, 19:25

Très sympa comme compte-rendu ! J'aime bien la façon dont se déroule cette aventure. C'est la marque des canevas-bac à sable : les éléments préparés à l'avance ont une certaine souplesse d'utilisation par le MJ, le PJ est davantage au cœur de l'histoire.

J'ai quelques questions, Alex, si tu n'y voies pas d'inconvénients :
- as-tu rencontré des difficultés à l'élaboration du canevas ?
- as-tu rencontré des difficultés pour créer au pied levé (j'utilise désormais cette expression au lieu de "improviser") les réactions des PNJ ou les descriptions en réaction aux décisions des joueurs ?

Voici la méthode que je vais mettre en œuvre pour aider les MJ qui manquent de confiance en eux et garder les bienfaits du canevas :
L'important est de créer du contenu dynamique, donc commencer par créer le canevas me semble important.
Ensuite, il n'y a plus qu'à écrire une histoire à partir du canevas. Comme ça, le MJ pourra s'y référer et comprendre les liens importants entre les éléments du canevas. (J'ai piqué cette super idée à Romaric dans Sens Mort, bien entendu).
Et dès que les joueurs sortiront de cette histoire, il devra créer au pied levé, à ce moment là, le canevas sera son meilleur outil. Ça peut être un apprentissage intéressant.

Sinon, il est très important de bien ficeler les liens entre les PNJ. Les deux choses indispensables, c'est que les personnages (PNJ) aient des objectifs (justifiés par des motivations : pourquoi veulent-ils atteindre leurs objectifs ?) et des liens (ou relations) avec les autres qui conduiront potentiellement à des conflits d'intérêt.
Pour les lieux, il est plus facile de prévoir un espace de jeu délimité, par exemple, la maison et son jardin, plutôt que de s'étendre à plusieurs lieux que le joueur n'explorera peut-être pas (et c'est sa liberté).
On réfléchit dans cet autre thread à la manière de gérer les lieux dans les canevas :
viewtopic.php?f=3&t=2089
Globalement, je pense que si on veut plusieurs lieux différents à explorer, il vaut mieux qu'ils ne soient pas indispensables, qu'ils recèlent simplement des informations utiles, mais dont l'avancée de la partie ne dépend pas (voir les exemples dans le sujet en question).

Enfin, les révélations (je préfère ce terme à "indice" pour des raisons que je ne développerai pas ici) doivent être relativement déplaçables : si elles sont rattachées à un PNJ, c'est cool, puisque le PNJ peut agir et trouver les PJ si ceux-ci ne le trouvent pas, mais si elles sont dans un lieu caché, ça peut s'avérer problématique, surtout s'il s'agit de révélations importantes.
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Re: [Drôles d'étoiles] Générateur d'aventure

Message par ShamZam » 20 Mai 2010, 13:10

Merci mais pourtant c'était du rapide.

J'ai donc bien utilisé la forme canevas que tu venais alors de m'exposer. Pour le coups ça me semblait totalement adéquat par rapport à ce que je voulais faire jouer. De plus, j'ai trouvé ça plus simple à créer comme aventure. Du moment que j'avais trouvé mon personnage principal et ce qu'il avait perdu, tout le reste a découlé assez facilement.

J'ai travaillé sous Freemind un logiciel de création de cartes heuristiques. Pour la création d'un canevas, ça me semble tip-top !

Pendant la partie, je me suis aperçu que je n'avais pas forcément assez creusé la psychologie des personnages, je suis tombé vite dans du cliché. Comme c'était une première partie ce n'était pas grave mais je pense qu'aux suivantes, il faudra que je me creuse plus les méninges avant pour éviter de faire ressortir les mêmes caractères.

Au final la vraie difficulté que j'ai rencontré dans le jeu c'est de proposer à Célia des exemples d'issues positives et négatives. En effet, le système de DE propose au joueur avant qu'ils fassent son test, de spécifier quelle est l'issue de réussite et l'issue de l'échec. L'issue résultante n'est véritablement détaillée qu'après.
Très vite, on est tombé sur des issues négatives redondantes comme "se faire expulser de la maison", "se faire chasser par le chat", etc.
Bref des difficultés plutôt inhérentes au système qu'au canevas.

Je garde de cette expérience que mes prochains canevas, peu importe comment ils seront créer devront comprendre plus de relations entre les différents personnages. En revanche je garderais mon approche, c'est à dire me focaliser sur les personnages et ne penser au reste comme les lieux que de manière accessoire et complémentaire. Pour Drôles d'étoiles que je vois plus adapté pour des jeunes filles, je pense que mettre le focus sur l'aspect social d'abord puis découverte de lieu ensuite est le plus approprié. L'idée n'est donc pas de générer des situations de prouesses physiques nécessaires.

Fred, tu parles de conflit d'intérêt... sauf que je ne vois pas ce que j'en ferais dans Drôles d'étoiles. ça ne me semble pas être phase avec mon jeu. A l'inverse c'est de ça que je veux parler dans bestYoles avec les différentes organisations qui luttent entre elles pour déterminer le destin de leur monde.

Autre chose que j'avais un peu laissé de côté : les indices. En effet je me suis tellement focalisé sur les personnages que j'en ai oublié de mettre des indices pour reconstruire l'histoire principale. Par exemple, elle a fouillé toute la chambre de la môme pour trouver la bague. C'est bof bof comme situation. J'aurais du laissé des indices qui faisait penser que la bague se trouvait dans le château justement. Je pense que c'est donc un autre élément qu'il faut que je prenne en compte mais comment l'insérer dans un générateur ?!!

D'ailleurs pour en revenir au générateur, pour l'instant je le voyais avec ces points là :
- cartes de personnages
- cartes de relations
- cartes d'objets ou concepts perdus
- cartes de lieux

Exemple de tirage : Carte de personnage = Jeune homme + Carte de perte = bague + Carte de relation = Frères/Soeurs + Carte de personnage = Petite fille, etc.

Mais combien en tirer ? Comment extrapoler ? Si vous avez des idées, jeter les ici, n'hésitez pas, on filtrera après.
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Re: [Drôles d'étoiles] Générateur d'aventure

Message par ShamZam » 23 Mai 2010, 15:06

Je gamberge je gamberge... et je me dis que c'est bien dur tout de même de créer un générateur. Tout au mieux, je ne sens que je ne vais pouvoir que proposer une méthode de création d'aventure mais pas un prêt-à-jouer.

L'une de mes motivations étaient de proposer un jeu orienté tout public comme ce qui devait résulter des discussions sur le forum de ForgeSonges (Forum en accès privé : http://www.forgesonges.org/forum/viewfo ... 43&start=0 : accès à demander aux admins)
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Re: [Drôles d'étoiles] Générateur d'aventure

Message par Frédéric » 23 Mai 2010, 17:24

Concernant l'idée d'un générateur d'aventure pour un jeu comme Drôle d'étoiles, voilà ce qui me vient à l'esprit (attention, le but est que tu prennes ça pour un exemple de structure que TU adapteras à TON jeu, il ne s'agit pas d'idées toutes prêtes, je ne connais pas ton jeu aussi bien que tu le connais) :

Définir le type d'histoires que l'on va jouer avec ce jeu :
Aventures ? Quêtes ?
Tu dis que les PJ doivent aider les gens, être leur bonne étoile.
Donc on va découvrir des situations problématiques que les joueurs vont pouvoir résoudre.
Premier pas : lister le type de situations intéressantes pour le jeu.
Par exemple :
  • Quelqu'un a perdu un objet (ou ne le retrouve pas, ou une communauté a perdu un objet) (l'animateur définit ce qui est perdu)
  • Quelqu'un s'est perdu
  • Quelqu'un est rejeté par sa communauté (L'animateur définit pourquoi)
  • Quelqu'un a fait une bêtise et a peur d'être puni (L'animateur définit quelle bêtise)
    Etc.

Ensuite, il serait sans doute intéressant de déterminer la façon dont la situation est systématiquement révélée aux joueurs (un peu comme dans beaucoup de dessins animés pour enfants, où chaque épisode est structuré selon un certain nombre de scènes toujours identiques, cf. l'inspecteur gadget, Sailor moon etc.). Par exemple, les DE ont une boule de cristal (ou je ne sais quoi) qui leur révèle les problèmes du monde des humains (ou des animaux ou que sais-je). Et là, "pompulilu pouvoirs magique", les DE se téléportent sur le lieu de l'aventure.

Donc, étape suivante : définir le lieu de l'aventure :
L'animateur de la partie a déjà le type de quête qu'il veut et le problème initial. Il définit le lieu où va se produire l'aventure.
Je conseille un espace délimité pas trop grand qui aura la vertu d'être rassurant et d'éviter qu'on cherche dans 10 endroits éparpillés ce qui se trouve dans le 11e.
Ces lieux, tu peux les définir à l'avance, par exemple :
  • La mystérieuse forêt enchantée des fées lunaires (avec son vieil arbre, son peuple de fées etc.)
  • La maison de Johan et Émilie (avec son jardin, sa balançoire, les chambres, bref les lieux qui peuvent avoir un évocation assez forte pour les enfants)
  • La place du village (avec la fontaine, le parking à vélo, le marchand de glaces...)
    etc.
L'idéal serait d'avoir des cartes illustrées avec quelques indications utiles pour le jeu.

Il ne nous reste plus que les personnages liés aux problèmes, définissons donc les rôles :
  • La victime
  • Le responsable (ou fautif) (l'animateur (ou pourquoi pas laisser les joueurs le définir quand ils finissent l'aventure) définit ses raisons)
  • Le complice
  • L'aide
    etc.
Ces rôles ne doivent pas être attribués à l'avance
Il faudra trouver un moyen d'amener l'animateur et/ou les joueurs à développer les raisons des actes des PNJ. Par exemple, quand les joueurs réussissent une épreuve, l'animateur peut leur demander : "à ton avis, pourquoi est-ce qu'il a fait ça ?".

(D'ailleurs quand je parle de conflits d'intérêts, il peut s'agir simplement d'un enfant qui a piqué le vélo d'un autre par jalousie...)

Puis une pioche de personnages récurrents, par exemple :
  • Johan jeune garçon rêveur
  • Émilie, jeune fille coquine
  • Gwolom, le hibou taciturne
  • Aena la fée des eaux
  • Graziella la sorcière
    Etc.

Puis tu décris ce que les personnages aiment (donc ce qu'ils peuvent perdre ou ce qui les pousse à agir) et déjà, un playtest pourra sans doute te permettre de voir ce qui manque.

Du coup, à chaque début de partie, l'animateur pioche une carte aventure, puis une carte lieu, puis une carte personnage pour chaque rôle et c'est parti.
Les parties devraient être assez courtes, donc il faut trouver une articulation de la manière dont les joueurs vont pouvoir mener l'enquête et découvrir qui a volé l'objet, ou trouver la personne perdue etc.
Ça peut être organisé par un jeu de 2-3 indices. Chaque fois que le joueur réussit son épreuve (selon le jugement de l'animateur ou parce qu'il a surmonté une épreuve) il gagne un indice, le troisième, c'est la réussite de la quête.

Si un animateur a peur de ne pas être efficace en impro, il n'a qu'à écrire à l'avance l'histoire que ça va donner avec les cartes piochées (en gardant à l'esprit que ce n'est qu'une possibilité parmi mille), ça devrait l'aider à apprivoiser l'aventure.

D'autres trucs intéressants peuvent être que plutôt que de prévoir des indices, en fait, les joueurs doivent seulement découvrir qui a quel rôle.

Donc on a des personnages que l'animateur va faire rencontrer aux PJ. Il commence par la victime si c'est une perte d'objet, par exemple. À la première épreuve réussie, l'animateur dévoile le complice. Puis l'aide et enfin le fautif. Au départ, les cartes de personnages tirées ne nous disent pas qui a quel rôle, c'est le déroulement de la partie qui va le décider avec un facteur aléatoire, par exemple.
Là, l'animateur ne pourra pas préparer l'histoire à l'avance, mais avec quelques conseils pour faciliter l'impro, ça devrait rouler.
Quand on a le fautif, on a fini la partie. Je répète que ce ne sont que des idées de base, pas des prescriptions.
Si jamais tu ne veux que des histoires sans "méchant", tu n'as qu'à remplacer le fautif par la "cause", qui peut être plus abstraite. Bref, le champ des possibles est infini. :)
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Re: [Drôles d'étoiles] Générateur d'aventure

Message par ShamZam » 28 Mai 2010, 17:02

Ouahou ! ça c'est de la réponse ! Merci Fred !

Alors y a pleins de choses qui m'ont fait réfléchir, d'autres sur lesquels je suis venu aussi par mon propre cheminement et enfin des que je vais devoir décliner.

A l'heure actuelle de mes réflexions, je suis de plus en plus tourné vers l'abandon d'un générateur d'aventure. Je penche donc pour une version mixte entre le générateur et la méthode de création.

J'ai envie de demander en fin de partie aux joueurs, de donner chacun au meneur 2 éléments constitutifs de la prochaine aventure parmi personnages, objets et lieux. Le meneur tire le type de mission au hasard (cartes) et définit les relations et le contexte global qui lie chaque élément donné. C'est lui qui détermine le personnage principal avant que les joueurs proposent leur propres éléments. Ce serait de la création simplifiée avec participation des joueurs. ça permettra des aventures un peu originale si des éléments très différents sont donnés. Exemple : girafe, bateau, policier, chien, mère, fille.

Sinon tu parlais de "pompulilou", je voyais en fait les aventures débutés par l'expression d'un voeu par le personnage principale. Celui-ci pourrait être fait devant une étoile filante, une fontaine de pièce, des bougies d'anniversaire, etc.

Par contre, je n'adhère pour l'instant pas à ta démarche de structuration des parties. Pour moi c'est dirigiste et à l'opposé du principe de canevas... Mais je me demande si je ne t'ai pas mal compris vu que c'est pas vraiment ton genre de découpage.

J'ai envie d'un truc ouvert, où chacun pourra attaquer l'aventure comme il l'entend. D'ailleurs, ce sera pas vraiment des aventure avec départ et arrivée mais plutôt des missions principales avec une situation à comprendre puis à dénouer. Des petits missions secondaires pourront être trouvées selon les découvertes et les envies. J'entends par mission principale, la réalisation du voeu du perso principal et par mission secondaire celle des voeux inexprimés.
Alex
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Re: [Drôles d'étoiles] Générateur d'aventure

Message par Christoph » 29 Mai 2010, 00:42

Hello Alex

Désolé du temps de réponse, mais je n'ai pas oublié!

Voilà, à travers tes messages je comprends mieux où tu veux en venir: type d'histoire, les principes qui structurent l'interaction entre joueurs, ce que tu aimes et ce que tu n'aimes pas. Peu importe que l'objectif que tu vises (le générateur) ait déjà été testé ou non, ce qui importe c'est que ton but soit né d'une expérience de jeu que tu peux nous décrire.

Je vais partir du postulat de base que dans Drôles d'étoiles il s'agit avant tout d'aider des gens en difficulté.

Première question: est-ce que l'idée est que les rencontres entre PJ et humains soit rare ou fréquente? Si je pense à tous ces comptes de bonnes fées et autres lutins, ceux-ci œuvrent en général en secret pour le plus grand bonheur (et étonnement) des humains au réveil. C'est seulement quand il y a quelque chose de grave ou de très important que les petits êtres se manifestent (en général auprès des enfants seulement, les adultes étant souvent incapables de les voir). Dans les histoires dont j'ai un vague souvenir, la véritable aventure est en général celle de l'enfant qui est emporté dans le monde des fées, parce que c'est le seul à même de résoudre un problème qui dépasse le peuple magique.
Ici, tu sembles t'intéresser essentiellement à ce qui pourrait être appelé la « normalité » qui précède et qui succède à ce type de contes, donc excessivement peu de contacts directs (c'est ça que j'aimerais comprendre).
Peux-tu confirmer ou infirmer cette impression s'il te plaît?

Deuxième question: d'après ta description de la partie et plusieurs de tes commentaires, l'aspect mission est très fort. Il s'agit de trouver l'approche idéale à différents obstacles qui sont ce qui empêche de retrouver les éléments nécessaires à rétablir le bonheur des gens aidés.
Je ne comprends dès lors pas très bien ta remarque à Frédéric où tu disais:
Alex a écrit :(...) je pense que mettre le focus sur l'aspect social d'abord puis découverte de lieu ensuite est le plus approprié. L'idée n'est donc pas de générer des situations de prouesses physiques nécessaires.

Il me semble, mais cela va dépendre en grande partie de ta réponse à la première question, que le réseau de problèmes entre gens à aider crée essentiellement une motivation à l'aventure et une résolution satisfaisante en fin de partie. Entre deux, quand on entre dans le vif du sujet, il s'agit de surmonter les obstacles grâces aux aides (marchand de sable, rat, chat, etc.) et pouvoirs personnels.
En particulier, je n'ai pas l'impression que tu veux amener les joueurs à se poser des questions du type: « Est-ce que c'est moralement défendable d'aider ces gens? Le méritent-ils vraiment? Si on aide ces gens, les conséquences seront-elles vraiment bonnes? Qu'est-ce qui nous dit que le couple sera vraiment plus heureux une fois la bague retrouvée? Et si ils ne s'aimaient plus, dans le fond? »
Oui, non, plus ou moins?


Les générateurs de situations sont un thème récurrent dans les jeux indie américains récents, à ma connaissance: In a wicked age, Spione, Ghost/Echo (en téléchargement libre, 2 pages), S/lay w/me et 3:16. Dans une certaine mesure il y a aussi Dirty Secrets (en plus étonnant encore: la plupart des éléments importants sont générés en cours de partie, seule une situation de départ est générée de manière semi-aléatoire).
Cependant, s'il y a une part de pré-généré (aléatoire ou à choix parmi une liste), il y a aussi toujours une part qui dépend d'un ou plusieurs participants. Je pense que cette touche créative est importante.
Les détails techniques dépendent ensuite très fortement de ce que tu veux proposer comme histoires et les rôles que tu imagines pour les différents rôles des participants.
Quand j'en saurai plus sur ton jeux, alors il sera plus aisé de parler de ce qui peut faire partie d'une génération aléatoire, qu'est-ce qui fait partie des petits plaisirs créatifs du MJ, etc.
Innommable: hurlez.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
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Re: [Drôles d'étoiles] Générateur d'aventure

Message par ShamZam » 02 Juin 2010, 13:59

Yep !

Pourquoi tu t'excuses Christoph ? Y a ni obligations, ni délai. Je suis déjà très content que vous accordiez votre attention à mon jeu et mes questions !

Je souligne que ton postulat est exact, il s'agit bien dans chaque aventure de porter assistance à différents personnages sans grande contrainte de résultat : 1 seul souhait est avoué et doit être exaucé, les autres sont à découvrir pendant l'aventure. Passer à côté ne doit pas empêcher de mener la mission principale à bien.

"Invisible ou pas", c'est vrai que j'ai oublié de préciser ce point. Donc le petit peuple est censé n'être visible que des animaux, monstres et enfants. Pris dans l'autre sens, il n'y a que les humains adultes qui oblitèrent leur perception de ces petits êtres (façon Pratchett en quelque sorte) qui sont incompatibles avec leur raison et leur vision du monde. Par contre seuls les êtres d'un même genre peuvent se comprendre dans ce jeu. Animal avec animal, monstre avec monstre, humains avec humains. Si je m'appuie sur un fond culturel propres aux contes de fées et mythes, mon but n'est pas d'en explorer le genre. D'ailleurs je ne conte pas non plus gérer les incohérences et heurts à la civilisation que les actions des PJs pourraient générer. Il faut voler un bateau ? Ok. S'ils s'y intéressent ils découvriront que leur petit tour n'est pas passé inaperçu. Mais point de MIB, chasseurs de sorcière ou autre. C'est pas l'objet.

A la réflexion, je sens mettre le focus sur l'idée de la mission. C'est venu sans le vouloir et je ne sais pas si c'est plutôt une bonne chose ou pas. Je pense que pour un enfant, le côté mission ça a quelque chose de grisant, ça fait un peu agent spécial et puis c'est clair et précis. Il n'y a pas de moments d'incertitude dans le jeu. Dès le début ils savent ce qu'ils doivent faire et donc quand la partie pourra se finir. Je ne vois pas Drôles d'étoiles en partie libre où les joueurs feraient ce qu'ils veulent dans un monde ouvert. ça ne me semble pas compatible avec des parties courtes et un jeune public. M'enfin c'est un avis qui ne s'appuie que sur de la théorie et des sentiments personnels.
De plus le côté mission est justifié quelque part par le contexte. Les lutins interviennent lorsqu'on leur en a fait la demande, lorsque quelqu'un a formulé un souhait, un vœu. Je ne sais encore pas si je vais me limiter à une source ou toutes les accepter : bougies soufflées, aperçu d'une étoile filante, jet d'une pièce dans une fontaine ou un bassin, bris d'un os de poulet, ...

A l'heure actuelle, j'ai en tête une gamme potentielle pour ce jeu. Elle serait fermée et composé d'un livre de base avec 2 suppléments.
Le premier livre suivrait les évolutions du document actuellement disponible. Il présentera le jeu de manière simple, plutôt orientée initiation avec juste ce qu'il faut en termes d'univers pour commencer, pour voir si on a envie d'aller plus loin. Les personnages découvriraient leur pouvoir de transformation tout doucement avec des perles uniquement de Soleil (Constellations humaines) et de Terre (Constellations animales).
1er supplément, premiers addendas au contexte et aux règles avec la présentation d'autres écoles/guildes (pas encore décidé) concurrentes tel que celle irlandaise du Trèfle à Quatre Feuilles et ou celle franco-britannique du Chat Noir. Chaque organisation aurait sa propre politique vis-à-vis du rôle de porte-bonheur. Certains pensent que ça se mérite, d'autres que ça ne doit être donné qu'aux humains. Il pourrait y avoir des écoles qui à l'inverse préfèreraient apporter du malheur voir tuer pour récolter les perles. C'est à partir de ce supplément que je compte introduire une réflexion sur le bonheur, via ces organisations donc. Je pense que c'est préférable de ne pas le mettre tout de suite dans les parties car le jeu doit d'abord être découvert en douceur avant d'aborder de telle problématique. Ce supplément apportera aussi deux nouveaux pouvoirs par le biais de 3 nouveaux objets : un miroir permettra de donner vie à son reflet et de pouvoir le transformer, des perles d'Eclipse (Constellations matérielles : objets, élément, ...) permettant de transformer le 3ème objet, un pendentif (façon magical girl et leur barette/collier/...).
Pour le 2ème supplément, je compte approfondir la réflexion en introduisant des conflits d'intérêts dans les missions mais aussi une réflexion sur qui semble mériter ou pas avec l'introduction des monstres. Comme dans les histoires de jeunesse, il y aura des monstres méchants mais aussi d'autres gentils. L'apparence ne permettra pas de choisir de prime abord qui mérite et qui ne mérite pas. J'ai par exemple en tête d'amener à réfléchir sur la condition de vampire suceur de sang par rapport à un humain dévoreur de chair. Ce sera donc plutôt orienté enfants plus âgés. Comme dit, il y aura en plus des monstres et donc de nouvelles perles, celle de Lune, les 4èmes et dernières. Un nouvel objet, une lanterne magique, permettra de donner vie à son ombre et de la modeler tout comme le reflet. Ce supplément comportera aussi pas mal de fluff, avec notamment une petite revue de l'origine des lutins, des monstres et une visite du pays des rêves.
Chaque livre comportera des options de jeu facultatives permettant de complexifié le jeu, de le rendre plus intéressant mais tout ceci au rythme de son adoption par joueurs et meneur.
J'envisage aussi de compléter chaque supplément d'une mini-campagne en 3 aventures.

Tout ça pour répondre à ta question sur ma volonté de traitement du "bonheur", oui j'entends in fine faire réfléchir les joueurs sur le sujet. Par contre c'est pour moi un sujet pour des joueurs aguerris qui sont déjà à l'aise avec l'univers de jeu et ces mécanismes. Ce n'est pas central pour moi car Drôles d'étoiles doit avant tout rester un jeu. C'est une gageure pour moi car je dois jouer sur le compromis, ok pour la réflexion mais si elle ne se fait pas au détriment du plaisir, de l'amusement et des rires.

Christoph, toutes tes questions ont-elles bien trouvées réponses dans mon message ?
Dernière édition par ShamZam le 02 Juin 2010, 15:25, édité 2 fois.
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Re: [Drôles d'étoiles] Générateur d'aventure

Message par Christoph » 02 Juin 2010, 14:48

Haha, je me fais avoir à mon propre jeu! Bien joué Callaghan!

Tu as répondu à mes questions. Il vaut mieux rester sur le sujet du générateur de scénario et garder l'exposition que tu nous fait de ton plan de gamme comme information complémentaire, à discuter dans un autre fil si nécessaire
Donc, pour ce premier livre, générateur de scénario ou pas? Si c'est censé être pour de jeunes enfants, pas besoin que cela soit complexe et donc il y a de fortes chances pour qu'il n'y ait pas besoin d'écrire des aventures super léchées, je pense donc que le générateur est une bonne idée, surtout si ça permet de réduire les obstacles pour qu'un enfant devienne lui-même MJ (il est plus facile de choisir quelques éléments dans une liste que de lire et comprendre un scénario étoffé).
Si oui, qu'est-ce qui peut être généré aléatoirement, qu'est-ce qui doit être décidé par le MJ? (Voir du côté de chez Fréd' pour une idée de ce que j'entends, même si sa proposition n'est pas forcément ta solution. Exercice si tu as envie de comprendre mieux: quelles sont les choses qui sont écrites dans les listes de Ghost/Echo, qu'est-ce qu'elles contraignent et qu'est-ce qu'elles laissent à l'appréciation du MJ?)
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Re: [Drôles d'étoiles] Générateur d'aventure

Message par ShamZam » 02 Juin 2010, 17:12

Je n'ai exposé mes projets de gamme que pour mieux répondre à tes questions et éventuellement en lever de nouvelles. A l'heure actuelle, je n'ai pas d'hésitations à faire partager dessus. Je suis bien entendu ouvert pour en discuter mais pour l'instant j'ai plus besoin de votre aide sur cette histoire de générateur. Comme tu le fais remarquer, l'idée est en effet d'encourager les jeunes joueurs à devenir meneur mais aussi les moins jeunes. Ces derniers ont moins de temps pour pouvoir préparer des parties donc le but et de leur permettre d'improviser relativement rapidement de petites parties pour des enfants avides (comme je l'ai été !). Ces aventures, ça pourra donc être des intermèdes entre des scénarios plus traditionnels, plus complexes et approfondies en termes d'intrigue et d'ambiance. Ce n'était pas clair pour moi au début de ce topic mais maintenant plus, je ne désire pas un générateur (ou autre système alternatif) en remplacement mais bien en accompagnement. Je le vois d'ailleurs arriver dès le premier bouquin/document/fichier, histoire de fournir un jeu limite prêt-à-jouer de longues heures. Les supp ne seront destinés qu'à renforcer l'expérience de jeu pas à la corriger ou à la compléter sur des manques (enfin j'espère !).

Par contre je reviens sur un point : faut-il générer aléatoirement les éléments ou les faire créer en vrac par les joueurs ?
Partis au départ pour du full aléatoire, j'avoue que maintenant je suis plutôt partisan de permettre aux joueurs de s'immiscer dans la création de leur prochaine partie. C'est autant une manière de valoriser leur imagination que de leur garantir que leurs parties intègreront forcément des éléments qui leur plaisent ou en tout cas qu'ils ont proposés. Je pense que ça peut être motivant et fédérateur. Que les joueurs peuvent être ravit d'ainsi influencer leurs propres aventures.

Donc pour moi ce qui me semble devoir être du ressort du meneur c'est les relations entre les personnages et leurs propres histoires personnelles, bref ce qui va faire que des mêmes stéréotypes ne vont pas entrer en scène de la même manière ni avoir la même valeur/importance dans l'histoire. A l'inverse je pense que les dits stéréotypes ainsi que les lieux peuvent échappés à son contrôle voir doivent l'être pour stimuler son imagination.
Exemples de stéréotypes pour moi : chat, jeune homme, père noël, vampire, pompier, chasseur, petit chien, etc.

Un autre élément potentiel pourrait être le vœu (formulé ou pas) comme le suggérait Fred avec des idées d'ailleurs auxquelles je n'avais pas pensé jusque là.
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Re: [Drôles d'étoiles] Générateur d'aventure

Message par ShamZam » 02 Juin 2010, 17:48

J'ai lu Ghost/Eco et le moins qu'on puisse dire c'est que c'est du JDR minimaliste !!

J'ai un peu de mal à voir comment ça peut être un générateur d'aventure au vu du peu d'élément fourni. D'ailleurs c'est plutôt un générateur d'amorce de première aventure si j'ai bien compris. Alors ok il y a des propositions de lieu dont on ne sait rien mais pourtant qui ont des noms bien spécifiques. Ok il y a une liste d'idées en vrac. Seulement à la fin a m'échappe un peu donc je dois être passé à côté.

En lisant les possibilités d'action, j'entrevois aussi des pistes de "remplissage" d'aventures où chaque danger pourrait amener avec lui son lot de nouveaux objectifs. Mais ça reste très vague non ?
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Re: [Drôles d'étoiles] Générateur d'aventure

Message par Frédéric » 02 Juin 2010, 20:02

Je pense que la principale difficulté en ce qui concerne ton jeu, c'est qu'il s'adresse à des enfants. Et de ce point de vue là, sans playtests, ou sans avis de spécialistes, je pense que tu avances à l'aveuglette.

De même que pour un jeu qui s'adresse à des adultes, d'ailleurs.

Il me semble que tu as suffisamment de pistes pour pouvoir te lancer et faire des playtests avec celles que tu préfères. ;)
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Re: [Drôles d'étoiles] Générateur d'aventure

Message par Christoph » 02 Juin 2010, 20:20

Hello

Je pense que la distinction entre aléatoire ou choix n'est pas ce qu'il y a de plus important, l'important c'est qu'il y a une liste avec des contraintes. Comme tu l'as vu pour Ghost/Echo, c'est spartiate et ça demande d'étoffer. Mais les mots choisis font tous penser à une certaine ambiance cyber-punk! Et effectivement, ils te donnent essentiellement un décor, mais à coup sûr pas la raison de la présence des personnages (c'est justement une question à laquelle il faut répondre en cours de jeu). Une bonne partie de la couleur et de la progression à partir de la situation initiale provient aussi du système de résolution (on ne lance pas les dés pour n'importe quoi, on risque des choses précises).
Ce jeu est peu adapté à des enfants, mais l'idée que tu peux en tirer, à mon avis, c'est que d'une part il suffit de quelques mots pour déjà avoir des images et des idées qui se multiplient et que d'autre part, il faut laisser des blancs bien étudiés à remplir, certains par le MJ, d'autres par les joueurs. (Le risque d'un scénario étant toujours de laisser trop peu de blancs.)

Essaies d'écrire une liste de 20 noms de lieux et de 20 noms de personnages-clés qui te semblent particulièrement importants pour ton univers. Prends-en ensuite une certaine combinaison (1 lieux et 3 personnages par exemple) et demande-toi si à partir de là tu arrives déjà à créer une situation. Sinon, crées un tableau de 4-5 complications (objet perdu, jalousie, maladie, etc.), puis alloues-en une aléatoirement à deux personnages (victime et éventuellement coupable).
Je pense qu'on serait surpris avec quelle facilité même des enfants seraient capables de s'imaginer une situation de départ à partir de quelques mots clés.

Ensuite, pour la partie, tu disais de toute façon ne pas vouloir trop prévoir à l'avance, donc je pense que tu peux facilement avoir de quoi playtester. En quoi je rejoins, qui l'eut cru, l'avis de Fréd'!
Innommable: hurlez.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
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