[Humanydyne-Like] Démarrage de la campagne

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[Humanydyne-Like] Démarrage de la campagne

Message par Kco Quidam (Julien Gobin) » 10 Juil 2010, 15:23

La partie à été jouée hier soir et elle fut particulièrement dense

Le système :

Les réalisateurs "Joueurs" (préparatifs) :

Le seul préparatif nécessaire et de discuter avec le Mj (producteur) du personnage que l'on va vouloir mettre en scène. Un super héros donc (de plus ou moins gros billisme, ici les personnages sont fortement gros bill) avec un "Démon" c'est à dire quelque chose qui va le tuer petit à petit, cela peut être des pouvoirs qui deviennent incontrôlables, une maladie inévitable, un passé qui ne cesse de le hanter, voir tout à la fois ! Pour l'exemple voici ce qui à été fait par mes joueurs :

Jérémy joue un perso, Gabrielle, qui "copie" les pouvoirs d'autrui (ambiance "Le caméléon" la série télé), cependant ce pouvoir implique aussi qu'il absorbe la mentalité et les souvenirs des individus qu'il copie. Ce pouvoir étant de plus incontrôlable (il copie obligatoirement) le personnage finira fatalement par devenir fou, ou pire.

Il y a aussi deux autres facettes au démon : les pouvoirs qu'il a copié de ses parents. Le premier lui fait avoir des rêves prémonitoires mais inéluctables. Le second lui permet de créer des illusions mais qui parfois se retournent contre lui, l'emprisonnant dans ses propres rêves. Bien entendu si d'autres pouvoirs sont copiés les contrecoups aussi (ce qui ajout au côté boule de neige incontrôlable).

Denis joue un soldat chinois, An Shan, qui a échoué à apporter l'immortalité à l'empereur, mais qui l'a obtenu lui. L'empereur l'a maudit et il doit depuis absorber du Yang (du feu, de la vie, etc) sous peine que son pouvoir devenant incontrôlable le fasse de lui même. Deux bonus : les personnes tuées par ce pouvoir restent sur terre sous forme de spectre que lui seul peut voir et qui viennent le hanter régulièrement (surtout le spectre de sa femme et de son enfant qu'il tua sans le vouloir), ensuite en contact avec des choses fortement Yang ou fortement Yin (feu/éclair eau stagnante/obscurité totale) le pouvoir devient fatalement incontrôlable devenant au choix explosif (trop de Yang provoque une réaction en chaine libérant le Yang qu'il a absorbé) ou un aimant à Yang (il l'absorbe, mais son contact avec du Yin le vide et ça recommence).

Benoit joue un Homoncule créé par un alchimiste qui a disparut aujourd'hui (mais toujours vivant soyez en sur). Son personnage est apte à transmuter tout ou presque mais ne devrait pas posséder d'âme. Il se trouve que son maître à scellé en lui un phénix et plus l'homoncule use de ses pouvoir plus le phénix (créature intelligente n'aimant pas trop s'être fait emprisonner) prend de l'influence sur lui. Au stade maximum le phénix brûle le corps de l'homoncule, se libère quelques instants mais le corps de l'homoncule renait de ses cendres, emprisonnant de nouveau le phénix, l'homoncule renait sans aucun souvenir et un cycle recommence. L'homoncule à prit le nom de son maître, Marcus de Un.

Je demande aussi aux joueurs de choisir entre une et trois attaches pour leur personnages (même système que pour Innommable, mais les attaches résistent plus longtemps).

Jérémy choisit un scientifique du centre du nom de Sydney (on cache pas l'inspiration).
Denis choisit l'épée du personnage, rare chose qui ayant été maudit comme lui et est donc immortelle.
Benoit choisit deux attaches directement, une montre qui recule par rapport à l'utilisation de ses pouvoirs, le 0 indiquant la libération du phénix. Et le manoir de son maître disparut, comportant sans doute les secrets de sa malédiction.


Le producteur (préparatifs) :

Le "producteur" prépare un synopsis, c'est à dire un canevas assez vaste et complexe (l'on ne doit pas pouvoir passer trop vite ou trop facilement d'un point important à un autre, ici j'ai toujours au moins un intermédiaire). Ensuite pour chaque élément il associe un type de dès correspondant à la notion de fiabilité qu'il veut donner à l'information, au total il doit avoir

2*(nombre de joueurs)d20
2*(nombre de joueurs)d12
2*(nombre de joueurs)d8
(nombre de joueurs)d4

Ensuite le producteur disposera de 3*(nombre de d20)d20, 2*(nombre de d12)d12 et (nombre de d8)d8 pour faire des minutaes (menus détails) qui peuvent correspondre à des fausses pistes, des éléments purement décoratifs mais que l'on veut mettre en valeur, voir des éléments ajoutés au synopsis à la volée.

L'idée et donc que lorsque qu'un d20 est posé les joueurs savent qu'il y a trois chance sur 4 que cette information ait été "ajoutée" au synopsis (deux sur 3 pour les d12 et une sur 2 pour les d8).

Sans rentrer trop dans les détails j'ai choisis de mettre un personnage bien au centre du synopsis (Gabrielle). Décidant d'incorporer les autres à la volés avec les minutaes.

En jeu maintenant :

Ca ressemble beaucoup à Innommable les réalisateurs font une scène d'introduction pour leur personnages, sachant que je leur avais déjà indiqué où ils étaient avant la partie et leurs liens entre eux (An Shan et Marcus son agents d'Humanydyne, Gabrielle et toujours détenue dans son centre de recherche).

An Shan débute par un footing matinal dans la forêt (mutante) de Madreselva.
Gabrielle (je pose un d12 au centre de la table) recopie de mémoire Les Misérables sous le regard (derrière vitre sans teint) de Sydney (je pose un d20 au centre de la table).
Marcus survole l'atlantique dans son vaisseau (stylisé FF le film mais sans l'option espace).

De manière amusante je trouve très sympathique de poser des dès (menus détails ou révélations vu qu'eux ne le savent pas) alors que ce sont les joueurs qui parlent.

Je prend la parole, le superviseur de An Shan, Just-smoking (je pose un d20) un post-humain qui ressemble à un chien sur deux pattes, viens le voir et lui transmet leur prochaine mission : délivrer un post-humain détenu dans un centre quelque part proche de l'Europe, mission top secrète Humanydyne ne veut pas être liée à l'affaire (un d12), la télévision le matin faisait état justement de la politique mondiale très "tendue" (un d20). An Shan en déduit que si on l'envoie lui c'est que l'on veut faire accuser la Chine en cas de problème.

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Petite pause technique, il faut savoir que pour ce jeu je n'ai pas le droit d'agresser n'importe quand. Deux cas se présente :
- si les joueurs sortent trop du synopsis (vont pas trop loin dans une fausse piste, ou sont totalement h-s) j'ai le droit d'agresser gratuitement (agresser signifiant exiger un jet de dès).
- sinon je dois dépenser des "point d'agressivité" je gagne ces points en posant des menus détails et révélation de la manière suivant :

1 point pour un d20 posé
2 pour un d12
3 pour un d8
4 pour un d4

Ici je dispose de 7 points après ces scènes.

Ensuite la difficulté augmente avec le nombre de dès posé a vitesse de +1 dès que 2*(nombre de joueurs) - 1 dès ont été posés (ici donc 5). La difficulté des actions et donc désormais de 1.
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Retour à l'histoire, en comprenant les règles du haut les joueurs se partagent les dès, impossible de vous récapituler toutes les scènes mais globalement on voit Gabrielle servir de cobaye (dans une salle un homme l'agresse avec un couteau pour la forcer à les utiliser), Flash back dans la vie de An Shan en Chine, dans un village ravagé par la guerre avec les japonais (An Shan tuera les soldats japonais), et une scène de Marcus ou l'on voit son maître lui demander de transformer une partie du sol en souffre, lancer une allumette et laisser l'apprenti bruler vif.

On verra aussi deux scène de "repos". Ou Marcus laissera son vaisseau tomber quasiment dans la mer pour profiter de l'ivresse de la chute et où An Shan enfilera son armure de manière cérémonieuse.

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Re-pause technique. Les scène de repos sont de 1 par séance et par joueur et font gagner un d10 sans que je ne note de nom pour leur démon. Les règles sont : décrivez une scène où le personnage n'est pas en danger, ou il se repose, se détend.
Ce dès sert à compenser en partie la règle qui dit que la difficulté augmente de 1 (en plus en plus) par séance de jeu, bien entendu les ratios sont biaisés et plus on avance moins les joueurs auront d'armes pour contrer la difficulté.

Pour les type de dès ces dernières sont différentes :
d20 => décrivez une scène où l'on perçoit votre personnage en tant qu'individu (personnalité, peur, doutes, etc).
d12 => décrivez une scène où sont mit en scène les pouvoirs de votre personnage.
d8 => décrivez une scène où est présenté l'histoire de votre personnage.
d4 => décrivez une scène impliquant une révélation de grande ampleur de votre personnage.

Au détail : il est possible de transféré des points non utilisé du personnage vers une attaches, pour cela il faut faire une scène avec l'attache. Ici les deux fois les scène ont été faite en même temps qu'une pour prendre un dès (de repos ou de monologue), cela semble avoir bien tourné donc je pense laisser tel que.
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Ensuite je décide d'agresser, a son arrivé à l'aéroport Marcus est accueillit par des hommes en noirs (neuf environ) qui disent être du service alpha de Humanydyne (service administratif). On le conduit à la sortie de madreselva, dans une zone deserte, le conducteur sort de la voiture (les autres voitures étant partie durant le trajet) en lui donnant un téléphone et l'indication "attendez 10 minutes quelqu'un va vous appeler".

Bien entendu le téléphone est une bombe qui va exploser d'ici 30 seconde. jet de dès, réussite. Marcus transforme le téléphone en sable il sort.

Je redépense un point, les hommes en noirs sont là armés de fusils sniper et de mitraillettes, l'un d'entre eux s'exprime (genre mafieux russe) et ordonne de l'abbatre, jet de dès re-réussit. Benoit aura beaucoup de mal à décrire sa réussit (réellement, on est obligé de faire un fondu au noir et d'y revenir plus tard, et finalement c'est Jérémy qui produira la narration de victoire pour lui venir en aide).

j'agresse aussi An Shan, il voit une femme se faire enlever, premier jet pour démonter les balourds (réussit) deuxième pour sauver la femme avant que le chef ne lui tranche la gorge (re-réussite).

Ensuite je passe niveau narratif, ils se dirige vers le centre (deux trois agressions pour avancer, suivit de deux trois révélation refaissant mon stock d'agressivité). J'extrais deux trois scènes notables :

- Seul jet raté, lors de la prise du centre un homme vient dire à Syndnet que ses "petites expériences" ne peuvent plus durer et dit au gardes d'enclencher le code 0, les gardes se tournent vers Gabrielle pour la tuer (raté) pour rajouter de la valeur à la narration j'utilise les deux noms que Jérémy avait transféré de Gabrielle vers Syndney, se dernier s'interpose et se prend une balle dans l'épaule (seul un garde a tiré, les autres ont été trop surpris de la réaction de l'homme).

- Des monologues magnifiques autant de la part de Denis que de Jérémy (An Shan qui quitte la chine à tout jamais, la première fois que Gabrielle aura tué quelqu'un avec ses pouvoirs). Benoit rame beaucoup mais finit cependant par réussir à produire quelques scènes intéressante, il m'a avoué que le côté "gros bill on fait ce qu'on veut" l'a un peu surpassé.

- Scène de sauvetage (juste chronologiquement celle où Syndey se prend une balle mais des monologues ont été entre deux) An Shan entre dans la salle, met à terre chaque garde dans une description digne de Tigres et Dragon. Tend une main vers Gabrielle "Nous sommes venu te sauver" "De quoi ?" "De ces gens. Viens avec nous et tu sera libre" et tandis que An Shan tire Gabrielle cette dernière à le temps de prononcer un "Au revoir Sydney".

- Dernière scène, scène de repos de Gabrielle, flash back tandis qu'ils sortent du centre. On voit un petit appartement, Sydney allongé sur la canapé lit un livre. Gabrielle à un bol de jus d'orange devant elle et un paquet de céréales en forme de lettre, elle vide le paquet sur la table, écarte toutes les lettres ne formant pas le nom "Gabrielle" et les met à la poubelle en faisant attention que Sydney ne remarque pas le manège. Remet les céréales dans le paquet, en vide dans son bol de jus d'orange. Et la scène se finit sur un bruit de croustillemment.

- An Shan vérifie un dossier trouvé dans le centre, la caméra descend et brusque apparition du générique au moment où les noms arrivent à la lettre "S".


Ce que je remarque :

- Contrairement à ce que j'ai pensé en premier abord la partie s'est fait sur un mode de jeu profondément simulationniste (jeu de caméra, de son, échange d'idée) et non ludiste (course contre le jeu). Ce fut même à un point que les joueurs exprimaient explicitement les termes de cinéma comme "traveling avant", "fondu au noir", "fondu au blanc", etc. On était vraiment dans une construction de film à la volée. Le mélange des styles m'a fait pensé à Watchmen, quand on passe d'une ambiance sous-David Lynch avec Gabrielle à un film de Hong Kong avec An Shan. Des remarques du genre "ça pête les effets spéciaux chez toi" et la citation justement des dits cinéastes ont fait partie des discutions hors jeu ce qui je pense montre l'importance capitale de l'esthétique qu'il y a eut durant cette partie.

- Les joueurs ont toujours respecté la règle du type des dès mais parfois en en faisant plus, c'est à dire en mettant dans une même scène une révélation sur l'individu ses pouvoirs et son histoire. Finalement je pense clairement ne pas interdire cette pratique au vu de ce qui à été produit. L'obligation devient donc "il doit y avoir au moins une mise en scène du personnage (en temps que individu)/(avec ses pouvoirs)/(avec son histoire)/(avec ses grandes révélations)"

- Le système d'agression marche bien, je me suis trouvé très limité lors de la première séance ce qui était voulu (un jet raté seulement).

- 20 pour le max du démon semble correct aussi. Ce nombre est plutôt faible pour forcer les joueurs à user et sacrifier leurs attaches (qui elles ont une resistance à 7), mais déjà là Jérémy à fait la remarque de "ça monte vite dit donc", d'ailleurs il est le seul à avoir transféré quasiment tous sur une attache (Sydney).

- J'ai déposé au total 11 dès (donc 14 monologue avec ceux de repos) et je pense que c'est largement assez, plus que les éléments mit en valeurs par les dès le monologues forment 80% du temps de l'histoire. Les agressions 15% et la pose des dès 5%, j'ai même à un moment posé 5 dès dans la foulée lorsqu'ils sont entrés dans le centre en lançant les détails et révélations à la volée sans chercher à les mettre en scène. La pose des dès me semble un bon moyen de stimuler l'histoire et de lui donner un rythme (pareil pour les agressions) mais n'en n'est clairement pas le coeur. La prise des dès est bien plus fondamentale et l'utilisation du démon (ici trop peu, mais je compte me rattraper dès le début de la prochaine séance) me semble être en effet le coeur de la chose.

Ce que je présent pour la suite :

- Je ne sais si la règle qui dit "agression gratuite si les joueurs sont trop loin du synopsis" est une bonne idée ou pas. Ici la partie était totalement guidée impossible pour eux d'en sortir donc, j'attends de voir la suite.
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Re: [Humanydyne-Like] Démarrage de la campagne

Message par Frédéric » 11 Juil 2010, 15:04

On le conduit à la sortie de madreselva, dans une zone deserte, le conducteur sort de la voiture (les autres voitures étant partie durant le trajet) en lui donnant un téléphone et l'indication "attendez 10 minutes quelqu'un va vous appeler".

Bien entendu le téléphone est une bombe qui va exploser d'ici 30 seconde. jet de dès, réussite. Marcus transforme le téléphone en sable il sort.


Question : qui a décidé que le téléphone était une bombe ? Ça faisait partie du "scénario" ?

Sinon, j'ai l'impression que la technique de "scénarisation" n'a pas grand chose à voir avec celle d'Innommable, non ?
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Re: [Humanydyne-Like] Démarrage de la campagne

Message par Kco Quidam (Julien Gobin) » 11 Juil 2010, 16:07

Moi, j'avais dépensé un point d'agressivité donc j'avais le droit de mettre le personnage en danger.

Sinon non ce fut totalement improvisé. J'ai cherché à un moment à agresser les joueurs (quand j'ai vu que j'avais assez de points pour). Au regard de ce qui se passait dans la fiction à ce moment (Gabrielle dans le centre, An Shan chez lui, Marcus arrivant d'Europe) j'ai dépensé un dès,et j'ai narré du moment où les hommes en noirs l'interceptent à l'aéroport jusqu'à la présence de la bombe.

Les seules choses faisant partie intégrante du synopsis sont le centre où se trouvait Gabrielle et certains éléments auxquels j'ai associé un dès.


La technique de scénarisation s'éloigne pas mal de Innommable mais de nombreuses techniques mécaniques (les résultat pair et impair, les attaches), de partage de narration (les monologues) mais aussi d'esthétique (le plongeon en avant avec la présence du démon intérieur, les attaches encore une fois) ont été reprit.

Si je devait faire une différenciation pour la scénarisation, Innommable demande au maître du mystère de juste donner les premières notes pour lancer les joueurs, ici mon rôle à plutôt été de nourrir la narration avec ce qui est préparé à l'avance dès que je sentais un coup de mou.
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Re: [Humanydyne-Like] Démarrage de la campagne

Message par Frédéric » 11 Juil 2010, 16:21

Ok pour la bombe.

Pour ma part, si je te faisais part d'inquiétudes quant à l'utilisation d'un jeu aussi millimétré que Innommable pour faire autre chose avec, c'est que tu risques de perdre beaucoup de temps à déconstruire les subtilités pour après pouvoir commencer à reconstruire ton propre jeu derrière.

Je ne suis pas vraiment sûr que la plupart des techniques d'Innommable que tu décris pour ce jeu soient véritablement aussi en phase avec un jeu Humanydyne-like que ce qu'elles le sont avec Innommable. Mais bon, c'est difficile de juger sans avoir testé.
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Re: [Humanydyne-Like] Démarrage de la campagne

Message par Christoph » 21 Juil 2010, 15:46

Salut Julien

J'ai trouvé très intéressant ce rapport de partie. Y a un côté manga-épique (mais peut-être que si j'étais plus au fait du genre des super-héros je dirais que c'est ça) et j'étais bluffé que tu arrives à ça avec cette adaptation du système d'Innommable.

Frédéric a raison de dire que c'est une opération risquée de t'inspirer aussi directement de mon jeu, mais j'ai l'impression que tu sais ce que tu fais. Les monologues sont déjà adaptés à un autre genre et visent à la construction du personnage, alors que dans Innommable ils visent à la construction du surnaturel (en liant cela plus ou moins au personnage, certes). Tu as aussi adapté la scénarisation (essaie d'assouplir la mise en scène du déroulement préparé par le MJ pour voir ce que ça donne) et les personnages portent en eux-même la source de leur destruction, on est déjà bien loin d'Innommable.
Maintenant, le choix de la taille des dés représente effectivement le risque que la révélation surnaturelle représente pour le perso, il n'y a donc pas spécialement lieu de reprendre les mêmes dés pour ton jeu. Je ne suis pas non plus sûr que la notion de gradation soit aussi présente dans tes monologues que les miens, ni qu'on y gagne fondamentalement quelque chose sur le fait de les ordonner du d20 au d4. J'ai envie de dire que les trois premiers sont tout aussi importants l'un que l'autre (quoique les pouvoirs pourraient être liés à une forme d'évolution du personnage), alors que la révélation majeure a ceci de particulier qu'elle empiète partiellement sur l'univers du jeu, voire la préparation du MJ. Je pense qu'il serait donc intéressant de différencier ces monologues au niveau des mécaniques. Vu les inspirations, je me demande si un peu de romance serait le bienvenu dans les règles du jeu (et qui sont absentes d'Innommable à moins que l'attache ne soit choisie en sorte d'amener cet élément).

Est-ce que tu as une question spécifique dont tu voudrais traiter avec nous?
Innommable: hurlez.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
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Re: [Humanydyne-Like] Démarrage de la campagne

Message par Kco Quidam (Julien Gobin) » 24 Juil 2010, 00:32

Pour le côté manga-épique j'avoue être plus au fait du style manga que du style super héros. J'apprécie d'ailleurs moyennement ce dernier en fait : quand il est "bien fait" (jugement de valeur pûr et dur et violemment subjectif) je kiffe. "Watchmen", les deux premiers "Spiderman" (les films), "Iron Man" (les deux films) sont pour moi des trucs qui s'assument et donc, même si c'est pas du grand cinéma, ont une ambiance vraiment cool qui roxxe à mort (Iron Man c'est du "trop" à l'état brute mais ça pète et ça c'est classe ! On a pas honte on foute des cinématique d'enfilage d'armure de 5 minutes à 1000000 dollars les effets spéciaux. Watchmen on passe du noir clinique ultra violent à de la science métaphisique sur Mars et on a pas honte et c'est ça qui ets bon ^^).

A côté de ça les trip Marveliens du style "C'est qui le plus fort entre Dr Xavier et Hulk" me font passablement [censured]. Globalement en fait je connais drastiquement mieux les films d'adaptation de comics que les comics eux même. Du coup c'est grandement possible que j'ai été fortement influencé par les mangas et animés japonais (j'en suis un fervent consommateur). Après le thème du super héros se retrouve un peu partout et même dans des ovnis au cinéma (Incassable). Bref globalement je ne sais pourquoi j'aime beaucoup les super héros tout en n'appréciant pas/peu les comics américains.



Bon ensuite pour revenir au sujet ^^'.

En fait je comprend maintenant ce dont Frédéric voulait me mettre en garde et j'ai peut être eut du mal à m'exprimer. En fait il y avait des choses de Innommable que je voulais extraire pour cette campagne (Les monologues, l'aspect "vicieux" des règles qui font que les protagonistes sont destinés à souffrir voir à mourir) d'où le fait que j'ai préféré bidouiller Innommable que The Pool.

Bon je ne me leurre pas si la première partie fut aussi réussite c'est car les joueurs y on mit beaucoup du leur (le côté cinématographique et de leur faute rien dans les règles ne le poussait). J'ai changé deux trois trucs depuis la première partie (réduit la mise en scène préparée par le Mj entre autre, forcé l'intégration plus forte des protagoniste dans le synopsis) tous les tests ne furent pas très heureux mais actuellement ça donne un truc assez sympathique même si bancal.

Au niveau des scènes de romances je ne pense pas les forcer (tout simplement car j'ai l'exemple avec les trois joueurs que cela n'est pas nécessaire pour faire une histoire qui pétarade bien) actuellement les attaches permettent de jouer sur cela si un joueur le veut.

Je vois deux significations pour chaque type de dès :

Pour le Mj cela conditionne ce dont il dispose pour créer le synopsis exemple le mj regarde son nombre de joueur (3) donc il à

(le nombre de dès a changé depuis le début, ça risque de changer encore)

(3) * 6 = 18d20 donc 18 "détails" pour décorer le synopsis (à créé au pied levé éventuellement).
(3) * 4 = 12d12 donc 12 éléments pour faire mon synopsis (organisations, pnjs, évènements passés).
(3) * 2 = 6d8 donc 6 éléments que je pioche dans le bg des personnages et que je place dans mon synopsis (de manière assez importante).
(3) * 1 = 3 éléments que je pioche dans le bg des personnages et que je place à des positions principales dans mon synopsis (chef de l'organisation qui complote tout, lieu où apparaitra le démon que le super vilain X veut invoquer, etc).


Pour les joueurs ça conditionne ce qu'ils doivent dire en piochant le dès (actuellement j'ai fait sauter cette limite car elle gênait les joueurs, il faut que je vois s'il n'y a pas moyen d'exploiter ceci dit ce typage pour les joueurs (car il est très utile coté Mj).



Après actuellement y'a pas mal de truc qui pèchent quand même un peu :

- Les relations entres les protagonistes, globalement les monologues donnent des superbes scènes à la Watchmen. Mais comme dans Watchmen les scènes où deux protagonistes parlent ou interagissent ensemble sont souvent basiques et bof.
Le problème vient du fait qu'en gros ce sont les monologues qui priment pour le moment (dont c'est un scène pour untel, un scène pour l'autre et ainsi de suite) parfois y'a des cross over mais c'est souvent la même scène revue deux fois sous deux angles différents (donc ça reste assez scindé narrativement) j'ai deux trois idées pour favoriser les scènes partagées mais j'expérimenterais plus tard.

- Les règles ne poussent pas à faire du cinématographique c'est vraiment les joueurs qui on lancés le trip et c'est ce qui donne la majorité du fun au truc. Je n'avait pas d'idée à comment poser des règles faciles pour reprendre ça mais l'exemple dont tu m'a parlé pour Polaris avec les phrases clefs a fait "tilt" dans ma tête. Voir s'il est possible, par exemple, de dire "pour faire un monologue il faut décrire une transition cinématographique (fondu au noir, morphing de l'image ou autre)" je pense que ça pourrait être cool, ça plus un conseil du genre "n'hésitez pas à décrire vos monologue comme si c'était des scène de cinéma" je pense que ça pourrait lancer le truc.

- Les règles ne poussent pas les joueurs à s'entre écouter, hors la majorité du plaisir durant la partie venait du fait d'écouter un autre joueur raconter un truc classe et lui dire "purée de la bombe" ou de voir les autres joueurs apprécier le récit qu'on décrivait. Là pas trop d'idée, je n'ai clairement pas envie de me tourner vers un système à la Prosopopée car j'ai l'intuition que ça casserait le flux des dès (Mj ="description"=> table ="monologue"=> joueur). Donc comme pour au dessus faut que je trouve un truc subtil qui ne force pas mais lancent les joueurs dans cette dynamique de "j'écoute l'autre pour voir si c'est de la bombe ou pas".

- Dernier point qui me chiffonne, es-ce que je reste super héros ou pas ? Mon gros problème avec Fantasy aura été de partir d'un système pour aller vers un truc "trop" détaché de tout type d'univers. Ici même si les règles n'oblige pas à faire du super héros (faut juste des personnages ayant un truc qui les ronge de l'intérieur qui se retrouvent embarqué dans un complot) j'ai peur de retomber sur ma quête futile du "jeu qui propose un style de narration sans type d'univers derrière".

Je vais sans doute revoir deux trois fois Watchmen et tenter de coupler l'ambiance et le style du film avec le Bg alternatif que j'ai créé pour Humanydyne. Du coup le jeu sera plus restreint : on joue forcément des "super héros" dans un univers "puzzle" au niveau des styles (cyber-punk, esprits chamaniques, noir clinique, pseudo-science métaphysique), d'un autre côté ça me permettra de coucher sur papier ce foutu background ^^.



Une fois la campagne finie je pense remettre au propre les règles et en relancer une on pourra donc en discuter plus précisément ^^.
Kco Quidam (Julien Gobin)
 
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