Création, implication du joueur et intérêt

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Création, implication du joueur et intérêt

Message par Kco Quidam (Julien Gobin) » 23 Juil 2010, 12:06

Une sorte de petite réponse au fil de Fred Ici mais vu que le sujet est quand même un tantinet divergent je préfère faire un autre fil.



Il se trouve que le fil m'a amené à faire un parallèle entre trois parties de Fantasy et une partie de Innommable jouée lors de la convention de Reims, le système ayant évolué entre les deux époques la première partie se jouait avec le principe que le Mj créait avant la partie les épreuves (les joueurs devaient donc aller du point A au point B les résultats étaient déjà prévus seul le "comment" y aller et le "comment" les choses allaient en arriver aux résultats étaient imprévus).


Parties avec préparation

La première partie était une suite d'une autre dont la conclusion était plus ou moins celle ci :

Trois joueur interprétant 3 enfants/jeunes adultes dont le village vient de se faire détruire par des individus volants. Sans rentrer dans les détails de l'univers le monde est couvert d'une brume dans laquelle une catégorie précise "d'animaux" de ce monde deviennent fous et tuent les humains. Sans village les enfant errent donc dans la brume.

Durant leur errance ils rencontrent des gens qui marchent, visiblement une expédition ayant recueillit des réfugiés sur la route. Ils font le tour des réfugiés puis de celui qui visiblement est le chef de l'expédition de base une sorte de scientifique tout sec, il est très antipathique (pas agressif mais si on vient lui parler il se contente d'envoyer voir ailleurs en une ou deux répliques bien senties, et transporte dans sa charrette des livres et une caisse en bois fermée.

Plus tard dans l'histoire (suite à deux épreuves) les joueurs découvriront ce qui se trouve dans la caisse (une sorte de mélasse verdâtre qui semble vivante) et reverront cette mélasse, visiblement pour l'obtenir il faut "tuer".

C'est là que ça a commencé à poser problème puisque l'un des joueurs a dit "mon personnage va tuer le scientifique", mon problème : d'un point de vue purement crédibilité le personnage le pouvait, de même au niveau du système hors il m'était nécessaire que le scientifique survive, hors pour la suite de ma préparation il devait survivre, être ennemi, ami peut importe mais survivre au moins. Bon après l'avoir dit le joueur est quand même resté sur son idée de base (de manière détournée mais bon) du coup ce fut vraiment pour moi très dur de recoller les bouts par la suite pour continuer ce que j'avais prévu. Conclusion j'avais préparé quelque chose à un moment qui devait juste titiller les personnage mais un joueur voyait son personnage différemment du coup il y a eut un clash, soit lui revoyait à la baisse la mentalité de son personnage, soit je devait changer ma préparation. Dans un jdr classique le Mj aurait raison et le pauvre joueur serait obligé de modifier ce qu'il pense de son propre personnage, mais dans un jeu avec les objectifs de [Fantasy ça m'a vraiment bloqué.


Une autre partie eut a peut près le même problème, un univers plus med-fant classique un joueur a eut de grave problème durant une épreuve "défendre la sorcière durant le tribunal". Après coup il m'a avoué que dans l'ensemble s'il avait du choisir un camp il aurait vu son perso accuser la sorcière et non la défendre, d'où son problème.



Partie avec plus de création au pied levé

Première partie avec Fantasy : Un rapport un peu plus complet : ici

Ici le système était différent, les épreuves (sauf celle de fin) n'était pas préparées mais improvisée sur le coup. Les éléments de conflits narratifs l'étaient souvent aussi. Durant cette partie et même si les joueurs l'on trouvée poussive il n'ont pas ressentit ce problème que "le scénario nous piquait le contrôle du perso" puisque ce dernier s'adaptait en live à eux.

Une autre avec Innommable.

Les joueurs étaient jeunes (tous en dessous de 16 je dirais) du coup quand j'ai vu ma table j'ai du opter pour une option moins "gore", j'avais environ 2 minutes pour avoir un truc du coup j'ai reprit des idées piquées dans un jeu vidéo auquel je jouait beaucoup à l'époque Persona 2 innocent Sin, sans rentrer dans les détails dans ce jeu un individu exauce les vœux de quiconque l'appelle via un téléphone, j'ai reprit ce concept.

Non seulement la partie s'est très extrêmement bien déroulée (les premiers dès de révélations étaient les rumeurs autour du numéro de téléphone et des étudiants qui quittaient l'école après être devenu star de rock ou avoir gagné au loto). Lorsque les joueurs on prit les dès je me suis rendu compte que finalement choisir une option sans gore était inutile (au vu de certaines hallucinations et rêves prémonitoire) du coup j'ai même pu rebooster un peu sur la fin en poussant les conflits assez loin : l'un des dernier conflit, la ville était attaqué par des militaires qui massacraient les habitants les uns après les autres pour contenir la "contamination", le protagoniste trouve sa mère dans la cuisine (on fois la ville en flammes par la fenêtre) une arme à feu à la main son mari et sa fille morte devant elle, elle murmure pas mal de truc puis finalement dit quelque chose comme "au moins ils ne t'auront pas" et pointe l'arme vers son fils. Pour sa résolution de conflit le joueur à fait que son personnage use de ses pouvoirs pour tuer sa mère.







Bref voilà le bilan que j'en tire, de toutes les parties pour lesquels j'avais "trop" préparé ce fut toujours douloureux d'adapter durant la partie à ce que les joueurs allaient faire ou voulais faire. Bien entendu il est possible de dire "euh là ça me fait chier ce que tu fais tu peut changer" mais c'est comme s'approprier un pouvoir de véto sur les actions des personnages ce qui peut parfois être très mal venu. De plus lorsque le scénario s'adaptait (donc de la création au pieds levés) aux actes des joueurs ces derniers étaient plus enclins à agir pour aider ce dernier et même s'il n'était pas top top (partie avec les super héros) n'en n'étaient pas totalement frustrés, la partie est restée je pense plaisante car même si l'histoire était moyenne il n'ont pas eut à la "subir" il l'on découverte et entre découvrir une histoire moyenne et subir une histoire moyenne il y a un cap. Dans la première le joueur ayant déjà subit deux trois épreuves qu'il trouvait "bof" ou "bah mon perso aurait pas vraiment choisit ce camp là" il était beaucoup moins enclin à refaire un sacrifice sur la propriété des actes et pensées de son perso. Un autre plus pour la création au pied levé : la partie d'Innommable, j'avais un truc mais j'ai pu le modifier pour m'adapter aux joueurs lorsque je les ai vu, puis finalement réadapté en cours de partie pour s'approcher encore d'avantage de ce qui allait plaire ce qui aurait été impossible si j'avais prit un jeu à trop forte rigidité.
Dernière édition par Kco Quidam (Julien Gobin) le 23 Juil 2010, 14:45, édité 1 fois.
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Re: Création, implication du joueur et intérêt

Message par Frédéric » 23 Juil 2010, 14:29

Excellent ce retour, de ce que j'en ai observé durant mes parties, il existe plusieurs degrés de préparation des "scénarios" :
Frédéric sur son blog a écrit :Je vais définir 4 natures de choses que les scénaristes de JDR prévoient à l’avance.

Pour un MJ, plus les éléments de préparation correspondent aux types supérieurs, plus il bride l’inventivité des joueurs, (car il risque d’avantage d’entrer en conflit avec elle) mais moins il a besoin de faire de création au pied levé.

Plus les éléments de préparation correspondent aux types inférieurs, moins il bride l’inventivité des joueurs, mais plus il a besoin de faire de création au pied levé. Imaginez que ces 4 points s’additionnent et se superposent.

4. Actes des PJ

3. Solutions fixes

2. Géographie et temporalité fixes

1. Contenu dynamique

4. Actes des PJ
Entrent dans cette catégorie les prévisions de prise de contrôle pure et simple des PJ :

« PJ 1 tombe amoureux de PNJ 2 » ; « Les PJ fuient devant le monstre » ; « PJ 3 perd temporairement la raison à la tombée de la nuit, il agresse ses camarades » ; « les maffieux surgissent et un combat s’engage »…

Hormis quelques formes d’évènements inconscients ou magiques, la prise de contrôle temporaire d’un PJ par le MJ ou par un autre joueur est une violation de la propriété du joueur. Cela n’est acceptable que par l’entremise de règles du jeu impartiales, offrant une possibilité de résistance au joueur. Que se passe-t-il si le joueur dit : « Non, c’est mon personnage et il ne fait pas ce que tu dis. » ? Il serait pourtant dans son bon droit. On lui donne un personnage en lui disant « c’est le tien » mais on s’arroge le droit d’en prendre le contrôle ponctuellement ? Cette technique est à proscrire vivement pour éviter de briser tout sentiment de liberté chez le joueur.

Cette pratique me semble plutôt rare, il s’agit souvent plutôt de tentatives de rattraper le scénario de la part du MJ que d’une volonté de nuire, ou bien de reproduire les scènes d’un film en oubliant que le joueur a son mot à dire sur les actions de son personnage, voire un flou dans le contrat de jeu.

3. Solutions fixes
Il s’agira de prévoir à l’avance des comportements conformes de la part des joueurs et d’autres indésirables. Ce qui signifie que tant que les joueurs ne donnent pas au meneur ce qui a été prévu par lui ou par le scénariste (s’ils sont distincts), les joueurs ne peuvent pas progresser dans l’intrigue. Par exemple :

« Les PJ doivent vaincre le monstre pour retrouver le sceptre volé » ; « Les PJ doivent réussir un jet de perception pour éviter le piège » ; « Les PJ doivent dire « Youploplo Guilbiramissou por favor » au clochard pour qu’il leur donne la clef de l’appartement de la victime7 » ; « Il ne faut pas être trop direct avec PNJ7, car il est craintif et il ne révèlera ce qu’il sait que si les PJ sont prévenants »…

Plus fréquents, ces éléments scénaristiques visent à créer des enjeux autour de scènes qui ne présentent pas de potentialités rôlistiques intéressantes, car il s’agit de surmonter des épreuves obligatoires. Des énigmes, des PNJ capricieux, voilà de quoi mettre la partie en berne tandis que les joueurs se creusent la cervelle en espérant que le scénariste n’a pas inventé une énigme trop difficile pour eux.

Ne prévoyez pas à l’avance les solutions aux problèmes. N’inventez pas de problèmes qui bloquent l’histoire tant que les joueurs ne les surmontent pas.

2. Géographie et temporalité fixes
Ce point définit deux cas de figure qui peuvent bien entendu se côtoyer :

Dans le premier cas, le meneur ou le scénariste auront déterminé des lieux de passage obligatoires, dans le deuxième cas, des évènements doivent se succéder dans un ordre prévu à l’avance et impliquant les PJ, mais au degré inférieur à 3. et 4. Il s’agit moins de solutions obligatoires que de chemins qu’il vaut mieux emprunter, sans quoi on rate un bout important du « scénario » :

« Le big boss se trouve dans l’église » ; « L’otage est dans le bunker sur la plage » ; « Le mur du fond de la cabane est couvert de symboles cabalistiques permettant d’ invoquer un famélique de la nuit » ;

« Quand les PJ dorment, leur guide s’enfuit… il revient à la scène 6 avec des soldats ennemis » ; « Scène deux, on leur donne un pendentif… scène 4 le pendentif essaye d’étrangler son porteur »…

Le problème des lieux fixes, c’est que les joueurs peuvent passer à côté, jetant à la poubelle des heures de travail pour le scénariste. Le problème des évènements prévus à l’avance, c ‘est qu’il est toujours possible qu’ils ne puissent pas arriver.

Plus vous structurez une cohérence forte entre ces éléments de votre scénario et plus vous rendez difficile la préservation de cette cohérence en cas d’imprévu.

Un « scénario » est un découpage d’une histoire par scènes. Je vous propose d’abandonner cette logique pour adopter une logique de potentialités (voir chapitre suivant).

1. Contenu dynamique
Il s’agit d’éléments préparés dont l’implication dans l’histoire ne présume pas de choix des joueurs.

« Révélations indépendantes des situations et des actes des PJ. » ; « Personnages ayant des buts à accomplir en opposition avec d’autres » ; « liens entre les personnages ».

Au lieu d’éléments figés que le MJ cherchera à introduire dans l’histoire malgré les choix des joueurs, il s’agit d’éléments qui génèrent une dynamique d’histoire sans pour autant prévoir à l’avance comment l’histoire va se dérouler. C’est une aide à la création au pied levé, plutôt qu’une contrainte.

Cela suffit à générer une histoire. Mais il est important de comprendre comment le contenu dynamique stimule la génération de potentialités. Il faut tisser une situation initiale qui va amener un problème. L’ensemble des personnages et révélations préparés augmenteront les enjeux autour de ce problème.

Les joueurs devront se positionner face à une situation qui soulève un ou plusieurs problèmes. Des vies en danger ? Des liens en danger ? Par ex : une amitié en péril, des valeurs ébranlées, un objet de valeur menacé d’être volé, ou tout simplement dérobé…

Le problème doit être évident et impliquer les personnages par leur rôle (si ce sont des justiciers, la loi ou le bien doivent être bafoués ou menacés de l’être). La question, c’est « comment allez-vous agir ? » ou « pourquoi allez vous agir ? » Tous les éléments que le MJ a en main doivent être souples, interchangeables. Une fois que les PJ se sont positionnés, le MJ utilisera tout ce qu’il a sous la main pour générer des rencontres. Selon les choix des joueurs, des conflits éclateront, des alliances se déclareront, des obstacles se dessineront.

Ne les prévoyez pas à l’avance, contentez-vous d’établir toutes les factions et leurs positionnements face aux problèmes : ceux qui en sont responsables, ceux qui en sont victimes… Laissez les joueurs faire leurs choix sans les prévoir à l’avance. Ce que vous devez prévoir, ce sont par exemple les « bangs » (terme provenant de The Forge) :

« The Technique of introducing events into the game which make a thematically-significant or at least evocative choice necessary for a player.8 »

« La Technique d’introduction d’évènements dans le jeu, produisant une thématique significative ou amenant au moins des choix évocateurs nécessaires pour le joueur. » (Traduction de l’auteur)


Suis-je dans le sujet ?
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Re: Création, implication du joueur et intérêt

Message par Kco Quidam (Julien Gobin) » 24 Juil 2010, 03:16

Pas totalement en fait, les sujets sont proches mais pas sous le même angles.

Visiblement ta description (je l'avais déjà lu, c'est sur ton blog c'est d'ailleurs elle qui m'a fait modifier Fantasy) donne une gradation sur l'axe (s'il existe) préparation/improvisation.

Ici je fais juste allusions à des problèmes que j'ai rencontré quand j'avais un contenu trop préparé pour l'histoire (au niveau 3 et 2 sur ton échelle), et les avantages que j'ai obtenu d'un contenu très volatile (niveau 1, même un cran avant vu que la partie d'Innommable je n'avait strictement rien de prévu).

Un truc cependant que je souligne c'est que dans un exemple le cran 2 peut mener directement au cran 4. Exemple ci dessus :

scénario 2 - Le scientifique possède un truc zarb fait avec des trucs douteux

scénario 4 - Le scientifique fait un truc


Hors là dans le scénario 2 un joueur a voulu tuer le scientifique, mais du coup ça met en péril la deuxième temporalité fixe !
Du coup de manière insidieuse j'avais en fait fait une préparation de type 4 ("les joueurs ne cherchent pas à tuer le scientifique")

De manière générale je pense que l'on peut en effet mettre une barrière claire entre contenu auquel les joueurs doivent s'adapter (qu'il soit de cran 4, 3 ou 2) et contenu qui s'adapte aux joueurs (donc 1 sur ton échelle). Les autres crans sont moins "distincts" et flirtent les uns avec les autres.

Autre exemple (tiré de ton texte) qui présente bien que si l'on fait 2 et bien on fait 4 :

« Scène deux, on leur donne un pendentif… scène 4 le pendentif essaye d’étrangler son porteur »


Amène insidieusement

« Le personnage garde le pendentif et ne cherche pas à le détruire/vendre/jeter au hasard dans le lac »
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Re: Création, implication du joueur et intérêt

Message par Frédéric » 25 Juil 2010, 18:20

Un truc cependant que je souligne c'est que dans un exemple le cran 2 peut mener directement au cran 4. Exemple ci dessus :

scénario 2 - Le scientifique possède un truc zarb fait avec des trucs douteux

scénario 4 - Le scientifique fait un truc


Hors là dans le scénario 2 un joueur a voulu tuer le scientifique, mais du coup ça met en péril la deuxième temporalité fixe !


Il y a un truc assez simple pour prévenir ce genre de problèmes.
En premier lieu, ça dépend de l'ambiance du jeu et de ses règles. Par exemple, dans mes parties d'Harry Potter, c'est très rare qu'un personnage meure, donc je n'ai pas de problème, puisque ce n'est pas le genre de fiction.
Après, dans des univers plus létaux, il suffit de donner des choses à faire aux PNJ, sans leur attacher une révélation : si les révélations sont indépendantes, si le scientifique meurt, on pourra très bien découvrir ensuite ce qu'il voulait faire. Si d'autres PNJ convoitent son travail, la partie continue par d'autres conflits découlant d'une situation modifiée par les PJ.
Donc si les PNJ n'ont que des objectifs et des motivations et que les révélations, même celles qui les concernent sont indépendantes, même la mort des PNJ ne gène pas la progression de l'histoire.
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Re: Création, implication du joueur et intérêt

Message par Christoph » 28 Juil 2010, 14:26

Hello

J'ai déplacé vers Banc d'essai, car tu parles de jeux non-terminés (en plus, ça se tourne vers une discussion des techniques de scénarisation pour Fantasy). Pas grave, mais rappelles-toi que les rapports de jeux non-terminés viennent ici à l'avenir.

J'en profite pour te poser une question très intéressée: à quelle version d'Innommable jouais-tu et comment as-tu fait pour gérer la situation mystèrieuse, puisque tu la gérais à la volée? As-tu tenté de garder en tête la structure proposée (en particulier en ce qui concerne les antagonistes et les révélations)?
En tout cas je suis ravi que cela ait bien fonctionné pour votre tablée, et merci pour le retour!
Innommable: hurlez.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
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Re: Création, implication du joueur et intérêt

Message par Kco Quidam (Julien Gobin) » 06 Août 2010, 19:37

Salut Christoph ^^,

Pour Innommable j'utilisai l'aschan que tu m'avait envoyé, 007.2 donc.

Niveau scénarisation j'ai en gros coché mentalement les quatres cases vu que je m'inspirais d'un jeu vidéo, dans le jeu les personnages sont étudiant => les joueurs seront des étudiants, le jeu est est fondé sur les rumeurs qui se réalisent => c'est devenue la source du mal, les opposants dans le jeu sont des personnes qui "absorbent" les désirs des autres personnes (une vielle légende devenue réalité à cause du point 1) => c'est devenu les profiteurs. Cependant je n'avait aucune idée du plan des profiteurs. J'ai juste parlé des disparitions et des élèves qui miraculeusement gagnaient au loto ou autre, les profiteurs réalisent les rêves des personnes qui on des rêves qui rassasient peu, comme ca la rumeur de leurs pouvoir grandissent et ils continuent et les monologues + deux trois impro on fait le reste.

En gros j'ai juste gardé le "qui sont les joueurs" "quelle est la source du mal" et "qui profite de la situation et comment", le reste c'était du free style.
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Re: Création, implication du joueur et intérêt

Message par Christoph » 09 Août 2010, 11:23

Hello

Parfait, merci pour cette indication précieuse! J'ai rarement de plan d'action non plus, je devrais peut-être réfléchir si je communique effectivement ce que je fais...
Innommable: hurlez.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
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