Une sorte de petite réponse au fil de Fred Ici mais vu que le sujet est quand même un tantinet divergent je préfère faire un autre fil.
Il se trouve que le fil m'a amené à faire un parallèle entre trois parties de Fantasy et une partie de Innommable jouée lors de la convention de Reims, le système ayant évolué entre les deux époques la première partie se jouait avec le principe que le Mj créait avant la partie les épreuves (les joueurs devaient donc aller du point A au point B les résultats étaient déjà prévus seul le "comment" y aller et le "comment" les choses allaient en arriver aux résultats étaient imprévus).
Parties avec préparation
La première partie était une suite d'une autre dont la conclusion était plus ou moins celle ci :
Trois joueur interprétant 3 enfants/jeunes adultes dont le village vient de se faire détruire par des individus volants. Sans rentrer dans les détails de l'univers le monde est couvert d'une brume dans laquelle une catégorie précise "d'animaux" de ce monde deviennent fous et tuent les humains. Sans village les enfant errent donc dans la brume.
Durant leur errance ils rencontrent des gens qui marchent, visiblement une expédition ayant recueillit des réfugiés sur la route. Ils font le tour des réfugiés puis de celui qui visiblement est le chef de l'expédition de base une sorte de scientifique tout sec, il est très antipathique (pas agressif mais si on vient lui parler il se contente d'envoyer voir ailleurs en une ou deux répliques bien senties, et transporte dans sa charrette des livres et une caisse en bois fermée.
Plus tard dans l'histoire (suite à deux épreuves) les joueurs découvriront ce qui se trouve dans la caisse (une sorte de mélasse verdâtre qui semble vivante) et reverront cette mélasse, visiblement pour l'obtenir il faut "tuer".
C'est là que ça a commencé à poser problème puisque l'un des joueurs a dit "mon personnage va tuer le scientifique", mon problème : d'un point de vue purement crédibilité le personnage le pouvait, de même au niveau du système hors il m'était nécessaire que le scientifique survive, hors pour la suite de ma préparation il devait survivre, être ennemi, ami peut importe mais survivre au moins. Bon après l'avoir dit le joueur est quand même resté sur son idée de base (de manière détournée mais bon) du coup ce fut vraiment pour moi très dur de recoller les bouts par la suite pour continuer ce que j'avais prévu. Conclusion j'avais préparé quelque chose à un moment qui devait juste titiller les personnage mais un joueur voyait son personnage différemment du coup il y a eut un clash, soit lui revoyait à la baisse la mentalité de son personnage, soit je devait changer ma préparation. Dans un jdr classique le Mj aurait raison et le pauvre joueur serait obligé de modifier ce qu'il pense de son propre personnage, mais dans un jeu avec les objectifs de [Fantasy ça m'a vraiment bloqué.
Une autre partie eut a peut près le même problème, un univers plus med-fant classique un joueur a eut de grave problème durant une épreuve "défendre la sorcière durant le tribunal". Après coup il m'a avoué que dans l'ensemble s'il avait du choisir un camp il aurait vu son perso accuser la sorcière et non la défendre, d'où son problème.
Partie avec plus de création au pied levé
Première partie avec Fantasy : Un rapport un peu plus complet : ici
Ici le système était différent, les épreuves (sauf celle de fin) n'était pas préparées mais improvisée sur le coup. Les éléments de conflits narratifs l'étaient souvent aussi. Durant cette partie et même si les joueurs l'on trouvée poussive il n'ont pas ressentit ce problème que "le scénario nous piquait le contrôle du perso" puisque ce dernier s'adaptait en live à eux.
Une autre avec Innommable.
Les joueurs étaient jeunes (tous en dessous de 16 je dirais) du coup quand j'ai vu ma table j'ai du opter pour une option moins "gore", j'avais environ 2 minutes pour avoir un truc du coup j'ai reprit des idées piquées dans un jeu vidéo auquel je jouait beaucoup à l'époque Persona 2 innocent Sin, sans rentrer dans les détails dans ce jeu un individu exauce les vœux de quiconque l'appelle via un téléphone, j'ai reprit ce concept.
Non seulement la partie s'est très extrêmement bien déroulée (les premiers dès de révélations étaient les rumeurs autour du numéro de téléphone et des étudiants qui quittaient l'école après être devenu star de rock ou avoir gagné au loto). Lorsque les joueurs on prit les dès je me suis rendu compte que finalement choisir une option sans gore était inutile (au vu de certaines hallucinations et rêves prémonitoire) du coup j'ai même pu rebooster un peu sur la fin en poussant les conflits assez loin : l'un des dernier conflit, la ville était attaqué par des militaires qui massacraient les habitants les uns après les autres pour contenir la "contamination", le protagoniste trouve sa mère dans la cuisine (on fois la ville en flammes par la fenêtre) une arme à feu à la main son mari et sa fille morte devant elle, elle murmure pas mal de truc puis finalement dit quelque chose comme "au moins ils ne t'auront pas" et pointe l'arme vers son fils. Pour sa résolution de conflit le joueur à fait que son personnage use de ses pouvoirs pour tuer sa mère.
Bref voilà le bilan que j'en tire, de toutes les parties pour lesquels j'avais "trop" préparé ce fut toujours douloureux d'adapter durant la partie à ce que les joueurs allaient faire ou voulais faire. Bien entendu il est possible de dire "euh là ça me fait chier ce que tu fais tu peut changer" mais c'est comme s'approprier un pouvoir de véto sur les actions des personnages ce qui peut parfois être très mal venu. De plus lorsque le scénario s'adaptait (donc de la création au pieds levés) aux actes des joueurs ces derniers étaient plus enclins à agir pour aider ce dernier et même s'il n'était pas top top (partie avec les super héros) n'en n'étaient pas totalement frustrés, la partie est restée je pense plaisante car même si l'histoire était moyenne il n'ont pas eut à la "subir" il l'on découverte et entre découvrir une histoire moyenne et subir une histoire moyenne il y a un cap. Dans la première le joueur ayant déjà subit deux trois épreuves qu'il trouvait "bof" ou "bah mon perso aurait pas vraiment choisit ce camp là" il était beaucoup moins enclin à refaire un sacrifice sur la propriété des actes et pensées de son perso. Un autre plus pour la création au pied levé : la partie d'Innommable, j'avais un truc mais j'ai pu le modifier pour m'adapter aux joueurs lorsque je les ai vu, puis finalement réadapté en cours de partie pour s'approcher encore d'avantage de ce qui allait plaire ce qui aurait été impossible si j'avais prit un jeu à trop forte rigidité.